Ați încercat … să luați decizii care să pună la îndoială fibra dvs. morală în Problema cărucioarelor, Inc?

"Problema (Credit de imagine: citiți morminte)

Tocmai am făcut 1.000 de copii grav bolnavi. Mai puțin de cinci minute în Problema căruciorului, Inc și mă simt ca un total. În apărarea mea, un endemic în rândul copiilor a amenințat masele și, atunci când a fost solicitat să aleagă între derularea unui program de vaccinare sau să refuze unul, decizia s-a simțit ca un fără creier. Înainte de a lumina verde inițiativa, acordată, am fost a fost a spus că datele studiilor clinice sugerează că unul din cinci copii va deveni „grav bolnav” după jab, în ​​valoare de 1.000 de copii bolnavi în fiecare săptămână-o boală descrisă ca „Mult mai rău decât virusul în sine”.

Ca părinte al doi și partenerul unui asistent social, mă găsesc mai protector pentru copii ca niciodată. Și totuși problema căruciorului, Inc m -a pus la îndoială ca moravurile mele ca niciodată. Mai devreme, în timp ce un tren fugit se îndrepta spre Polly, un copil mic care joacă asistenți medicali într -un sandpit, am optat pentru a reveni trăsura către alte cinci persoane. Când ne -am aruncat în trecerea de a nu se întoarce, jocul a întrebat coyly: „Mă întreb dacă vreunul dintre cei cinci sunt copii? Poate toți?” Dintr -o dată, a face copiii să se îmbolnăvească și nu, știți, mort s -a simțit ca cel mai mic dintre două rele.

Doctorul Moartea

"Problema

(Credit de imagine: citiți morminte)

„Am concediat cinci persoane, am fost responsabil pentru decesele de 29 de ani, am permis unui criminal să omoare din nou, am comis o crimă singură, am anulat cercetările medicale de ultimă generație și am executat un Lipsește, deși muribund, câine „.

Și se agravează. Tocmai am făcut cinci absolvenți redundanți de la o companie tehnologică pentru a economisi un angajat în timp, o decizie bazată pe presupunerea talentului mai tânăr este mai bine echipat pentru a reveni. „Nu m -aș uita astăzi la necrologii”, informează jocul imediat după aceea. „Se dovedește că unul dintre acei absolvenți a muncit foarte mult pentru a -și lua locul de muncă aici.” Acum sunt abia câteva săptămâni în cronologia imaginară a lui Trolley Problem Inc și am concediat cinci persoane, am fost responsabil pentru moartea din 29, am permis unui criminal să ucidă din nou, am comis o crimă eu, Am anulat cercetările medicale inovatoare și am executat un câine dispărut, deși muribund. Iisuse Hristos, cine sunt eu?

Citiți de asemenea  Modul de cooperare online întârziat al lui Halo Infinite are acum o „țintă de la sfârșitul lunii august”

Ca o versiune gamificată a experimentelor de gândire titulară care au fost popularizate în secolul XX în domeniile psihologiei și filozofiei, nu există răspunsuri corecte sau greșite în The Trolley Problem, Inc., este un joc construit în jurul alegerilor provocatoare de gândire care Subliniați fragilitatea luării deciziilor bazate pe morală. Suntem, așa cum vă veți descoperi rapid, destul de falibile ca ființe umane pe acest front. Bine, așa că vei ucide acel câine muribund pentru a -l scoate din mizeria sa – dar cine ești tu să iei această decizie? Nu ar trebui să raportați câinele care lipsește și să permiteți proprietarului său să efectueze acest apel? Sau poate ar trebui să primiți ajutor, cu siguranță că puteți suna la un medic veterinar din apropiere? Oh, câinele a murit în timp ce încerci să -și găsești proprietarul? Ar fi trebuit să -l scoți din mizeria sa în primul rând. Obțineți -vă paznicul, pentru că Trolley Problem, Inc oferă o lovitură la intestin la fiecare rând.

"Problema

(Credit de imagine: citiți morminte)

„Am dat răspunsurile pe care le -am crezut că sunt cele potrivite; cei pe care i -am considerat că AI voiau să audă, ca nu cumva să -mi aducă judecată, o persoană aparent mai puțin plăcută cu fiecare clic.”

Într -o lume, acum doi ani, adânc într -o pandemie globală, Trolley Problem, Inc este o experiență inconfortabilă, minunată, dureroasă și strălucitoare, toate simultan, una care te oprește continuu în piesele tale, cu atât mergi mai adânc. Uneori îmi răspunsem pentru mine. Alteori am împins limitele jocului. Și alteori din nou, dădeam răspunsurile pe care le -am gândit le -am gândit sunt cele corecte; Cei pe care i -am considerat că AI voiau să audă, ca nu cumva să -mi aducă judecată, o persoană aparent mai puțin plăcută cu fiecare clic.

