Sari la conținut
Games

Aduceți exteriorul: modul în care jocurile folosesc interioare naturale pentru a crea un sentiment mai mare de timp și loc

Aduceți exteriorul: modul în care jocurile folosesc interioare naturale pentru a crea un sentiment mai mare de timp și loc

(Credit imagine: Arkane / Bethesda)

Există ceva despre amestecarea exteriorului cu interiorul. Sălbaticul cu poruncit. Naturalul cu artificialul. În calitate de designer de peisaj calificat, înțeleg abordările pe care factorii de decizie profesioniști le pot adopta pentru a combina cele două. Dacă sunt implementate cu succes, rezultatele pot crea spații distincte, care variază de la cele estetice la cele care contribuie dincolo de asta. Indiferent dacă vă dați seama sau nu, acest lucru este endemic și pentru designul de mediu al jocurilor video.

Locurile din jocuri pot deveni deosebit de speciale și mai impactante atunci când se adoptă această abordare – în special atunci când desenele exterioare și interioare sângerează unul în celălalt. Setările interioare pot fi îmbunătățite prin introducerea unor zone izolate, dar uluitoare din punct de vedere al peisajelor pământene în aer liber, creând curiozitate și intrigă, conducând simultan la contraste în estetică, modificări ale gameplay-ului, dualități ale poveștii și schimbări narative.

Mass Effect: Cetatea #

(Credit imagine: EA / Bioware)

Cetatea Mass Effect valorifică puterea peisajelor exterioare în interiorul designului interior prin arhitectura peisajului. Accentul său este pus pe implementarea estetică și de proiectare a îmbinării celor două, iar efectele sunt maiestuoase: o estetică futuristă care este simultan relatabilă. Fundamentează un cadru străin în principiile de design recunoscute, oferind Cetății o calitate aproape tangibilă. Succesul său în medii de amestecare constă în designul său condus de experiența utilizatorului. Fuzionarea zonelor active, cum ar fi recreerea și comerțul cu amănuntul, informează un design eficient din punct de vedere spațial, care poate fi apoi îmbunătățit cu elemente de peisaj exterior, cum ar fi plantarea luxuriantă și intenționată, punctele focale și caracteristicile și priveliștile expansive.

Acest lucru conferă Cetății un apel funcțional, curat. Poate că a fost mai ușor să impui un finisaj estetic complet curat și clinic acestor zone, dar ar face spațiile neprimitoare și dure; înmuierea lor cu peisaj le face plăcute, dar și mai atractive și mai atractive. Acest lucru reflectă abordările din lumea reală a spațiilor sociale și active, deoarece suntem mai predispuși să stăm lângă verdeață sau lângă o trăsătură de apă sau să mergem alături de plante luxuriante și tactile. În altă parte, designul UX continuă să fie îmbunătățit de caracteristicile exterioare ale peisajului: plantele cu înălțimi diferite exagerează scările, specimenele impunătoare intră în rame, iar speciile de diferite înfățișări și texturi oferă forme tactile de stimulare.

Designul Cetății este menit să evoce un sentiment de utopism prin amestecarea perfectă a naturii și arhitecturii. Acest lucru este semnificativ, deoarece, în fața ei, Cetatea este un concept extraterestru. Putem fi obișnuiți cu nave spațiale, dar nu cu stații spațiale locuite care au propriile lor câmpuri gravitaționale, economii funcționale și populații, astfel încât implementarea caracteristicilor peisajului pământesc ne permite să ne raportăm la un mediu altfel străin. Această relație dintre pământ și spațiu, amestecată cu familiaritatea și funcția, întemeiază Cetatea pentru noi ca jucători, dar și pentru personajele prin care o trăim. Compoziția spațială și aspectul sunt proporționale și funcționale cu caracterul nostru și cu locuitorii, în timp ce caracteristicile, utilizarea soft și hard, precum și dispunerea și ordinea designului sunt familiare.

Fallout 4: Institutul #

(Credit imagine: Bethesda)

Există o abordare similară a utilizării esteticii pentru a obține o senzație maiestuoasă și utopică în The Institute din Fallout 4, deși scopurile amenajării sale exterioare merg mai departe decât simplificarea mediului. La fel ca Cetatea, în mod clar, Institutul are o atmosferă de înaltă minte, care vizează o nouă reconstrucție a lumii după un holocaust nuclear. Din punct de vedere estetic, arhitectura curată și sterilă este, într-un fel, în altă parte, dar utilizarea variată a amenajărilor exterioare completează un design de mediu coeziv și ordonat. Există o încercare limitată de a reduce impactul materialelor dure prin introducerea plantelor, iar verdeața nu înmoaie marginile drapând deasupra marginilor sau prin înăbușirea pereților duri.

Deși nu înmoaie materialele dure într-un mod atât de atractiv, amenajarea exterioară face ca zonele Institutului să fie mai primitoare și mai accesibile, amortizând aspectul clinic din punct de vedere estetic. Copacii impresionanți și înfloriți flancează ușile și structurile verticale, în timp ce alții se ridică prin case de scări, cu zone cu gazon care oferă covoare naturale moi și atractive. Efectul general este acolo, deși executat într-un mod foarte controlat și ordonat.

(Credit imagine: Bethesda)

„Eficacitatea designului exterior-întâlnire-interior al Arboretum este cu siguranță puternică din punct de vedere estetic, dar depășește și acest lucru.”

Acest lucru ajută foarte mult la implementarea unui design în care totul este în ordine. O demonstrație similară a controlului omului asupra naturii prin design a fost întruchipată în amenajarea peisajului renascentist. Eșaloanele superioare ale societății au creat modele de grădină ordonate în mod deschis, ca mod de exprimare a puterii și bogăției, și același sentiment de dominație socială se reflectă în structura Institutului, care transmite dorința unei regenerări controlate a omenirii.

