Dezvoltatorii din spatele jocurilor emblematice Star Wars vorbesc despre Legende, Forță și despre explorarea unui univers vast

"Star (Credit imagine: EA)

Când George Lucas s-a așezat pentru prima dată pentru a scrie o poveste despre un băiat de fermă plin de speranță, care visează călătorii în spațiu, probabil că nu a prevăzut cât de populare vor deveni aventurile ulterioare plasate în acea galaxie foarte, departe. Uitați să dați naștere opt sequel-uri directe și o mână de spin-off-uri, Star Wars a continuat să fie explorat și în tărâmuri în afara formatului standard de film – inclusiv benzi desenate, cărți și nenumărate legături de jocuri video care au făcut să vă cufundați în această lume a Wookiees. și vrăjitorii spațiului mai ușor ca niciodată.

Apoi, dintr-o dată, pe 25 aprilie 2014, noii stăpâni Disney au considerat de cuviință să decanonizeze poveștile din Universul extins de aproape patru decenii. Poveștile acelea despre vitejie, triumf și tiranie încă mai există, cu siguranță, dar acum sunt numite „Legende” care stau ferm în afara cronologiei principale a Războiului Stelelor. De atunci, Disney a decis să aleagă anumite concepte din această perioadă, când UE era singura sursă de material nou pentru fanii Star Wars, și să le integreze în propriile planuri. Mulțumesc și Forței, pentru că, deși unii ar putea considera perioada dintre lansarea fiecărei trilogii – când filmele Star Wars erau absente – nesemnificativă pentru saga Skywalker, pentru o întreagă generație de fani, nume precum Rianna Saren, Bastila Shan și Kyle Katarn poartă un multă credință.

Eroi ca aceștia au demonstrat că Star Wars ar putea fi mult mai mult decât simplu Luke Skywalker, Han Solo și Leia Organa. O performanță care nu este posibilă dacă nu ar fi dezvoltatorii talentați care au fost însărcinați să respecte canonul stabilit al Lucasfilm, găsind în același timp spațiu pentru a inova și a-și introduce pe al lor.

Forța conform lui Kyle

"Razboiul

(Credit imagine: Raven Software) Abonați-vă la Retro Gamer astăzi!

"Retro

(Credit imagine: viitor)

Pentru funcții mai aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate chiar la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi, în format tipărit sau digital.

„Un erou reticent care luptă împotriva unei noi amenințări”. Așa îl descrie Christopher Foster de la Raven Software pe Kyle Katarn, probabil unul dintre cei mai faimoși protagoniști din toate jocurile video Star Wars. Introdus pentru prima dată în Dark Forces (1995), prin intermediul lui jucătorii au ajuns în cele din urmă să experimenteze evenimentele la care au fost sugerate doar în trilogia originală. Misiunea de deschidere a jocului, de exemplu, descrie încercarea lui de a fura planurile Steaua Morții (da, acelea). S-a dovedit că a implicat eliminarea unor legiuni nesfârșite de soldați de asalt ținute într-o bază Imperiului situată pe planeta Dănuță.

Desigur, această misiune de deschidere a servit mai mult ca un preludiu pentru evenimentele viitoare, dar totuși, a evidențiat dorința LucasArts de a umple acest bogat univers SF sub formă de joc video. Katarn însuși a fost atât de popular, de fapt, încât călătoria sa imperială devenită rebelă-mercenară a devenit punctul de legătură într-o serie de jocuri Star Wars care aveau să stea sub steagul Jedi Knight. Pentru că, în timp ce Dark Forces le permit jucătorilor să vadă acțiunea doar din spatele unui blaster, toate cele trei sequele s-au extins treptat pe această luptă de bază.

În momentul în care Raven Software a preluat sarcinile de dezvoltare de la LucasArts pentru Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), învățarea cum să mânuiți corect o sabie laser a devenit la fel de importantă ca și jocul tradițional de arme la persoana întâi. Toate acestea s-au întâmplat într-un moment interesant pentru Star Wars, când trilogia prequel a fost confirmată de Lucas ca fiind un lucru sigur. Ca atare, LucasArts avea nevoie de o echipă care să aibă foame, dorință și, cel mai important, să poată face dreptate continuând povestea lui Katarn în perioada stabilită după Return Of The Jedi. După ce și-a dovedit capacitatea cu jocuri precum Heretic II și Elite Force, Chris Foster și colegii săi superfani de la Raven Software au profitat de oportunitatea de a crea o continuare interesantă și captivantă. Una dintre metodele principale prin care au procedat pentru a face acest lucru a fost repetarea luptei cu sabia laser care a fost introdusă în Dark Forces 2.

