Puteți auzi asta? Ceva pe coridor, poate? Ah, nu, este de fapt sunetul unui milion de serpentine în cor, încercând cu disperare să scape de un inamic urmăritor într-un joc horror pe care îl joacă. Și nu te voi judeca. Sunt la fel de vocal în aceeași situație. Fie că este vorba de Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation sau Resident Evil 2, să fii vânat de o teroare de neoprit mă va îngrozi întotdeauna.
Este un cârlig care a devenit mai ușor de realizat în epoca modernă, pe măsură ce tehnologia jocurilor a devenit mai bună. Cu toate acestea, a rămas un truc greu de realizat pentru o lungă perioadă de timp. Dar dacă v-aș spune că unul dintre primele jocuri care a reușit acest lucru, Clock Tower de pe SNES, nu a fost doar unul dintre cele mai influente jocuri de groază din toate timpurile prin modul în care a reușit acest lucru, ci că, chiar și astăzi, încă mă terrifică până la miezul meu de oțel inoxidabil? Seria a avut mult timp un cult-following, dar originalul, lansat în 1995, tocmai a fost lansat oficial în afara Japoniei cu Clock Tower: Rewind.
Configurația este simplă. Jennifer și prietenii ei orfani au fost conduși de tutorele lor, Mary, la un conac misterios din nordul Europei, cunoscut sub numele de Clock Tower, pentru a-și cunoaște noul părinte adoptiv. Nu numai că acest conac masiv se află în mijlocul pustietății, dar și interiorul său pare la fel de pustiu – nimeni nu este acolo să le întâmpine. Când Mary se duce să caute pe cineva, nu se mai întoarce, iar când Jennifer se duce să o caute, se întoarce pentru a descoperi că și prietenii ei au dispărut.
Holurile intenționat repetitive sunt cu adevărat greu de urmărit, un nod în gât pe care trebuie să îl descâlcești.
Cu rute multiple, ceea ce urmează în timp ce Jennifer încearcă să supraviețuiască cu cât mai mulți prieteni intacți este un amestec între ucigașul în serie Schrodinger și aruncarea de săgeți picurate cu sânge către o țintă. Care dintre prietenii tăi mor este determinat de evenimentele care implică cadavrele lor chinuitor mutilate la care ajungi să fii martor, și pentru a adăuga la acest lucru, fiecare playthrough randomizează plasarea camerelor și a obiectelor cheie. Se dă senzația că aceste coridoare deliberat repetitive sunt cu adevărat greu de urmărit, un nod în laț pe care trebuie să-l descâlcești.
Vine Scissorman
(Credit imagine: Human Entertainment, WayForward)
Puteți auzi asta? Ceva pe coridor, poate? Ah, nu, este de fapt sunetul unui milion de serpentine în cor, încercând cu disperare să scape de un inamic urmăritor într-un joc horror pe care îl joacă. Și nu te voi judeca. Sunt la fel de vocal în aceeași situație. Fie că este vorba de Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation sau Resident Evil 2, să fii vânat de o teroare de neoprit mă va îngrozi întotdeauna.
Este un cârlig care a devenit mai ușor de realizat în epoca modernă, pe măsură ce tehnologia jocurilor a devenit mai bună. Cu toate acestea, a rămas un truc greu de realizat pentru o lungă perioadă de timp. Dar dacă v-aș spune că unul dintre primele jocuri care a reușit acest lucru, Clock Tower de pe SNES, nu a fost doar unul dintre cele mai influente jocuri de groază din toate timpurile prin modul în care a reușit acest lucru, ci că, chiar și astăzi, încă mă terrifică până la miezul meu de oțel inoxidabil? Seria a avut mult timp un cult-following, dar originalul, lansat în 1995, tocmai a fost lansat oficial în afara Japoniei cu Clock Tower: Rewind.
Configurația este simplă. Jennifer și prietenii ei orfani au fost conduși de tutorele lor, Mary, la un conac misterios din nordul Europei, cunoscut sub numele de Clock Tower, pentru a-și cunoaște noul părinte adoptiv. Nu numai că acest conac masiv se află în mijlocul pustietății, dar și interiorul său pare la fel de pustiu – nimeni nu este acolo să le întâmpine. Când Mary se duce să caute pe cineva, nu se mai întoarce, iar când Jennifer se duce să o caute, se întoarce pentru a descoperi că și prietenii ei au dispărut.
Holurile intenționat repetitive sunt cu adevărat greu de urmărit, un nod în gât pe care trebuie să îl descâlcești.
Cu rute multiple, ceea ce urmează în timp ce Jennifer încearcă să supraviețuiască cu cât mai mulți prieteni intacți este un amestec între ucigașul în serie Schrodinger și aruncarea de săgeți picurate cu sânge către o țintă. Care dintre prietenii tăi mor este determinat de evenimentele care implică cadavrele lor chinuitor mutilate la care ajungi să fii martor, și pentru a adăuga la acest lucru, fiecare playthrough randomizează plasarea camerelor și a obiectelor cheie. Se dă senzația că aceste coridoare deliberat repetitive sunt cu adevărat greu de urmărit, un nod în laț pe care trebuie să-l descâlcești.
Vine Scissorman
(Credit imagine: Human Entertainment, WayForward)
Numai asta ar fi suficient de rău. Dar Jennifer nu își permite luxul de a fi singură. Pe un plan în principal 2D, ea se plimbă pe holuri în timp ce sunete deconcertante punctează partitura altfel tăcută, de la țipete la sunete de telefon îndepărtate. Viteza ei de mers este glacial de lentă, iar jogging-ul îi consumă rapid rezistența. Controlată ca un joc de tip point-and-click (imaginea de pe cutia PS1 îl numește „horror adventure” – survival horror nu era un gen consacrat la acea vreme), Jennifer trebuie să se întoarcă în fața camerei de fiecare dată când interacționează cu ceva aflat în fundal. Totul este foarte liniștit.