Conceptele de control și ordine din cadrul Institutului reprezintă, de asemenea, temele mai largi de contraste ale lui Fallout 4. Aceasta este o zonă îndepărtată de lumea terestră post-apocaliptică de mai sus: cea din urmă este o țară devastată, ruptă de gri și maro, în timp ce prima este o lume complet nouă, curată, de materiale strălucitoare și strălucitoare.

Introducerea zonei târziu în povestea lui Fallout 4 exagerează și mai mult diferența dintre lumi. Până la Institut, jucătorii vor fi obișnuiți doar cu caracterul peisagistic din Massachusetts post-apocaliptic, așa că aceasta este o surpriză de mediu târziu în călătoria mai mare a lui Fallout 4. Și acest lucru este reflectat în lumea reală: un principiu de design modern ar fi acela de a avea un aspect îngrijit mai aproape de casă care să devină mai slab și mai organic în continuare, aproape fuzionând cu peisajul mai larg de dincolo, instigând un sentiment similar de schimbare și contrast între natură și ordine.

Pradă: Arboretum #

(Credit imagine: Arkane / Bethesda)

Nu întâmplător există o schimbare în narațiunea Prey odată cu introducerea Arboretum. Un hub pământesc, întemeiat și credibil – totuși curios – completat cu un puternic simț al locului, care modifică impulsul. Situat în vârful Talos I, Arboretum este artificial, dar natural, îngrijit, dar organic și afișează contrastele și dualitățile minunate de puternice și interesante care caracterizează designul în întregul Talos I. Este un oftat enorm de relief, bazat pe peisaj; plantele, din câte se poate vedea, reprezintă o schimbare binevenită față de materialele artificiale dominante, predominante în altă parte a stației. Dualitățile se extind în întregul Arboretum la propriu, dar și la un nivel mai larg. Este artificial, dar natural prin designul și caracteristicile sale, constând din organice și artificiale, funcțional în scopul său de a oferi oxigen și oportunități de experimentare, dar și relaxat în multitudinea de facilități recreative.

Astfel de contraste în conversația dintre peisajele exterioare și abordările de design interior funcționează atât de bine aici datorită designului, aspectului și esteticii navei spațiale „Neo Deco” strălucitoare. Acest stil se simte și pare destul de familiar pe parcursul călătoriei și explorării lui Morgan. Într-adevăr, pentru că își are rădăcinile în lumea reală: Arkane a reimaginat cum ar fi fost Art Deco dacă ar fi asistat la o reapariție în anii 1960, formele sale geometrice puternice, primitive (adesea raționalizate și accentuate) fiind influențate de abordările moderne Arhitectura americană de la mijlocul secolului al XX-lea – o mișcare în care designul interior informează foarte mult exteriorul.

Combinând acest lucru cu formele organice, vegetația moale și caracterul peisaj din Arboretum crește dualitatea dintre organic și artificial, extraterestru și familiar, și direct și misterios. Această combinație este intenționată și creează atmosfera deplasată, dar luxoasă, prezentă în toată stația. Acest lucru are prioritate în proiectarea peisajului din lumea reală. De exemplu, luați copaci formați organici sau elemente de apă ascendente și descendente ale scărilor unei clădiri. Sau poate în grădini unde contrastele îndrăznețe în stilul de plantare creează o tensiune ciudată, dar reușită. Toate aceste abordări duc la schimbări ciudate de ritm și estetică în design, ridicând o sprânceană, precum și având un impact vizual puternic.

(Credit imagine: Arkane / Bethesda)

„Există multe de văzut și de savurat în jocurile în care exteriorul se întâlnește în interior”

Aroma botanică a Arboretum lovește un cadru extrem de familiar, dar care oferă locații diferite din punct de vedere atmosferic pentru puncte cheie și evenimente cheie. Această abordare de design a fost descrisă de Arkane însuși în cartea de artă oficială a lui Prey: „Pentru starea de spirit, ne-am propus o ambianță ciudată. Pentru a realiza acest lucru, am încercat să subliniem contrastele: Deco versus organic, lux versus utilitate, lumina soarelui filtrate prin copacii bizari găsiți de jur împrejur. Toate contrastele joacă unul împotriva celuilalt pentru o stare de spirit neplăcută și unică. ” Eficacitatea designului exterior-întâlnire-interior al Arboretum este cu siguranță puternică din punct de vedere estetic, dar depășește și asta. Folosind un design de pământ, îmbunătățit de contraste și dualități elaborate, întemeiază un loc cu aspect familiar într-un mediu extraterestru și menține o dispoziție stranie.

Există multe lucruri de văzut și de savurat în jocurile în care exteriorul se întâlnește în interior; cu siguranță mai mult decât pare. Aceste abordări de proiectare de amestecare a peisajelor exterioare cu mediile interioare se suprapun cu abordările din lumea reală pentru a amesteca cele două și pentru a avea o serie de impacturi în jocuri.

De la pur estetic la îmbunătățirea narațiunii; de la crearea de locuri, la îmbunătățirea contrastului, acestea sunt spații și niveluri memorabile care au atmosfere distincte, impacturi narative și compoziții spațiale interesante. Se pare că dezvoltatorilor, dacă contextul este corect, le place să îmbrățișeze îmbinarea exteriorului cu interiorul – așa cum fac designerii din viața reală – și aceste semnuri de cap ne surprind și ne încântă, dar subliniază și trăsătura umană foarte reală pentru a aduce exteriorul înăuntru.