Cum se completează toate puzzle-urile Spune-mi de ce

(Credit imagine: Dontnod Entertainment) SĂRTĂ LA:
- Capitolul 1
- capitolul 2
- capitolul 3
Există o varietate de puzzle-uri Tell Me Why de descoperit, unele care trebuie rezolvate direct pentru a progresa, unele care oferă căi și consecințe alternative, iar altele care sunt doar pentru distracție. Aici, vă vom prezenta fiecare dintre ele, explicând în același timp dacă există alte opțiuni și cum să le luați.
Capitolul 1 #
Cum ajungi în vechea casă din Spune-mi de ce? #
Primul puzzle real din Spune-mi de ce este de neratat și nu are o metodă alternativă. De asemenea, prin acest puzzle, gemenii își redescoperă vocea și își descoperă viziunea de memorie comună, pentru care acest puzzle este cu adevărat o înfășurare.
Mai întâi, trebuie încearcă să intri în casă, doar pentru a descoperi încuietorile au fost schimbate. Mergând în jurul casei în sens invers acelor de ceasornic, veți vedea un bord peste spalier. Tyler va încerca să scoată acest lucru, dar este strâns. Apoi, trebuie să vă îndreptați către Unealta de instrumente a lui Mary-Ann în dreapta proprietății.
Aici, Tyler și Alyson vor vorbi despre mama lor și vor descoperi amintirile lor comune. Această memorie le va spune că cheia se află sub broasca tacuta. Vizavi de locul în care Tyler a încercat să scoată placa, există trei broaște ceramice. Uită-te sub cea cu mâna peste gură (cea din mijloc) pentru a găsi cheie.
Înapoi la depozitul de instrumente acum, pe care îl puteți debloca și apuca şurubelniţă interior. Apoi, înapoi și înapoi pe tablă, pe care Tyler o poate deșuruba acum. Crawl under și Alyson își vor folosi vocea pentru a-l regiza pe Tyler. Este o cale destul de dreaptă și, în timp ce Alyson își amintește greșit ocazional, Tyler o va corecta rapid și nu te poți pierde cu adevărat; fiecare cotitură greșită devine repede o fundătură.
Sidenote: când Alyson îți spune pentru prima dată să mergi la stânga, ea are dreptate, dar mergi la dreapta îți dă o collectible, deci s-ar putea să doriți să faceți o ocolire rapidă pentru asta.
Oricum, la sfârșitul căii, cereți-i lui Tyler să se uite în sus și să deschidă trapa; o va menționa el însuși când va fi aproape și este chiar la capătul tunelului, așa că nu poate fi ratat cu adevărat. Urcă prin asta și Tyler îți va deschide ușa, lăsându-te pe amândoi în casă.
Cum deblochezi ușa lui Mary-Ann în Spune-mi de ce? #
În timp ce jocul îți oferă opțiunea de a sparge ușa, nu te lasă sub iluzie că aceasta este o acțiune care va avea consecințe mai târziu. Și, în plus, rezolvarea puzzle-ului este mult mai satisfăcătoare. Trebuie să asortați fiecare încuietoare cu un animal, cu răspunsul ascuns în secțiunea Princess Party din cartea gemenilor. Cele trei încuietori sunt pentru torță, sabie și monede și trebuie să determinați ce animal i-a dat prințesei care cadouri.
- lanternă – Acesta este un animal căruia îi place să respecte regulile, ceea ce ne conduce la elan
- Sabie – Acesta este un animal care dorește să o protejeze pe Prințesă de rău, ceea ce îl face urs
- Monede – Acesta este un animal caritabil și evlavios, ceea ce îl face pelican
Cum o faci pe Tessa să mărturisească în Spune-mi de ce? #
Pentru acest caz, nu contează dacă ați urmărit memoria lui Alyson sau a lui Tyler înainte de această scenă, deși Tyler va avea mai multă încredere în voi dacă îl urmați pe al său. În orice caz, jocul are câteva amintiri împrăștiate prin magazin, care pot oferi indicii despre unde să te uiți, dar răspunsurile reale sunt în biroul lui Tessa.