Echipa noastră a vrut ca lupta cu sabia laser să nu fie doar un tip care flutură un băț în jurul acelor inamici singuri.

Chris Foster, fost designer LucasArts

„Echipa noastră a vrut ca lupta cu sabia laser să nu fie doar un tip care flutură un băț în jurul acelor inamici cu un singur împușcătură”, dezvăluie Foster. „Jocurile anterioare ne-au arătat că ar putea fi aproape o extensie vie a jucătorului – ne-am dorit să fie combinația supremă între o armă și o extensie a voinței jucătorului.” Raven a fost supus unor prototipuri riguroase pentru a se asigura că nu se va simți neplăcut. „Am testat primul stormtrooper AI, folosind butoane, puzzle-uri, puteri ale Forței și, bineînțeles, sabia laser. Am ajustat sincronizarea, animațiile, reacțiile, daunele și mecanismele de parare a blasterului până când au simțit așa cum aveam nevoie să fie. ” Pentru că, așa cum era acum mânuirea sabiei laser îmbunătățite în Jedi Outcast, nu a fost pierdut pentru Raven cât de importantă ar trebui să fie manipulată arma legendară din punct de vedere al poveștii. Așa cum Obi-Wan i-a dăruit lui Luke sabia laser a tatălui său reprezintă un punct de cotitură în povestea lui, Kyle Katarn avea nevoie de un moment similar – mai ales că continuarea începe după ce s-a îndepărtat complet de Forță.

Din fericire, ajunge devreme în Valea Jediului, după ce Katarn și-ar fi pierdut prietenul și aliatul apropiat Jan Ors din mâinile unui Jedi întunecat. „Când ai luat sabia laser după ce ai folosit arme pentru începutul jocului, am vrut să știi că ai sosit”, conchide Foster. „A avea acel lucru în mână a fost destinul tău și a fost o parte din tine.”

KOTOR

"Star

(Credit imagine: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) este un alt joc Star Wars care tratează acest important rit de trecere Jedi cu semnificația și entuziasmul pe care îl merită. Fiind un RPG complet, mai degrabă decât un joc de acțiune, astfel de momente au în general mai mult timp pentru a respira. Având loc cu aproximativ 4.000 de ani înainte de nașterea lui Luke Skywalker, aceasta a fost doar una dintre multele libertăți pe care BioWare și le-a dat atunci când a ales să pună un joc până acum înainte de orice altceva Star Wars.

În timp ce Raven și alți dezvoltatori care făceau jocuri legate între epoca prequel și achiziția Disney au fost adesea forțați să rezolve golurile canonice situate între episoade, aici nu a existat o astfel de problemă. A fost o decizie ușoară, așa cum își amintește Greg Zeschuck cofondatorul BioWare și producătorul executiv pe KOTOR. „Aveam de ales între actual sau anterior și nu ne-am dorit deloc un anterior pentru că îi cunoșteam destul de bine pe băieții din Star Wars Galaxies și au avut o perioadă dificilă cu controlul. [Al lor] a fost undeva în faza în care se putea Nu fiți mulți Jedi, așa că niciun jucător nu poate fi Jedi. Întotdeauna am spus că este cel mai prost lucru de pe fața Pământului.”

Citiți de asemenea  Uitați de un remake născut în sânge, avem nevoie de armele ludice ale lui Yharnam în Elden Ring

Greg și echipa sa au înțeles că implicarea jucătorilor folosind arcul de călătorie a unui erou potrivit însemna să-i facă Jedi și au făcut acest lucru lăsându-i să-și creeze propriul personaj – un semn distinctiv al genului RPG în care s-a specializat BioWare. Scopul final al lui KOTOR a fost să reflecte totul prin intermediul jucător. Un etos care a mers atât de departe încât să informeze modul în care a fost structurată povestea și dialogul său. Ai fi capabil să iei decizii care să se bazeze fie pe partea luminii, fie pe partea întunecată a forței, având personaje însoțitoare și lumea în general reacționând la ele. Începuturile unor astfel de idei se văd în alte jocuri de rol BioWare, cum ar fi Baldur’s Gate II și Neverwinter Nights, dar studioul a vrut să împingă reprezentarea vizuală a acestor elemente de rol mai departe decât înainte.

