Sari la conținut
Games

De la apel la datoria față de spațiul mort, Bond la Barbie: o retrospectivă de carieră cu Glen Schofield

(Credit imagine: Glen Schofield) Salt la: Barbie: Girl Girl Gex 3D: Intră în Gecko LOTR: Întoarcerea regelui 007: Din Rusia cu dragoste Spațiu mort COD: Modern Warfare 3 Cod: Războiul Mondial 2 Protocolul Callisto. Glen Schofield a fost încrezător când a aplicat pentru primul său loc de muncă în industria jocurilor în urmă cu aproximativ 30 de ani. „Pot să fac asta”, își amintește că și-a spus. — Nu știam cât de greu este! Oricum, cu greu și-ar fi putut imagina că, trei decenii mai târziu, ar fi lucrat cu unele dintre cele mai mari mărci din lume: de la Barbie la Bond, de la Disney la Call Of Duty. După ce a câștigat o diplomă de diplomă comercială de la Institutul Pratt Pratt din Brooklyn, și-a început cariera ca ilustrat în New York înainte de a trece la o companie multimedia unde a aflat despre grafica computerizată, folosind instrumente precum DPAIN. Când i sa dat o comisie pentru a ilustra copertele pentru jocurile de joc, a fost stabilită calea carierei sale. Efectuarea de jocuri a fost, desigur, foarte diferită de atunci: la acea vreme, el spune, el ar putea fi implicat în cât mai multe versiuni pe an. În rolul său de director de artă la divertisment absolut, majoritatea jocurilor au fost făcute de doar doi oameni: un artist și un programator. „În cele mai multe cazuri, artistul a fost designerul; inginerul a petrecut în cea mai mare parte timp de implementare a jocului și ar face și muzica la acel moment. Au avut mâinile destul de ocupate. Așa că am ajuns să proiectez tot timpul”. Aboneaza-te la Edge Magazine (Credit de imagine: viitor) Această caracteristică a apărut pentru prima dată în revista Edge. Pentru mai mult, abonați-vă la margine și obțineți revista livrată direct spre ușă sau ridicați-o pentru un dispozitiv digital. O mutare în California pentru a deveni director de artă la Capcom Ameți din 1994 sa dovedit transformator, chiar dacă a lucrat doar pe un joc acolo, contribuind arta la luptător de stradă: filmul. „Am fost cel de-al treilea tip angajat acolo. Au angajat președintele, vicepreședintele și apoi eu, directorul de artă . Dar ma învățat multe despre înființarea unui studio, pe care am folosit-o în anii mei mai târziu. După ce a aderat la Dynamics Crystal, Schofield a condus primul său proiect, direcționând Gex 3D: Introduceți Gecko, unde a lucrat cu Wells Evan și Bruce Streley, din urmă de faima câinelui obraznic. Schofield a regizat șase jocuri acolo, alergând studioul pentru o vreme înainte de o altă mișcare la EA, unde a presupus roluri de producție pe mai multe licențe de mare nume, de la James Bond la Lordul Inelelor. Dar a fost cu o idee nouă că Schofield a făcut, fără îndoială, jocul definitoriu al carierei sale: 2008 Dead Shaped. „Punctul de ascensor a fost: Vreau să fac răul rezident în spațiu”, se mișcă. Cu interfața diegetică strălucitoare și dezmembrarea strategică „, a câștigat Schofield unele dintre cele mai bune recenzii pe care le-a avut vreodată. În urma unei stingări la Sledgehammer Dezvoltarea a trei jocuri de apel de datorie, nu este o surpriză faptul că se întoarce la oroarea științifică-ficțiune cu Protocolul Callisto. Și, în ciuda cerințelor rolului său de cap de studio, el încă nu poate rezista să se implice în artă și design – sperăm, fără a deveni prea mult un director de artă din spate. „Nu vreau să fiu prea prescriptivă, pentru că am niște oameni minunați în echipă. Nu le voi spune exact ce să fac dacă nu-mi place ceva, dar îi voi spune dacă e a puțin off. ” Ca artist, Schofield a recunoscut întotdeauna importanța detaliilor fine; În timp ce reflectă asupra carierei sale până în prezent, este clar că El ia luat unde este astăzi. Barbie: Game Girl (1992) (Credit imagine: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) „A fost o mică companie în New Jersey, cred că am fost ca fiind cea de-a 12-a sau a 13-a persoană angajată într-un loc numit divertisment absolut. Am făcut o mulțime de lucru pentru recunoaștere – au fost o putere în anii ’90. Așa că am făcut-o O mulțime de jocuri de desene animate, lucruri cum ar fi chestia de mlaștină, Bart Simpson, Ren & Stimpy, și Rocky și Bullwinkle și multe alte desene animate care se aflau la vremea respectivă. Am lucrat într-un joc Goofy unde am învățat foarte mult Standardul de calitate pentru lucrul la un produs Disney este foarte ridicat. Trebuia să mă antrenez puțin cu câțiva artiști Disney și să iau stilul în jos. Am fost un fel de a crea un stil mai nou pentru ei – nu a fost pură 2D; Au vrut niște umbre și lucruri de genul ăsta în ea. Omule, am învățat foarte mult pe acest produs! M-am mutat la regizorul de artă, deoarece o grămadă de jocuri mele au fost destul de reușite. Credeți sau nu, primul meu joc a fost numit Barbie: Girl Girl. Ei au crezut că ar fi amuzant dacă noul tip a făcut jocul Barbie, dar puțin știa că Barbie ar pleca tot ce am făcut în acel an [râde]. Nu iau niciun credit pentru asta – da asta la Barbie, licența. Dar mi-am făcut studiul pe el. Adică, nu știam nimic despre Barbie, așa că a trebuit să ies și să cumpăr niște păpuși Barbie și a trebuit să mă uit la îmbrăcăminte. Am intrat în magazine de îmbrăcăminte pentru femei ca să înțeleg puțin mai bine. Așa că mi-am făcut cercetările, ceea ce a fost puțin jenant uneori… iar băieții îmi puneau o păpușă Barbie pe scaun dimineața și o poșetă sau lucruri de genul ăsta. Au vrut să se distreze puțin cu mine, dar am avut ultimul râs în cele din urmă pentru că am devenit art director.” GEX 3D: Introduceți Gecko (1998) (Credit imagine: Crystal Dynamics) „Am primit un apel de la Crystal Dynamics pentru a veni la un interviu și îmi amintesc să merg cu toate desenele mele. Pentru că, în calitate de director de artă, ați făcut toate desenele și fundalurile și personajele – și am avut o tonă de ei taxa Și am continuat să conduc jocul. Deci Gex a fost primul meu joc 3D. Am fost acolo și am văzut că aveau acest motor frumos și fără artă. Și eu zic: „Doamne, asta este perfect pentru mine”. Pentru că știam să creez artă și să angajez artiști și să pun jocul în mișcare. Și au avut acolo un designer de jocuri, dar am lucrat cu designerul de jocuri pentru a ajuta la proiectarea jocului. (Credit imagine: Crystal Dynamics) „Acelea au fost zilele Vestului Sălbatic în care făceam jocuri video, omule” Acestea au fost zilele sălbatice de vest de a face jocuri video, omule – ați putea face aproape orice, iar Gex era la fel de ireverent ca și cum ați putea ajunge la acel moment. Gex era nebun pentru că putea să meargă pe pereți și tavane, așa că a făcut-o mai tare, dar mai ușor de design], pentru că ar putea face tot felul de lucruri, dar nu ai vrut ca el să meargă peste tot. Nici nu puteai face asta în acel moment, pentru că te-ai încurcat cu camera tot timpul. Am ajuns să conduc șase jocuri în timp ce eram la Dynamica Crystal și am ajuns să conduc studioul pentru … Nu știu, un an și jumătate, poate doi ani? Am fost parte a echipei care a luat-o pe Eidos să ne cumpere. Au fost aproximativ șase sau opt dintre noi în cameră și am votat pe care compania am vrut să ne cumpărăm și am ales – în unanimitate – Eidos. Pentru că în acel moment, Tomb Raider era o putere, omule. A fost chestia, știi tu. Și am vrut doar să învățăm de la acei tipi dacă am putea. Domnul Inelelor: Întoarcerea regelui (2003) (Credit Imagine: EA) „Am regizat un joc Knockout Kings [pentru EA]; apoi m-au rugat să vin și să ajut la Return Of The King. Pentru primul an, producătorul executiv al jocului termina Two Towers, așa că eu eram EP-ul care rula Return. Despre Rege, doar atrageți oameni la bord, puneți motorul în funcțiune, începeți să proiectați și să lucrați la ceea ce va fi scenariul – pentru că a trebuit să adaptați această carte și film uriaș într-un joc video. Și apoi, când Neil Young A terminat de lucrat la Two Towers, el a venit și a condus jocul, iar eu eram producător – produceam nivelurile. Așa că am avut o treabă imensă de a proiecta și de a produce și a obține nivelurile făcute – am fost ca cel de-al doilea tip din spatele Neil – și obținerea acelui joc pe ușă. Și nu am mai lucrat atât de tare. Adică, am lucrat șapte zile pe săptămână, pentru că a trebuit să iasă în fața filmului și am avut mai puțin de un an pentru ao face. Aceasta a fost prima dată când am avut o echipă de aproximativ 175 de persoane – o echipă gigantă, uriașă. Deci, cred că am fost [responsabil de] cel puțin 100 de persoane, deoarece cea mai mare parte a accentului a fost pe niveluri. Doamne, a luat o mulțime de muncă. James Bond 007: Din Rusia cu dragoste (2005) (Credit imagine: EA) „Ceea ce a fost mare [despre întoarcerea regelui] a fost că a fost locul în care am făcut un raport bun cu mulți dintre artiști și designeri și băieți care au lucrat la niveluri. După aceea, m-au pus la dispoziție de legătura, care era a Big pene în capacul meu o mulțime de jocuri licențiate. Mă uit la începutul anilor 2000 ca Jocuri licențiate. Adică, totul era în studio: Harry Potter, Tiger Woods, doar unul imediat după celălalt. Nașul! Am lucrat chiar la nașul un timp acolo. După cele trei jocuri, am primit o ofertă pentru a merge la Activision. Pentru că ceea ce sa întâmplat a fost, mi-au cerut să fac un alt joc James Bond în mai puțin de un an, și am fost ca, „acest lucru va eșua”. Pentru că nu există nici o modalitate de a face un joc în mai puțin de un an. Dar au avut un acord contractual cu Broccolisul și oricine [deține) James Bond pentru ao face într-un alt an. Și așa că mă uitam la o producție de zece luni. Tocmai am făcut unul în 12 luni și am ajuns ca un 78 [Metacritic] sau ceva de genul ăsta pe el și știam că acesta a fost obligat să eșueze „. Spațiu mort (2008) (Credit Imagine: EA) „Am tot spus despre acest joc Bond: „Nu pot să reușesc. Nu pot face asta”. Și au spus: „Da, poți”. Așa că am ieșit și am primit o ofertă de la Activision. Mi-am dat un preaviz de două săptămâni la EA și au încercat cu disperare să mă recupereze. Pe care l-am apreciat foarte mult – nu mi-am dat seama că am fost apreciat atât de mult. Și, în sfârșit , președintele [la EA Worldwide Studios] Paul Lee m-a întrebat de ce ar fi nevoie să rămân. I-am spus: „Vreau să-mi fac propriul joc. Dar pentru a-mi face propriul joc, am nevoie de o echipă de 15 la 20 de oameni la început, și trebuie să ne lași în pace timp de șase luni. Deoarece EA a fost notoriu pentru … Dacă un joc avea nevoie de ajutor, ar merge doar la un alt joc și să ia o grămadă de oameni și să le aducă peste ei. Și asta a condus la unele jocuri care ies târziu și unele jocuri ieșind și obțin scoruri mai mici, lucruri de genul asta. Așa că am vrut doar să fiu lăsat singur și mă pun un fel într-un colț pentru o vreme. Am avut această echipă mică și am făcut un mic demo al acestui coridor înfricoșător. Am fost ca și noi vom tăia membrele – vom fi doar despre dezmembrare „. Și toată lumea a fost ca, asta va fi prea brută. Va fi prea mult pentru public „și lucruri de genul asta. Dar am făcut acest demo minunat. Celălalt lucru pe care l-am făcut, am lucrat cu directorul meu de artă la acea vreme. Pentru că atunci când erai la EA, și mai ales atunci, concurai cu aproximativ 40 de jocuri din întreaga lume pentru bani. Știi, au avut Tiburon, au avut Montreal, au avut Vancouver și Redwood Shores, care făcea probabil șase sau șapte jocuri proprii. Așa că ai concurat împotriva tuturor acestor jocuri și aveau să câștige doar atâtea pe an. Așa că am făcut postere și am atârnat-o peste tot peste EA. Le-aș atârna în băi. Îmi amintesc că am făcut chiar un calendar pentru spațiul mort cu această artă foarte devreme. Am încercat să o vindem în EA și am funcționat. Dar ceea ce a lucrat cu adevărat cel mai bun a fost demo: EA a văzut că au ceva special și au pus tot mai mulți oameni în spatele ei. Și mi-au dat ce aveam nevoie. (Credit Imagine: EA) „Niciodată nu știi când faci orice joc ceea ce ai chiar înainte de a ieși” „A fost nevoie de o vreme ca ei să o înțeleagă pentru că a fost ceva pe care nu l-au făcut înainte. Un lucru Cred că încă se întreba cum o vor vinde pentru că au fost obișnuiți cu jocurile licențiate, dar ne-au dat niște bani și am reușit să obținem în cele din urmă jocul de pe teren. „Îmi amintesc să-mi arăt lui [shinji] Mikami. Ea a venit mereu din studiouri de jocuri diferite. La sfârșitul ei, el a plecat. L-am arătat un nivel și ma plecat și el a spus, printr-un interpret – Ai ceva special. Și eram atât de mândru. Am fost ca, „Wow, poate că avem ceva grozav aici – nu știu. Nu știi niciodată. Niciodată nu știi când faci orice joc ceea ce ai chiar înainte de a ieși. „Voi fi sincer cu tine, încă nu știam ce am avut odată ce am expediat jocul. Am fost în Europa când a ieșit jocul. Am fost pe un turneu PR. Îmi amintesc că sunt într-un hol de hotel și cu mine A început să aducă apelurile primului lucru dimineața, care a întârziat noaptea înainte de SUA. Am primit aceste e-mailuri și apeluri: „Vedeți scorurile?” Sunt ca, nu, nu. ” Și am început să mă uit la scoruri și am fost ca, „Oh, Doamne”. Am fost uimit. „Când am făcut un spațiu mort, nu ne-am gândit la vânzări, nu ne-am gândit la scoruri, nu ne-am gândit la premii – ne-am concentrat doar pe calitate și am făcut ceva pasionat. Știu că sună asta Ciudat – ca, da, ar trebui să faci asta. Dar, atunci te-ai concentrat pe obținerea jocului la timp, ce vânzările dvs. vor fi, lucruri de genul asta. În acest caz, a fost opusul – tocmai am lucrat la o grămadă de jocuri licențiate și am vrut să mă concentrez asupra calității, așa că am făcut-o. Dintr-o dată a început să obțină aceste scoruri minunate și am fost uimiți și apoi am început să câștigăm premii. Vânzările inițiale au fost OK – Dacă te uiți înapoi, cred că a durat un timp pentru ca vânzările să coboare de la pământ și, bineînțeles, o continuare întotdeauna ajută. Dar sa dovedit a fi ceva ce sunt cu adevărat mândru. Când oamenii vin la mine, din toate jocurile pe care le-am făcut, asta e cel pe care-l place să vorbească cel mai mult „. Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Credit de imagine: Activizare) „A fost atât de greu să părăsim spațiul mort. Dar am crezut că era timpul să-mi fac propriul studio. Așa că am vorbit cu Michael [Condry], care fusese directorul meu de dezvoltare pe o serie de jocuri, inclusiv spațiu mort și am spus „Poate putem ieși pe cont propriu. Știu câțiva oameni la Activision – am putea vorbi cu ei”. A durat mult timp pentru a se dezvolta. Dar activizarea a semnat în cele din urmă pe ea și să construim un studio – un apel de studio de serviciu. Am început mai întâi să facem un joc Call Of Duty la persoana a treia, un joc de acțiune-aventura, complet diferit. Și apoi lucrurile au mers puțin la sud cu Infinity Ward și îmi amintesc că într-o zi au zburat o grămadă de directori și au spus: „Cum ți-ar plăcea să lucrezi la Modern Warfare 3?” [Râde] Nu a durat mult să spunem: „Mulțumesc, da, vom lucra la asta”. Am continuat să facem jocul cu un singur joc și Infinity Ward a făcut aspectul multiplayer al acestuia. Trebuie să spun că am învățat multe de la băieții care erau încă acolo la Infinity Ward. Ei au făcut niște jocuri minunate – Warfare moderne 1 și 2 au început franciza și, chiar și după ce mulți oameni au plecat, încă erau niște oameni foarte mari acolo și am învățat multe de la ei despre cum să facă un apel de datorie . Dar ceea ce a fost frumos este că jocul a câștigat, de asemenea, joc de acțiune al anului, la fel ca spațiul mort, așa că a fost ca doi la rând, pe care am fost foarte mândru. (Credit de imagine: Activizare) „Am început să facem un al treilea joc de datorie, un joc de acțiune-aventură, complet diferit” De fapt, cred că am intrat în ea un mic naiv. Tocmai am fi făcut un spațiu mort – am fi făcut un joc bun și așa că ne-am gândit: „Ah, putem face acest joc.” Din nou, mulțumesc Activision și Infinity Ward pentru a ne ajuta să ne învețe. A fost o mulțime de presiuni pentru că am trebuit, de asemenea, să o scoatem la timp, care a fost la acel moment mă gândesc la doi ani. Și știam, de asemenea, că urmăm unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile – știi, nu doar cel mai bun shooter, dar unul dintre cele mai mari jocuri vreodată. Dar chemarea datoriei vă permite, de asemenea, să angajați niște oameni cu adevărat buni. Oamenii vor să vină la bord. Așadar, am construit o echipă foarte bună la Sledgehammer – vete vete de noroc, iar apoi oamenii din facultate – și am reușit să obținem unele dintre cele mai bune dintre cele mai bune să vin să lucrez la ea. Dar da, cred că am mers într-un mic naiv și când totul a fost făcut, aș putea să mă întorc și să mă duc: „Dumnezeule, am devenit un producător de jocuri mai bun din cauza acestui joc.” Call of Duty: al doilea război mondial (2017) (Credit de imagine: Activizare) „Oamenii de astăzi [cred] un apel de datorie este … Știi, doar a pus-o prin polizor și altul va ieși. Ei nu-și dau seama cât de multă muncă merge să facă un joc de datorie. Există doar o tonă de Cercetare. Lucrezi cu experți – am studiat cel de-al doilea război mondial timp de trei ani. Am lucrat cu istorici. Am petrecut opt ​​zile într-o van în Europa, mergând la toate locurile care urmau să fie în joc. Am împușcat vechi Arme. Toate aceste lucruri pe care trebuie să le faceți atunci când lucrați la un joc de datorie și ia-i în joc, nu? A trebuit să înveți despre forțele speciale din diferite țări precum Anglia și Franța și Spania și Italia și toate acestea, pentru că erau toate în joc. Deci, o mulțime de învățare, citit în mod constant, vizionând în mod constant videoclipuri și lucrează în mod constant cu experți. A fost concurența internă? Fără îndoială, fără îndoială. Este ciudat, pentru că ai înrădăcinat cu adevărat pentru fiecare studio pentru că ai nevoie și a vrut ca orice datorie să facă bine. Dar întotdeauna ați vrut să obțineți un scor mai mare. Ai vrut să obții mai multe vânzări dacă ai putea. Deci, da, ne-am împins unul pe celălalt, am făcut-o cu adevărat. Dar, din nou, ne-am putea ajuta și pe celălalt – cum ar fi, între ele, ne-am fi ajutat pe negru OPS un pic. S-ar putea să luăm un nivel sau să luăm câteva obiecte și lucruri de genul asta – vehicule și lucruri. Am fost un fel de numire a frăției de datorie. A apărut cu siguranță o competiție liniștită, dar ați ajutat la avansarea următorului joc la fel de mult cum ați putea. (Credit de imagine: Activizare) „A fost o competiție liniștită, dar ați ajutat la avansarea următorului joc la fel de mult cum ați putea” Al Doilea Război Mondial a fost un subiect foarte dificil. De fapt, am pierdut oameni din studio care pur și simplu nu voiau să meargă acolo pentru că a fost o perioadă dificilă. Dar am abordat-o știind că a fost o perioadă dificilă în istorie. A trebuit să găsim o poveste care să aibă o linie lungă, în care să poți urmări un grup, așa că acesta a fost principalul lucru care mă preocupa. Am studiat campaniile italiene și campaniile africane și campaniile europene, iar cea care avea cea mai lungă linie de trecere a fost urmărirea Big Red One – avansul aterizării în Normandia și apoi pur și simplu trecerea prin Franța și Belgia, până la capăt. sus în Germania. Așa că știam că putem face o poveste acolo. Ai o mulțime de naționalități cărora trebuie să le aduci un omagiu și, în același timp, trebuie să fii atent și la germani. Am petrecut mult timp în Germania, făcând acel joc, vorbind cu localnicii și oamenii despre cum au simțit acest joc. Și așa am procedat cu asta [în minte]… știi, există o secțiune acolo unde salvezi un grup german, lucruri de genul ăsta. Așa că am vrut să avem acea sensibilitate. Și atunci am știut și [va exista] controverse, ca atunci când soldatul evreu este luat, bătut și băgat într-o închisoare specială. Mulți oameni nu știau asta la acea vreme, dar lagărul de concentrare [Berga] era unul care era doar pentru americani. Nu avea mulți oameni în ea, dar avea câteva sute de americani acolo. Și, ca oricine altcineva dintr-un lagăr de concentrare, au trecut prin iad”. Protocolul Callisto (2022) (Credit Imagine: Studiouri la distanță) „Am rămas la Activision timp de aproximativ un an după ce am lucrat la câteva proiecte speciale și ajutându-mă pe câteva lucruri acolo, încercând să dau seama ce am vrut să fac în continuare pentru că nu am vrut să fac un alt apel de datorie Joc. În cele din urmă [am decis] Am vrut să fac un alt studio și că aș vrea să fie mai aproape de casă. Și aș vrea să fac un alt IPS – lucruri pe care nu le puteam face la Activision mai mult. Așa că am luat ceva timp și am scris o grămadă de idei. Și am scris … Cred că o veți numi un scenariu, poate 20 până la 30 de pagini de povestiri aici și acolo. Am scris câteva dintre ele. La un moment dat, am ieșit în deșert în Tucson și am petrecut ceva timp într-o stațiune de câteva săptămâni și ar fi ieșit și am venit cu idei. A fost o modalitate foarte bună pentru mine – aș merge acolo cu tamponul meu de desen și am venit cu idei și apoi să-i scriu. (Credit imagine: Striking Distance Studios) „M-am uitat la toată lumea, dar m-am întors la oamenii pubg” În cele din urmă, tocmai m-am întors la [gândire] Vreau să fac un alt joc de groază Sci-fi și să mă întorc la rădăcinile mele. Ca și cum îmi place foarte mult cel mai mult despre războiul avansat este că are o ficțiune științifică în ea. Dacă te uiți la Zombies WWII, pe care l-am îndreptat și că este un adevărat joc de groază. Nu era treiatul tipic, era mai visceral, dacă o vei face. Așa că am vrut să mă întorc la acele lucruri pe care mi-au plăcut foarte mult și am scris această poveste. Și apoi m-am dus să caut, știi, cineva care ar vrea să facă jocul, care este o întreprindere mare. M-am uitat la toată lumea, dar m-am întors la oamenii pubgici. Tocmai aveau această atitudine față de cei care au fost mai întâi creativitate și tot ce urmează. Și au fost ca și cum nu vrem să ne implicăm în jocul tău. Vrem să faceți jocul pe care doriți să-l faceți. A fost foarte răcoritor să-l auzim. Există momente când ești, „Eu cred de fapt?” Dar acum că am fost aici aproape doi ani … am avut o întâlnire cu ei noaptea trecută și au iubit ceea ce făceam. Ne-au dat un pic de feedback, dar mai mult ca testere, dacă vrei. Pur și simplu avem îndrumare. Au fost foarte bine să lucrez. Am decis să merg cu ei și a fost decizia corectă. ” Pentru mai multe previzualizări fantastice, recenzii și funcții aprofundate, puteți alege cel mai recent număr al revistei Edge de la Magazinesdirect< /em> astăzi.