Asta până când Scissorman intră în scenă: un dușman urmăritor a cărui apariție este întotdeauna punctată de sintetizatoare dure și un tempo în creștere. Un băiat mic, bine îmbrăcat, a cărui față pare oarecum distorsionată în arta detaliată a pixelilor, el ține în mână o pereche masivă de foarfece care snikt-snikt-snikt în mod constant, în timp ce el merge implacabil în calea ta.
Uneori, el va fi pur și simplu în interiorul unei camere sau a unui hol în care intri, întorcându-și privirea asupra ta în timp ce te împiedici înăuntru. Dar, de cele mai multe ori, el are mai multe intrări dramatice pe care le poate face prin numeroasele camere ale Clock Tower. Se va prăbuși de pe un luminator chiar în fața ta; va ieși dintr-o cadă cu apă în care corpul unei victime a fost lăsat să putrezească; va sta în spatele unei perdele atunci când o verifici (care, în mod diabolic, este și locul în care poate fi găsit uneori unul dintre cele mai importante obiecte din joc). El va coborî chiar și un panou din tavan în camera de muzică pentru a cânta un cântec vesel cu picioarele pe pian în timp ce se îndreaptă spre tine.
Înscrie-te la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți 16 ani sau peste.
(Credit imagine: Human Entertainment, WayForward)
Scissorman a fost chiar făcut puțin mai inteligent în Clock Tower: Modul eponim „Rewind” al lui Rewind (experiența SNES foarte originală este, de asemenea, o opțiune), urmărind-o pe Jennifer mai neîncetat din cameră în cameră – din fericire, recuperarea rezistenței sale a fost ușor modificată pentru a se potrivi și cu asta.
Puteți auzi asta? Ceva pe coridor, poate? Ah, nu, este de fapt sunetul unui milion de serpentine în cor, încercând cu disperare să scape de un inamic urmăritor într-un joc horror pe care îl joacă. Și nu te voi judeca. Sunt la fel de vocal în aceeași situație. Fie că este vorba de Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation sau Resident Evil 2, să fii vânat de o teroare de neoprit mă va îngrozi întotdeauna.
Este un cârlig care a devenit mai ușor de realizat în epoca modernă, pe măsură ce tehnologia jocurilor a devenit mai bună. Cu toate acestea, a rămas un truc greu de realizat pentru o lungă perioadă de timp. Dar dacă v-aș spune că unul dintre primele jocuri care a reușit acest lucru, Clock Tower de pe SNES, nu a fost doar unul dintre cele mai influente jocuri de groază din toate timpurile prin modul în care a reușit acest lucru, ci că, chiar și astăzi, încă mă terrifică până la miezul meu de oțel inoxidabil? Seria a avut mult timp un cult-following, dar originalul, lansat în 1995, tocmai a fost lansat oficial în afara Japoniei cu Clock Tower: Rewind.
Configurația este simplă. Jennifer și prietenii ei orfani au fost conduși de tutorele lor, Mary, la un conac misterios din nordul Europei, cunoscut sub numele de Clock Tower, pentru a-și cunoaște noul părinte adoptiv. Nu numai că acest conac masiv se află în mijlocul pustietății, dar și interiorul său pare la fel de pustiu – nimeni nu este acolo să le întâmpine. Când Mary se duce să caute pe cineva, nu se mai întoarce, iar când Jennifer se duce să o caute, se întoarce pentru a descoperi că și prietenii ei au dispărut.
Holurile intenționat repetitive sunt cu adevărat greu de urmărit, un nod în gât pe care trebuie să îl descâlcești.
Cu rute multiple, ceea ce urmează în timp ce Jennifer încearcă să supraviețuiască cu cât mai mulți prieteni intacți este un amestec între ucigașul în serie Schrodinger și aruncarea de săgeți picurate cu sânge către o țintă. Care dintre prietenii tăi mor este determinat de evenimentele care implică cadavrele lor chinuitor mutilate la care ajungi să fii martor, și pentru a adăuga la acest lucru, fiecare playthrough randomizează plasarea camerelor și a obiectelor cheie. Se dă senzația că aceste coridoare deliberat repetitive sunt cu adevărat greu de urmărit, un nod în laț pe care trebuie să-l descâlcești.
Vine Scissorman
(Credit imagine: Human Entertainment, WayForward)
Numai asta ar fi suficient de rău. Dar Jennifer nu își permite luxul de a fi singură. Pe un plan în principal 2D, ea se plimbă pe holuri în timp ce sunete deconcertante punctează partitura altfel tăcută, de la țipete la sunete de telefon îndepărtate. Viteza ei de mers este glacial de lentă, iar jogging-ul îi consumă rapid rezistența. Controlată ca un joc de tip point-and-click (imaginea de pe cutia PS1 îl numește „horror adventure” – survival horror nu era un gen consacrat la acea vreme), Jennifer trebuie să se întoarcă în fața camerei de fiecare dată când interacționează cu ceva aflat în fundal. Totul este foarte liniștit.
Asta până când Scissorman intră în scenă: un dușman urmăritor a cărui apariție este întotdeauna punctată de sintetizatoare dure și un tempo în creștere. Un băiat mic, bine îmbrăcat, a cărui față pare oarecum distorsionată în arta detaliată a pixelilor, el ține în mână o pereche masivă de foarfece care snikt-snikt-snikt în mod constant, în timp ce el merge implacabil în calea ta.