Mai întâi, cereți să-i folosiți computerul. Veți găsi e-mailuri către un tabără de conversie denumit Căutătorii de virtute. Când te confrunți cu Tessa despre broșura pe care i-a dat-o Mary-Ann, trebuie să selectezi aceste două răspunsuri. Cu toate acestea, nu o confruntați cu ea până nu o veți avea ambii indicii, ceva despre care Tyler te va avertiza dacă încerci.
În al doilea rând, du-te în dulapul ei. Da, stă chiar acolo. Nu, nu-i pasă. Există, de asemenea, un collectible aici, care poate fi apucat oricând după sosirea lui Tessa. În dulap, veți găsi o carte de cont din 2004; nu vă faceți griji cu privire la căutare, Alyson o găsește singură. În carte, aceasta va dezvălui că Mary-Ann a încetat să mai plătească datoria Octombrie 2004. Când Tessa vă întreabă despre datorie, selectați acest răspuns.
Acum o puteți confrunta pe Tessa și trebuie să obțineți ambii întrebările ei bine pentru a scoate din ea orice adevăr. În caz contrar, ea se va înfunda și vei eșua în această secțiune a jocului.
Cum accesați computerul de recepție din Tell Me Why? #
Acest puzzle este doar o bucată de distracție pentru construirea lumii și are cei mai mulți pași ai oricărui puzzle din capitolul unu, deci este bun pentru a vă ține în compania gemenilor un timp mai lung..
Va trebui să obțineți cheile de la Eddy înainte de a putea intra chiar la recepție, așa că merită să vă îndreptați la etaj imediat ce ați asistat la toate amintirile de jos. Înarmat cu tastele, trebuie să introduceți recepția, unde veți vedea o notă care îi informează pe ofițeri că parolele lor au fost resetate și că toată lumea are acum acces la computer.
Dacă doriți să ignorați pașii și să vă conectați, faceți clic pe D. Wilson și introduceți SALEM. În caz contrar, vă vom vorbi în călătoria din jurul stației.
Mai întâi, mergeți la biroul lui Dee, unde puteți vorbi cu Tyler despre câinele lui Dee, dosarul de serviciu și ziua de naștere, în funcție de ceea ce interacționați. Deschide-o sertar de birou să o găsească cheie dulap. Apoi, îndreptați-vă spre dulapul ei, unde veți găsi propria notă care vă spune că parola ei a fost câștigătoare la 20 de ani. Tyler va pune mai multe întrebări despre Dee pentru ca Alyson să răspundă.
Înapoi pe biroul ei, veți vedea de pe cardul ei de ziua de naștere că are 29 de ani și asta înseamnă că trebuie să vă întoarceți nouă ani înapoi pe fluturașul de curse de câini, care vă duce la SALEM. În timp ce vă aflați aici, puteți returna cheia de dulap a lui Dee.
Acum puteți reveni la computer după ce ați câștigat codul modul cinstit și poate merge la D. Wilson și intră SALEM.
capitolul 2 #
Cum remediați cutia de siguranțe din Spune-mi de ce? #
Acest puzzle încearcă să se complice inutil, vorbind despre matematică și având nevoie de garaj și casa principală pentru a avea totaluri consistente și … uite, poți ignora complet acest lucru. Firele sunt codificate prin culori, ceea ce face acest lucru mult mai ușor. Începând din stânga sus, rândul de sus ar trebui să fie roșu, galben, galben, albastru, urmat de galben pe rândul de jos. A șasea siguranță este deja atașată. Dacă eșuezi, Sam va face „femei, derizorii, nu?” remarcă legătura masculină cu Tyler, dar Tyler nu o are. Ești un om bun, Tyler Ronan.
Cum ajungi sus la secția de poliție din Spune-mi de ce? #
Acest lucru este relativ simplu, dar necesită eșecul pentru a-l face să funcționeze. Primul, vorbeste cu Eddy, chiar dacă acest lucru nu te duce nicăieri, deoarece îi face pe gemeni să decidă doar mergi sus. Din păcate, dacă încerci asta, Eddy te va opri. Acest lucru vă duce la următoarea etapă.
Între timp, nu ezitați să discutați cu Greggs, deși nu este necesar. Prin vocile lor telepatice, gemenii vor decide să-l trimită pe Alyson la etaj pentru a deschide ieșirea de incendiu, în care Tyler poate intra din exterior. Modul în care planifică sună complicat, dar tot ce trebuie să faci este cere-i lui Tyler să stingă lumina. Comutatorul se face prin recepție.
