Ah, unghiuri fixe ale camerei, cât de mult mi-e dor de tine – nu spune nimeni în 2024, niciodată. Redarea a aproximativ cinci ore de Silent Hill 2 Remake la premiera media din Tokyo nu face decât să-mi întărească hotărârea: Îmi place modul în care jocurile moderne de groază de supraviețuire implementează lupta cu shooter la persoana a treia ca parte integrantă a ADN-ului reformat al genului.
Sunt fericit să raportez că coșmarul reînnoit al lui James Sunderland nu face excepție de la regulă. Poate că funcționează la un nivel mai simplist decât Resident Evil 4 Remake, dar după ce m-am familiarizat cu două arme cheie în timpul sesiunii mele de previzualizare Silent Hill 2 Remake, sunt oficial convins. Acest lucru demonstrează că, chiar dacă renașterea remake-urilor salută revenirea celor mai bune jocuri horror de supraviețuire, cu grade diferite de acuratețe similară, unele lucruri sunt mai bine lăsate în trecut. Chiar dacă, potrivit echipei de producție cheie a Silent Hill 2, sistemul de luptă rafinat al jocului nu este menit să fie central.
Never (bul)let me go
(Imagine credit: Konami)Indie-mand
(Credit imagine: Capcom)
Am salutat renașterea horror AAA, dar aceasta se datorează boom-ului horror indie
Mă plimb prin clădirile degradate ale apartamentelor Wood Side și Blue Creek, cu doar patru gloanțe de pistol și o scândură de lemn de încredere lângă mine. Statica radio îmi bâzâie în urechi, din ce în ce mai tare, pe măsură ce dau colțul și mă pregătesc să întâlnesc… ei bine, ceva. Experiența este cu atât mai captivantă cu cât Silent Hill 2 Remake are un punct de vedere deasupra umerilor. Coridoarele par mai înguste din acest unghi, pereții amenințând să se apropie de James în timp ce acesta se aruncă sistematic ușă după ușă în căutarea – OH GOD.
Dintr-o dată, un manechin păianjen îmi sare din umbră în față. Un țipăt involuntar îmi izbucnește din piept și mă apuc să-l lovesc cu scândura mea – singurul mod potrivit de a-i mulțumi pentru sperietură. Totuși, după ce mi-am scuipat cu furie limba înghițită, mă trezesc zâmbind mândru. Despre asta exact vorbeam, Bloober Team.
Ah, unghiuri fixe ale camerei, cât de mult mi-e dor de tine – nu spune nimeni în 2024, niciodată. Redarea a aproximativ cinci ore de Silent Hill 2 Remake la premiera media din Tokyo nu face decât să-mi întărească hotărârea: Îmi place modul în care jocurile moderne de groază de supraviețuire implementează lupta cu shooter la persoana a treia ca parte integrantă a ADN-ului reformat al genului.
Sunt fericit să raportez că coșmarul reînnoit al lui James Sunderland nu face excepție de la regulă. Poate că funcționează la un nivel mai simplist decât Resident Evil 4 Remake, dar după ce m-am familiarizat cu două arme cheie în timpul sesiunii mele de previzualizare Silent Hill 2 Remake, sunt oficial convins. Acest lucru demonstrează că, chiar dacă renașterea remake-urilor salută revenirea celor mai bune jocuri horror de supraviețuire, cu grade diferite de acuratețe similară, unele lucruri sunt mai bine lăsate în trecut. Chiar dacă, potrivit echipei de producție cheie a Silent Hill 2, sistemul de luptă rafinat al jocului nu este menit să fie central.