„De fapt, după câteva luni, ne-am dat seama că ar trebui să schimbăm aspectul personajului în funcție de ce parte a Forței cad”, dezvăluie Zeschuck. „Trebuia să fie într-adevăr totul despre personaj. Asta a fost marea revelație pentru noi. Ideea că ai putea reflecta în personajul tău de pe ecran cu schimbări subtile. Eu am fost cel care a propus pungile de sub ochi dacă devin rele. și au început să pară slăbit. Toată lumea a râs: „Este ridicol”. Ei bine, două săptămâni mai târziu au spus: „Da, asta facem.”

"Refac

(Credit imagine: Sony/Lucasfilm Games)

Schimbările vizuale au creat o descriere destul de unică a Forței, dar BioWare nu știa că punea bazele propriului univers RPG SF în Mass Effect câțiva ani mai târziu. O parte din ceea ce face ca KOTOR să fie atât de memorabil în mintea multor jucători este scopul său mare. În timp ce majoritatea celorlalte jocuri Star Wars lansate până în acest moment s-au concentrat pe campanii liniare care acopereau diverse genuri, iată o imagine a IP-ului Lucasfilm care putea fi abordată în mai multe moduri diferite. Nu numai în ceea ce privește sistemul de aliniere care te-a văzut greșit de partea lui Jedi sau Sith, ci și în luptele cinematografice, bazate pe runde. Acest lucru a introdus un element de șansă de a lupta și te-a forțat să gândești mai strategic.

Ca rezultat al pasiunii BioWare pentru jocurile de rol de masă și munca la jocurile anterioare, studioul a experimentat cu acțiune în timp real înainte de a se hotărî pe ceva mai filmic. „Până la acel moment, toate jocurile Star Wars au fost jocuri de acțiune, nu existau nicio strategie sau pe turnuri”, spune Zeschuck. „Am simțit într-adevăr că jocul ar fi mai bine cu o petrecere, iar acele lucruri sunt în conflict direct. De aceea am creat ceva care se afla la jumătatea drumului între… în care să-l poți juca ca un joc de acțiune dacă vrei, dar cu adevărat. bătălii dificile îl întrerupi, stabilești niște mișcări, îl lași puțin și apoi te oprești din nou. „Dacă ai merge singur, ar fi diferit, nu? Dacă ai fi doar tu alergând, s-ar simți gol din perspectiva poveștii. Nu ai avea toate aceste personaje care să reflecte lumea înapoi la tine, așa că din perspectiva noastră a fost important să găsim o soluție. De asemenea, nu am vrut să pierdem flerul cinematografic al Războiului Stelelor. Știi că este de fapt destul de fantastic de urmărit, cu toate sabiile laser zburând și toate ciocnirile. Încă ne doream și asta, așa că așa am ajuns la abordarea „pauză și redare”.

Pentru o experiență cu un singur jucător așa cum este, nu te simți niciodată singur în Knights Of The Old Republic, datorită gamei eclectice de membri ai partidului controlați de inteligență artificială, creați de echipa de scriitori BioWare. De la eroul de război ticălos Carth Onsai și onorabila Jedi Bastila Shan, până la primul personaj deschis gay din saga Războiul Stelelor din Juhani, diferitele personalități ale acestor personaje au adăugat sentimentul de grandoare și sofisticare al jocului. Misiunea ta finală ar putea fi să urmărești și să învingi amenințarea malefica a lui Darth Malak, dar nu ar fi la fel de memorabilă fără prieteni alături de tine.

Succesul lui KOTOR a dus inevitabil la o continuare, deși Obsidian Entertainment și nu BioWare s-a ocupat de dezvoltare. Amplasat la cinci ani după evenimentele din primul joc, KOTOR 2: The Sith Lords s-a concentrat pe „Exilul”, care a servit sub conducerea lui Darth Revan și a comis crime atât de odioase încât și-au rupt legăturile cu Forța pentru a supraviețui. Deși îi lipsește luciul predecesorului său, a fost lăudat la lansare pentru povestea sa complexă și personajele bogate, care au extins arcurile personajelor existente KOTOR, introducând în același timp multe altele noi, inclusiv Lordii Sith titulari.

Twi’lek și droidul

"Războiul

(Credit imagine: Ubisoft)

După cum se arată, această eră a jocurilor Star Wars a fost o oportunitate excelentă pentru creatori de a explora acest univers din perspectiva unor personaje cu totul noi. Nici măcar nu aveau nevoie să fie oameni – un punct dovedit de Star Wars: Lethal Alliance când a fost lansat exclusiv pentru console portabile în 2006. Amplasat perfect între evenimentele din Revenge Of The Sith și A New Hope, povestea lui Twi. Mercenarul ‘lek Rianna Saren, care face echipă cu droidul de securitate Zeeo pentru a contracara forțele în creștere ale Armatei Imperiale și pentru a ajuta Alianța Rebelă a Prințesei Leia.

Dezvoltatorul Ubisoft Montreal știa că ar fi o provocare să creeze un joc de acțiune la persoana a treia fără sabii laser și să fie încă interesant. Adevărat, aceasta a fost o aventură de dimensiuni mici, destinată Nintendo DS și PSP, dar intenția a fost întotdeauna ca Lethal Alliance să fie la fel de ambițioasă ca și alte jocuri contemporane Star Wars, în ciuda unui domeniu redus. Echipa a reușit acest lucru valorificând pe deplin parteneriatul unic de două persoane dintre Rianna și Zeeo, aproape dezvoltând o camaraderie similară Ratchet & Clank între pereche și integrând acest lucru în joc.

Citiți de asemenea  Cum să găsim Hogwarts Legacy Ghost of Our Love Map Locație

„Obiectivul a fost să joci o spionă acrobatică – Rianna – adică acrobații și armuri cu blasteri și să găsești mecanisme de combo interesante cu droidul Zeeo”, dezvăluie designerul principal de jocuri Philippe Baude. Această configurație unică nu a fost lipsită de obstacole în dezvoltare. „De fapt, a fost foarte greu să găsești cum ei doi ar putea interacționa”, continuă el. „Desigur, Zeeo, în calitate de droid, ar putea face hacking… dar ar putea face mai mult? Cum ar putea fi util într-o luptă cu blaster? Cum poate să susțină abilitățile acrobatice ale Riannei? Am muncit din greu câteva luni pentru a stabilește-i abilitățile și cum să creeze acele combo-uri grozave.”

Acest lucru a inspirat ocazii în care Rianna trebuie să-l apere pe Zeeo de foc în timp ce trecea în zona următoare și dându-i capacitatea de a-l lansa asupra oricăror inamici nebănuiți pentru o uimire de succes (și satisfăcătoare). Cel mai creativ, Star Wars: Lethal Alliance o pune pe Rianna să-l trimită pe Zeeo sus pentru a fi folosit ca punct de ancorare atunci când se balansează sau alunecă prin râpe mari. Mici atingeri ca acestea au ajutat Ubisoft Montreal să se deosebească de alți shootere Star Wars, înclinându-se în același timp către aspectele cele mai subutilizate ale IP-ului. „Să ai un droid ca unul dintre personajele principale a fost atât de cool și atât de Star Wars: a fost o idee deloc”, spune Baude, „și de fapt, când te uiți la întreaga saga, adevăratul erou ar putea fi R2-D2. El îi salvează pe toți de la Episodul 1 la Episodul 6. Fără el, nu există 7, 8 și 9.”

Este Baude surprins că nu a existat un Twi’lek sau vreun alt personaj non-uman, care să conducă un joc Star Wars în anii de la lansarea Lethal Alliance? „Da și nu”, consideră el. „Este întotdeauna mai ușor pentru oameni să aibă o legătură directă cu ceva apropiat. Așa că „oamenii” din universul Războiul Stelelor este calea mai ușoară. Dar recent, cu spin-off-uri TV oficiale precum Rebels sau chiar The Clone Wars, ei introduce personaje feminine extraterestre puternice. Ahsoka Tano va avea propriul ei show și sunt sigur că o vom vedea în curând pe Hera Syndulla într-o emisiune TV cu acțiune live.” Ar putea urma un joc la scurt timp după?

Pe frontul de luptă

"Star

(Credit imagine: EA)

Vorbind despre perspective alternative din Războiul Stelelor, una nu a explorat niciodată prea mult (cel puțin în trilogia prequel în sine) este cea a Armatei Clone a Republicii. Emisiunile TV precum Războiul clonelor, așa cum a menționat Philippe, au făcut o treabă grozavă în abordarea acestui lucru încă dinainte de achiziția Disney în 2012, dar jocurile video au fost din nou cu mult înaintea acestei curbe. Pentru că, în timp ce ciocnirile dintre droidi și clone au fost în mare parte păstrate ca fundal pe ecranul de argint, jocuri precum Star Wars: Battlefront și Republic Commando ți-au permis să trăiești aceste confruntări epice chiar în prima linie. „Faptul că bătăliile majore din Războiul Stelelor nu au fost niciodată explorate de la nivelul mormăitului a fost un argument convingător”, dezvăluie Peter Dellekamp Siefert, designer pentru ambele jocuri originale de la Pandemic Star Wars: Battlefront.