Odată ce acest lucru este făcut, capul in afara spunând că ești mergând după un fum. De acolo, îndreptați-vă în sensul acelor de ceasornic în jurul clădirii și Alyson vă va permite să intrați. Apoi, vă veți îndrepta către biroul lui Eddy și arhive și vă veți asigura că apucați collectible și în biroul lui Eddy.
Ce faci în camera de arhive din Spune-mi de ce? #
Uite, ce nu faci? Aceasta este cea mai mare secțiune de joc din capitol și, deși poate simți că alergi în cercuri, calea este liniară și mergi mereu înainte, așa că nu o transpira. Alyson vă va oferi ocazional actualizări despre Eddy, dar acesta este nu un cronometru. Aceste actualizări demonstrează în schimb progresul dvs. Dacă este aproape acolo, înseamnă că aproape ai terminat. Există în jur de zece cutii – nu ignora cea deschisă de pe masă – deci urmează calea codurilor la care te conduc. Începeți cu foaia tastată lângă ușă, care vă oferă un cod pentru o cutie. Odată ce deschizi prima casetă, computerul de la birou intră în joc.
La început, veți avea doar câteva căutări de cuvinte cheie și fiecare rezultat vă va oferi o altă casetă de căutare. De fiecare dată când căutați o casetă, veți găsi ceva mai multe informații, astfel veți obține mai multe cuvinte cheie de căutat. Calea este liniară, așa că, în timp ce noile opțiuni vă pot duce în rătăcire – căutarea lui Sam și a șefului Brown vă va duce la rezervarea beată și dezordonată a lui Sam – amintiți-vă doar ce încercați să aflați: ce s-a întâmplat cu Mary-Ann?
Deși nu trebuie întotdeauna să o includeți în căutare, trebuie doar să căutați informații adiacente ei. Când aflați că i s-au apelat la servicii pentru copii, următorul lucru de căutat este serviciile pentru copii și așa mai departe. Alegeți ruta pentru a parcurge această secțiune, dar se pare că fișierele cheie sunt raportul autopsiei, raportul incidentului din noaptea morții sale, raportul criminalității din noaptea morții sale, plângerea Tessei, apelul telefonic din noaptea morții sale, și Apelul telefonic al șefului Brown către serviciile pentru copii.
Cum deschizi cutia din hambar în Spune-mi de ce? #
Încă o dată, Cartea Goblinilor vine în ajutor. Simbolul din partea de sus vă va indica să verificați Păstrătorul secret poveste, identificată de simbolul ochiului cu trei linii împușcând-o. Spre deosebire de ușa lui Mary-Ann, ideea de aici nu se află în text în sine, ci în artă, ceea ce este deosebit de isteț din partea ei. Pe a doua pagină, există un unu în fundal, pe al treilea a Trei iar pe a patra a zero, realizarea codului 130.
capitolul 3 #
Unde sunt buletinele de identitate și de plată ale Alyson în Spune-mi de ce? #
Un puzzle foarte relatabil și practic pentru început, Alyson trebuie să-și găsească legitimația și să plătească bilete pentru vânzarea casei. Există o mulțime de explorat în casa lui Eddy, dar puteți sări peste mult dacă sunteți dornici să continuați. Asigurați-vă că apucați collectible în camera lui Eddy.
Vorbind despre acest colecționar, monede ai nevoie pentru că sunt chiar lângă Alyson ID-ul, care se află în ea portofel pe un sifonier în sufragerie, aproape de spate și de ușile glisante. A ei payslips, între timp, s-au întors în dormitorul ei, pe raft de cărți cu glob.
Cum deschizi cutia din camera lui Eddy din Tell Me Why? #
În primul rând, mergeți la camera lui Eddy și, pe un raft din colțul din stânga, veți găsi o cutie de formă ciudată. Interacțiunea cu acesta îl va determina pe Alyson să sugereze căutarea în Cartea Goblinilor a povestirii Păstrătorului secret.
După ce citiți, veți afla că cutia funcționează cu monede, așa că mergeți în sufragerie și veți găsi portofelul lui Alyson (și ID-ul ei), cu câteva monede în apropiere. Luați una și mergeți înapoi la cutie, care poate fi acum deschisă pentru a dezvălui colecționarul din interior.
Unde este cutia de care are nevoie Sam în Spune-mi de ce? #
Când Alyson se îndreaptă spre docuri pentru a-l confrunta pe Sam, ea nu o poate face până când nu termină de lucrat. Există o mulțime de elemente interesante cu care puteți interacționa în această secțiune, dar dacă sunteți doar interesat să mutați povestea, puteți face asta destul de repede. Primul vorbeste cu Sam; nu va spune multe până nu va termina, dar acest lucru vă va duce obiectivul mai departe. Există mai multe cutii presărate în jurul atelierului, dar va trebui să le găsiți cutie roșie pentru Sam. Acest lucru se găsește în partea dreaptă a peretelui din spate, chiar lângă rafturile care ies în afară pentru a împărți camera. Este in dulap gri.
Deși există multe de explorat în această cameră, nu le puteți găsi collectible în această scenă până când această parte progresează, așa că nu pierdeți timpul căutând-o aici.
Cum ajungi la mansardă în Spune-mi de ce? #
Va trebui să vă uitați la imaginea lui Alyson pentru ca acest lucru să funcționeze, dar mâner este ascuns de dreapta pragului iar scara este în magazia de scule.
Cum rezolvați puzzle-urile din mansarda Spuneți-mi de ce? #
Există mai multe puzzle-uri într-unul aici, așa că le vom parcurge pas cu pas, începând cu cele trei necesare pentru a avansa povestea, apoi cele opționale pentru a completa complet puzzle-urile din mansardă.
Soluția finală a acestor puzzle-uri este un spoiler major pentru capitolul trei, vă rugăm să continuați cu prudență:
Rezolvarea primului puzzle de mansardăPrimul puzzle de mansardă este un puzzle diferențiat, între acest puzzle și The Goblins Trick The Mad Hunter din Cartea Goblins. Diferențele de selectat sunt:
- Titlul
- Cel mai mic copac (lipsa Goblins)
- Mâna stângă a Vânătorului Nebun
- Prințesa ascunsă în copaci
- Castelul din stânga Vânătorului Nebun
Rezolvarea celui de-al doilea puzzle de mansardăAl doilea puzzle de la mansardă este despre copilăria lui Mary-Ann, fiecare nivel descriind o egalitate din trecutul ei. Va trebui să selectați pasăre pentru a-i reprezenta vechiul animal de companie, balet pentru vechiul ei hobby, inginerie (uneltele) pentru vechiul ei maior și pictor pentru bătrânul ei iubit. În acest moment, se va deschide un nou slot, dezvăluind indicii pentru al treilea puzzle.
Rezolvarea celui de-al treilea puzzle loft și deschiderea cutieiAl treilea puzzle de la mansardă se referă la alăturarea evenimentelor din viața lui Mary-Ann în ordine cronologică. Începând cu castel, atunci trebuie să pleci salmonberry, ceas, casă, cină. Aceasta va deschide apoi seiful final și vă va oferi indiciul pentru cutie.
Deschiderea cutiei din mansardăDin nou, spoilere majore de mai jos. Nu continuați decât dacă ați ajuns la acest punct din poveste
Fiecare dintre seifurile de până acum au fost pictate cu o singură literă într-o culoare diferită. Prin urmare, combinația potrivită este l, e, o.
Rezolvarea puzzle-urilor opționale de mansardăExistă o mână de alte puzzle-uri în mansardă, pe care le puteți rezolva pentru a găsi scrisori bonus care oferă mai multe povesti din spate și detalii despre viața lui Mary-Ann. Vom începe cu cel pe care Alyson îl merge mai întâi, apoi ne vom întoarce în jurul podului în sensul acelor de ceasornic, urmând Alyson.
- The Old Bear’s Gift for the Princess – somon, clopoței și fructe de pădure
- The Very Old Beaver’s Repair List – acoperișuri simple, stâlpi îndoite, pereți rupți
- Faptele bune ale Goblins Crafty – ajută ursul, elanul și prințesa
- The Crafty Goblins ’Loot – ouă, fructe și linguri