Never (bul)let me go
(Imagine credit: Konami)Indie-mand
(Credit imagine: Capcom)
Am salutat renașterea horror AAA, dar aceasta se datorează boom-ului horror indie
Mă plimb prin clădirile degradate ale apartamentelor Wood Side și Blue Creek, cu doar patru gloanțe de pistol și o scândură de lemn de încredere lângă mine. Statica radio îmi bâzâie în urechi, din ce în ce mai tare, pe măsură ce dau colțul și mă pregătesc să întâlnesc… ei bine, ceva. Experiența este cu atât mai captivantă cu cât Silent Hill 2 Remake are un punct de vedere deasupra umerilor. Coridoarele par mai înguste din acest unghi, pereții amenințând să se apropie de James în timp ce acesta se aruncă sistematic ușă după ușă în căutarea – OH GOD.
Dintr-o dată, un manechin păianjen îmi sare din umbră în față. Un țipăt involuntar îmi izbucnește din piept și mă apuc să-l lovesc cu scândura mea – singurul mod potrivit de a-i mulțumi pentru sperietură. Totuși, după ce mi-am scuipat cu furie limba înghițită, mă trezesc zâmbind mândru. Despre asta exact vorbeam, Bloober Team.
Perspectiva la persoana a treia se pretează atât de bine la împușcături și întâlniri de luptă corp la corp, încât nu poate fi supraestimat cât de mult impact are asupra experienței de joc. La un nivel de bază, îmi dovedește că Bloober Team și Konami sunt serioși în ceea ce privește adaptarea jocului de groază vechi de 23 de ani pentru a se potrivi cu așteptările genului modern, chiar dacă aceasta înseamnă schimbarea a ceva care odată s-a simțit atât de împletit cu Silent Hill 2 dintr-o perspectivă stilistică.
Dar, de la perspectiva camerei la designul creaturilor, dezvoltatorul polonez Bloober Team știa că trebuie să trateze Silent Hill 2 Remake cu grijă. „La început, nu am vrut să schimbăm nimic complet, pentru că ne era prea frică să atingem jocul”, a declarat producătorul principal Maciej Głomb la forumul de întrebări și răspunsuri al premierii media. „Mai ales la început, am avut o mulțime de conversații despre personaje, despre monștri. Am intrat în conversații profunde despre cum ar trebui să le abordăm.”
Înainte de a intra în panică cu privire la această abordare a schimbărilor, ar trebui să știți că acestea nu sunt really atât de dramatice. De fapt, Masahiro Ito a clarificat la evenimentul de premieră că nu numai că nu există „absolut nici un monstru nou-nouț în joc”, dar orice și toate modificările aduse acestora au fost necesare mai degrabă la nivel mecanic decât de design.
Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încrederePrin trimiterea informațiilor dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.
„Deși nu am făcut schimbări masive la toți dușmanii care au fost prezenți în original, am refăcut mecanica de luptă, deoarece mecanica de luptă nu a fost, sincer, foarte lină în jocul original”, a spus el mai devreme în cadrul evenimentului din Tokyo. „În timp ce lucram la luptă, am decis, de asemenea, să adăugăm unele variații minore – unele schimbări foarte vizuale, ușoare – la toate modelele de inamici”.
Pe scurt: un unghi al camerei de la persoana a treia necesită rafinarea stilului de luptă, iar un stil de luptă rafinat înseamnă că James și monștrii se vor lupta între ei în moduri diferite pentru a se adapta tuturor schimbărilor. Ca urmare, unii ar putea arăta sau se pot mișca diferit față de cum arătau în original. Personal, sunt foarte de acord cu toate modificările de mai sus – recunosc, aveam șase ani când Silent Hill 2 a apărut în 2001 și m-am simțit complet exasperat de controalele greoaie când l-am jucat în cele din urmă la mijlocul adolescenței mele.
Ah, unghiuri fixe ale camerei, cât de mult mi-e dor de tine – nu spune nimeni în 2024, niciodată. Redarea a aproximativ cinci ore de Silent Hill 2 Remake la premiera media din Tokyo nu face decât să-mi întărească hotărârea: Îmi place modul în care jocurile moderne de groază de supraviețuire implementează lupta cu shooter la persoana a treia ca parte integrantă a ADN-ului reformat al genului.