O caracteristică deosebită legată de toate acestea vine la sfârșitul fiecărei decizii luate, în care vi se arată un procent din modul în care au votat alți jucători – similar cu modul în care The Walking Dead Mânașă de luare a deciziilor și modul în care jucătorii sunt percepuți de alții. Cu repercusiuni și aruncări la întrebările anterioare prin narațiunea sa, există asemănări cu lucrările de bijuterii indie din 2013 ale lui Lucas Pope, vă rog și acolo, în timp ce creatorul Samuel Read-Graves spune că dacă Trolley Problem, Inc poate ajuta la educarea jucătorilor prin joc și discuții, similare similare La fel de Hellblade: sacrificiul lui Senua, atunci va fi peste lună. Există chiar și surse academice legate de fiecare moment, în cazul în care vă place să le citiți extrașcolare.

Citiți de asemenea  Originalul Far Cry este obținut o continuare neoficială

Read-Graves îmi spune că a început să lucreze la Trolley Problem, Inc în decembrie 2020 și, deși nu are un fond în filozofie, s-a aflat că s-a pus întrebări mai profunde despre viață și existență după ce tatăl său a avut un major, dar non- Fatal, atac de cord în 2018. În mod natural, gravii de citire se așteptau ca includerea vaccinurilor să fie un punct de vorbire care reflectă realitatea despre Problema Trolley, Inc în 2022, iar în timp ce acesta este încă cazul, invazia rusă a Ucrainei a strâns de atunci de atunci a strâns lumea și ciclul său de știri. Etica și valoarea vieții grevelor din inima problemei Trolley, mesajul Inc, care face ca lansarea completă luna viitoare, aprilie 2022, se simt aproape serendipitous.

Platitudini și Platon

"Problema

(Credit de imagine: citiți morminte)

În cele din urmă, Trolley Problem, Inc pune întrebări dificile (55 în total) ale jucătorilor săi, dar face acest lucru pentru a începe conversațiile. Read-Graves spune că speră că temele sale de verificare a faptelor, de a cita surse și de a explora informațiile pot ajuta la combaterea știrilor false și că, în acest sens, jucătorii pot vedea rezultatele acțiunilor lor-și altele-se desfășoară în timp real. Read-Graves spune că, în timp ce jocurile video sunt unice în modul în care acestea transmit informații, prin interactivitate, dicotomia „bun versus rău” în atâtea jocuri este gestionată de personaje de joc și nu direct de jucător.

„Natura persuasivă a problemei Trolley, Inc provine din comedie, făcând tensiune pentru jucător în timp ce încearcă să se ridice din orice problemă este pusă în fața lor de către narator”, adaugă Read-Graves. „La fel ca să -i sugi pe un părinte după ce Warhammer a pictat de pe noul covor sau să încerci să evadezi detenția, deoarece ai mâncat din greșeală propriile teme.” Read-Graves citează apoi un citat Platon care este blocat cu el în ultimii ani și a contribuit la inspirația jocului în sine: „Cei care practică filozofia în mod corect se antrenează pentru a muri și se tem de moarte cel puțin dintre toți oamenii”.

Care se simte ca sfaturi înțelepte. Personal, totuși, aș prefera să -l fac printr -o altă zi fără să mai facă rău animalelor sau să mai otrăvească copii. Este cu adevărat prea mult de întrebat? Întrebați -vă și răspundeți la această întrebare când Trolley Problem, Inc se lansează pe PC prin Steam (deschide în fila nouă) luna viitoare.

Citiți de asemenea  Starfield va imita „RPG -uri mai vechi, hardcore” în crearea personajelor sale

păstrarea vieții nu este ușoară în Trolley Problem, Inc. S -ar putea să fie momentul să consultați cele mai bune jocuri de supraviețuire luptând pentru viața lor.

"Joe Joe Donnelly

  • (se deschide în fila nouă)
  • (se deschide în fila nouă)

Caracteristici Writer, GamesRadar+

Joe este un scriitor de caracteristici la Gamesradar+. Cu peste cinci ani de experiență lucrând în jurnalism de tipărire și online specializat, Joe a scris pentru o serie de publicații de jocuri, sport și divertisment, inclusiv PC Gamer, Edge, Play și FourFourtwo. El este bine versat în toate lucrurile Grand Theft Auto și își petrece o mare parte din timp liber schimbând Glasgow din lumea reală pentru Los Santos din GTA Online. Joe este, de asemenea, un avocat al sănătății mintale și a scris o carte despre jocuri video, sănătate mintală și intersecțiile lor complexe. Este un contribuabil expert obișnuit la ambele subiecte pentru BBC Radio. Cu multe luni în urmă, era un instalator complet calificat, care, practic, îl face super Mario.