Unele dintre cele mai groaznice și mai memorabile momente din Alan Wake 2 sunt cele în care jocul decide să afișeze pe ecran imagini înfiorătoare cu monștri sângeroși și răufăcători întortocheați. (Reprezentat mai sus!) Nu ne face să începem cu acel ecran al morții. Ca oameni, urâm când ni se pun lucruri în față, fie că sunt pânze de păianjen, greble de grădinărit sau o ușă de dulap prost gândită. Să fii pălmuit digital în față în Alan Wake 2, cu imaginile impresionante și tulburătoare ale jocului, poate fi o experiență terifiantă. Dar la lansare, un număr semnificativ de jucători s-au plâns că a fost un truc pe care Alan Wake 2 s-a aplecat un pic prea tare.
„Este dificil”, spune directorul de joc Kyle Rowley când îl întrebăm cum a echilibrat echipa să le facă eficiente cu încercarea de a evita senzația de ieftin. „Simt că am cam exagerat un pic privind în urmă”. Ori de câte ori un nou dușman este la pândă, poți fi sigur că va apărea să te salute cu o înțepătură de groază.
„Din punct de vedere tematic, al poveștii, ele sunt menite să fie ca un atac psihologic asupra personajului care le primește”, explică Rowley. „Mai ales în jocul de bază, știi, unde faci cunoștință cu Gardienii Overlap, fie că este vorba de Nightingale sau Cynthia, sunt menite să fie acest tip de atac mental.”
Teama de tehnologie
(Credit imagine: Remedy)
Dar, după cum ar observa jucătorii cu ochi ageri, spaimele ar putea fi folosite ca o mică acoperire vicleană pentru a ajusta mediul din jurul tău, obiectele care se mișcă sau împrejurimile tale schimbându-se ușor în doar câteva secunde în care ecranul este acoperit de o spaimă de salt. Este atât de rapid încât ajungi să te îndoiești puțin de tine. A fost întotdeauna acolo? Este o ocazie excelentă pentru un joc horror de a tulbura.
„Le folosim doar din motive tehnice, de asemenea, din perspectiva fluxului misiunii și a designului de nivel și de gameplay”, notează Rowley. „Am avut aceste două motive, iar ele serveau într-un fel scopuri ușor diferite. Dar pentru un jucător, a venit practic ca un jump scare indiferent de modul în care l-am folosit, fie că a fost prin acest motiv narativ al poveștii sau din motive de gameplay.”
La urma urmei, indiferent de intenția unei sperieturi mortale, aceasta poate fi interpretată în cele din urmă ca un simplu truc pentru un joc standard. Doar tocilarii în materie de design de jocuri, ca mine sau ca tine, care citesc aceste rânduri, pot să chicotească și să dea din cap, observând o amestecare inteligentă și subtilă a resurselor. Pentru toți ceilalți, ei doar primesc rake-ul.
Alan Lake
(Credit imagine: Remedy)
Unele dintre cele mai groaznice și mai memorabile momente din Alan Wake 2 sunt cele în care jocul decide să afișeze pe ecran imagini înfiorătoare cu monștri sângeroși și răufăcători întortocheați. (Reprezentat mai sus!) Nu ne face să începem cu acel ecran al morții. Ca oameni, urâm când ni se pun lucruri în față, fie că sunt pânze de păianjen, greble de grădinărit sau o ușă de dulap prost gândită. Să fii pălmuit digital în față în Alan Wake 2, cu imaginile impresionante și tulburătoare ale jocului, poate fi o experiență terifiantă. Dar la lansare, un număr semnificativ de jucători s-au plâns că a fost un truc pe care Alan Wake 2 s-a aplecat un pic prea tare.
„Este dificil”, spune directorul de joc Kyle Rowley când îl întrebăm cum a echilibrat echipa să le facă eficiente cu încercarea de a evita senzația de ieftin. „Simt că am cam exagerat un pic privind în urmă”. Ori de câte ori un nou dușman este la pândă, poți fi sigur că va apărea să te salute cu o înțepătură de groază.
„Din punct de vedere tematic, al poveștii, ele sunt menite să fie ca un atac psihologic asupra personajului care le primește”, explică Rowley. „Mai ales în jocul de bază, știi, unde faci cunoștință cu Gardienii Overlap, fie că este vorba de Nightingale sau Cynthia, sunt menite să fie acest tip de atac mental.”
Teama de tehnologie
(Credit imagine: Remedy)
Dar, după cum ar observa jucătorii cu ochi ageri, spaimele ar putea fi folosite ca o mică acoperire vicleană pentru a ajusta mediul din jurul tău, obiectele care se mișcă sau împrejurimile tale schimbându-se ușor în doar câteva secunde în care ecranul este acoperit de o spaimă de salt. Este atât de rapid încât ajungi să te îndoiești puțin de tine. A fost întotdeauna acolo? Este o ocazie excelentă pentru un joc horror de a tulbura.
„Le folosim doar din motive tehnice, de asemenea, din perspectiva fluxului misiunii și a designului de nivel și de gameplay”, notează Rowley. „Am avut aceste două motive, iar ele serveau într-un fel scopuri ușor diferite. Dar pentru un jucător, a venit practic ca un jump scare indiferent de modul în care l-am folosit, fie că a fost prin acest motiv narativ al poveștii sau din motive de gameplay.”
La urma urmei, indiferent de intenția unei sperieturi mortale, aceasta poate fi interpretată în cele din urmă ca un simplu truc pentru un joc standard. Doar tocilarii în materie de design de jocuri, ca mine sau ca tine, care citesc aceste rânduri, pot să chicotească și să dea din cap, observând o amestecare inteligentă și subtilă a resurselor. Pentru toți ceilalți, ei doar primesc rake-ul.
Alan Lake
(Credit imagine: Remedy)
„Ele sunt încă o parte esențială a modului nostru de a transmite starea mentală a personajelor și modul în care funcționează supranaturalul”
Kyle Rowley, director de joc
Pentru Alan Wake 2: The Lake House, cu decorul său restrâns și (probabil) într-o singură zonă – o instalație FBC la periferia orașului Bright Falls – retehnologizarea spaimelor a fost doar un considerent pentru amplificarea frisoanelor. Dar nu vă înșelați, spaimele de salt sunt din nou, și chiar și acest început cu DLC am fost deja amenințați de două seturi de fețe care se uită înapoi la noi prin ecran – soțul blestemat și soția supraveghetori ai instalației Lake House, și unul dintre monștrii absolut terifianți vopsea lipicioasă.
Înscrie-te la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele