Deoarece jocurile mari durează mai mult pentru a ieși, studiourile mai mici ne vor salva

(Credit imagine: Typhoon Studios)
Jocurile durează mai mult. Rezoluția, calitatea animației, cerințele pure de a face pur și simplu o lume credibilă în joc sunt în creștere și asta înseamnă că jocurile AAA necesită mai mult timp, mai multă muncă și mai multe persoane pentru a spori chiar așteptările jucătorului mediu. Vrei să depășești acele așteptări? Chiar mai mult timp. Jocuri precum God of War și Spider-Man PS4 s-au apropiat de cinci ani de dezvoltare, când s-au lansat în cele din urmă. Chiar și jocurile relativ potboiler, precum Call of Duty, au evoluat de la un sistem de două echipe alternând cicluri de doi ani, la trei studiouri, cu mai mulți dezvoltatori de asistență, jonglând un schimb de trei ani.
Joc de așteptare #
O să se înrăutățească doar când vor sosi consolele viitoare. Totul va trebui să fie mai mare, mai drăguț, mai bun și asta va dura tot timpul – jocurile mari vor deveni tot mai puține și mai departe. Tot acest timp costă bani și înseamnă că se fac mai puține și se întâmplă mai puține jocuri „noi”, lăsându-ne mai multe continuări și remake-uri. Acest lucru se datorează faptului că investițiile de 100 de milioane de dolari tind să facă oamenii care scriu cecurile puțin precauți. Ce ne lasă cu ce? Aștepți cu răbdare unul, poate două jocuri mari pe an? Joacă aceleași lucruri iar și iar? Răspunsul ar putea veni din studiouri mai mici, care să completeze lacunele cu experiențe mai scurte, care nu se simt mai puțin mainstream, dar tranzacționează într-un timp îndelungat în favoarea bugetelor mai gestionabile și a timpilor de transformare mai rapide.

(Credit de imagine: Typhoon)
Alex Hutchinson, cofondatorul Typhoon Studios a fost unul dintre acele studiouri (deși de atunci a fost cumpărat de Google Stadia). Lansarea sa recentă, Călătorie către planeta Savage, a oferit o aventură spațială distractivă și concentrată, care a durat aproximativ 10 ore, dar s-a simțit ca o experiență completă de grăsime pe tot parcursul. „Marile jocuri au devenit din ce în ce mai mari și, în timp ce a existat un boom în spațiul mic indie, am simțit întotdeauna că există spații deschise pentru jocuri care se potrivesc între AAA și [indie]”, explică el. Ceva care, pentru Călătorie la planeta Savage, „din fericire, pare să fi funcționat!”
„Jocurile mari au devenit tot mai mari și a existat un boom în spațiul mic”
Alex Hutchinson, co-fondator al Typhoon S
Tehnologia s-a îndepărtat mult de la jocurile „indie” mai vechi care au definit termenul pentru a însemna mai multe oferte ezoterice. Motoarele de joc mai bune înseamnă că studiourile indie pot face cu ușurință ceva care să se potrivească cu oferte mai mainstream, atât timp cât sunt atenți. „Cred că dacă aveți devs cu cotletele tehnice potrivite, mijloacele disponibile astăzi înseamnă că provocarea dvs. este mai mare decât orice caracteristică sau mecanic individual”, explică Hutchinson. „Dacă mențineți dimensiunea mică, nu există niciun motiv [nu] nu putem aborda aceleași tipuri de jocuri îmbrățișate de editori mai mari.”
Obiectivul pentru o calitate înaltă, cu o scară redusă este atât o rezistență, cât și o barieră de protecție pentru aceste studiouri mai mici, deoarece creează un spațiu cu care editorii mai mari nu se pot implica. Philippe Morin, cofondatorul studioului din seria Outlast, de la Red Barrels, spune că totul se reduce la „obligația financiară” a studiourilor mai mari. „Trebuie să obțină un profit mai mare”, explică el. „Nu am putea să facem un joc [mare] care să aibă aceeași marjă de profit. Nu avem 60 de ore de joc, ci pentru dimensiunea companiei [noastre], în cazul Outlast 1 și Outlast 2 , mai are sens financiar să fii distrat timp de șapte sau opt ore pentru un preț mai mic. „

(Credit imagine: Barile roșii)
Deși câștigarea banilor este în mod evident ideea pentru orice studio de dimensiuni, dezvoltatorii mai mici au de fapt un avantaj față de cei mai mari, deoarece nu încearcă să facă atât de mult. „Suntem capabili să facem lucrurile cu mai puțini bani”, spune Thomas Grip, co-fondator al Frictional, studioul din spatele Amneziei și Soma. „Jocurile noastre au un buget care este ca o sută din studiourile mari, sau ceva de genul ăsta. Așadar, trebuie să [facă] un produs care costă 60 de dolari bucată și să fie vândut la 10 milioane de oameni. Se gândesc,” putem scoate 10 milioane de jucători din asta? Putem face pachete DLC? ‘ Există un model de afaceri întreg, care este diferit „. Studiourile mai mici pot face totuși jocuri mai mici cu succes. „Călătoria către planeta Savage merge bine”, explică Hutchinson, „dar este relativ la bugetul nostru, evident. Dacă am fi la o scară în care cheltuiam 100 de milioane de dolari pentru joc, atunci am fi într-un loc rău. ”
Redarea numerelor #
Diferentele scale dintre ceva precum Journey to the Savage Planet sau Outlast și titluri mai mari precum, de exemplu, Assassin’s Creed, beneficiază de toate studiourile implicate, păstrându-le foarte separate, chiar dacă acestea se apropie de calitate. „Evident, faptul că 300 de oameni care lucrează la ceva de genul Outlast 2 nu ar avea niciun sens”, spune Morin. „Pentru sfera jocurilor pe care încearcă să le producă, nu cred că au de ales, ci să aibă aceste lucruri uriașe.” Această diferență poate proteja studiourile precum Morin, dar le conține. „Există acest decalaj între cât de mult poate face o echipă mică și cât de mare trebuie să mergi – este exponențial. Dacă vrei să o faci o lume deschisă, cu multe căutări laterale și 60 sau 80 de ore de conținut, trebuie să mergi toate, și creează o echipă uriașă. ”

(Credit de imagine: Square Enix)
Până și Life is Strange și dezvoltatorul Vampyr Dontnod știe că succesul pentru un studio mai mic vine din jocul la punctele forte ale scării sale. „Nu poți face o lume deschisă masivă cu un oraș mare”, îmi spune Oskar Guilbert, CEO pentru Dontnod Entertainment. „Trebuie să vă adaptați inteligent la raza de acțiune. Pentru Vampyr, ne-am concentrat pe NPC-uri și psihologia vampirului care interacționează în lume, cu personajele care nu sunt jucătoare.” Din nou, el subliniază o barieră asemănătoare munților, care menține studiourile mici până la medii și marile editori – mai mult conținut are nevoie de o creștere uriașă în ceea ce privește dimensiunea echipei. Ia exemplul dublării unui joc de 10 ore într-unul de 20 de ore: „Ai nevoie de o echipă de două ori mai mare? Nu, ai nevoie probabil de patru ori sau, nu știu, de 10 ori o echipă mai mare? Este exponențială, creșterea a echipei, atunci când este legată de durata jocului „, încheie el.
Creat libertate #
Exemplul lui Guilbert despre modul în care Vampyr și-a tratat orașul – concentrându-se pe oameni, relații și consecințe, în loc de o lume larg deschisă – arată și cum aceste studiouri pot fi creative și inventive într-un mod în care studiourile mai mari nu pot sau nu vor risca. Ca joc, Vampyr este definit prin felul în care lumea sa reușește să se „adapteze la gamă”, articulându-l și exprimându-l ca o oportunitate care s-ar fi putut pierde odată cu o abordare în stilul GTA mai mare a străzilor sale. Atât constrângerile de genul acesta, cât și bugetele mai mici oferă studiourilor ca această șansă să fie mai creativi. Potrivit lui Guilbert, avantajele scării „ne permit să acordăm o oarecare libertate echipei, deoarece, în limita constrângerii bugetului sau a numărului de persoane care fac parte din echipa lor, pot face tot ce își doresc”. În timp ce Hagechinson de la Savage Planet subliniază: „În calitate de dev, sunteți întotdeauna în situația de a vă echilibra costurile și echipa dvs., în raport cu oportunitatea pe care sperați că este acolo. Petreceți mai puțin și puteți asuma riscuri mai mari”.
Înseamnă că creșterea diferenței dintre datele de lansare mai mari este un lucru bun pentru jocuri și jucători. Stâlpul de cort, lucrurile majore ale studioului obțin spațiu pentru a respira – un lucru bun pentru 60-70 de dolari produs – în timp ce, între timp, studiourile mai mici pot umple golurile cu titluri interesante, mai puțin costisitoare și mai puțin timp care pot zgâria încă. mâncărime mare de joc. „Putem cheltui mai puțin pe finalul nostru, încercăm să-l facem strâmt și lustruit și proaspăt, iar apoi să taxăm mai puțin jucătorului pentru a-și reduce riscul. Pare o afacere destul de bună pentru toată lumea”, spune Hutchinson. „Cred că publicului (pe bună dreptate) nu-i pasă câți bani cheltuiți, sau cât de mare este echipa dvs., vor doar un joc bun care să îndeplinească așteptările pe care le-ați promis, pentru un preț care se simte potrivit.”