„Mesajul intern, „Retrăiește toate bătăliile clasice din Războiul Stelelor, oricum vrei tu”, a fost dezvoltat de [directorul jocului] Eric Gewirtz și [COO al studioului] Greg Borrud. Conștientizarea că te poți juca cu „toate figurile de acțiune”. și vehiculele a fost un apel uriaș pentru toți tinerii noștri.” Războiul Stelelor avea deja un palmares excelent pentru a permite jucătorilor să-și ia zborul prin diferitele jocuri Rogue Squadron ale lui Factor 5, dar niciodată înainte bătăliile la scară largă nu au primit un tratament similar.

Realizarea faptului că te poți juca cu „toate figurinele și vehiculele de acțiune” a fost un apel uriaș pentru toți tinerii noștri.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) a fost jocul care a schimbat în cele din urmă acest lucru, concentrându-se pe împușcături bazate pe obiective la persoana întâi și a treia, care au văzut până la 32 de jucători ducându-se în lupte din trilogiile originale și prequel. Multiplayerul fiind nucleul i-a oferit Pandemicului o șansă rară de a se extinde asupra structurilor de clasă ale celor patru facțiuni. Arhetipurile soldat, inginer și pilot erau deja bine stabilite în Războiul Stelelor, dar altele trebuiau gândite cu mai multă atenție. „Când am ajuns la orele Special și ofițer, au existat lacune în prequel-uri, deoarece nu aveau atât de multe informații. Nu beneficiaseră de 20 de ani de canon pe care le aveau originalul”, dezvăluie Dellekamp Siefert. Acest lucru a inspirat Pandemic să dezvolte stiluri de joc distincte, pentru a încuraja jucătorii să experimenteze cu alte tipuri de soldați. „La început, comandantul clonului cu un lanț a fost controversat, pentru că folosea gloanțe și la acea vreme majoritatea oamenilor credeau că armele cu proiectile nu existau în Războiul Stelelor. Erau o mulțime de dus și înapoi pentru că exploram atât de multe aspecte ale universul Star Wars unde întrebările mai profunde nu fuseseră cu adevărat luate în considerare”.

Primul Battlefront a fost un astfel de succes, LucasArts a dat drumul unei continuare care a fost lansată un an mai târziu. Bătăliile la nivel de Grunt ar reveni, desigur, dar amploarea a crescut datorită adăugării de bătălii spațiale, eroi jucabili și o porțiune mai narativă pentru un jucător, care a avut loc între Geonosis (Attack Of The Clones) și Hoth (The Empire Strikes Back) bătălii epice. „Campania s-a axat pe narațiunea Legiunii 501. Acest lucru ne-a oferit un fir care a conectat soldații clon ai prequel-urilor cu trupele de asalt din seria OG”, explică Peter.

Faceți cunoștință cu echipa Delta

"Microsoft"

(Credit imagine: Disney)

Campania Battlefront 2 a făcut o treabă destul de decentă în evidențierea progresului armatei Republicii în serie, dar cei care doreau să se scufunde mai mult în mentalitatea unei clone au avut șansa să facă acest lucru în Star Wars: Republic Commando, lansat la începutul aceluiași an (2005). ).

Dezvoltat intern de LucasArts, jocul i-a prezentat pe jucători drept liderul unei unități de trupe clonate de elită numită Delta Squad, urmând faptele lor în Războiul Clonelor, totul în timp ce au învățat să se unească și să lucreze împreună ca o echipă. Actorul din Noua Zeelandă, Temuera Morrison, s-a întors pentru a oferi o oarecare autenticitate trupelor clone ai jocului prin voce, dar cum procedați pentru a oferi celor care ar trebui să fie clone identice o personalitate distinctă?

Citiți de asemenea  Starfield este mai mare și mai ambițios decât Skyrim, dar va rezista la fel de bine testului timpului?

„La început, a existat o oarecare rezistență internă față de ideile că clonele ar fi deloc diferențiate”, explică co-scenariul Republic Commando, Ryan Kaufman. „Dar apoi, am început să cercetăm soldații adevărați și am găsit o oarecare inspirație în modul în care soldații americani își personalizau trusa și vehiculele. Au vrut să-și exprime individualitatea, ca o reacție împotriva brutalității în masă a războiului. Puteți imaginați-vă că clonele se simt la fel, în special înfruntându-se cu o armată de droidi produsă în masă. Acest exemplu a început să rezoneze, iar oamenii au acceptat diferențierea dintre clone.”

Era important ca Scorch, Fixer, Sev și personajul jucător Boss să se simtă cu toții unici, nu în ultimul rând pentru că auzirea aceleiași voci strigând „mișcă-te” sau „am nevoie de Bacta” din nou și din nou ar putea deveni puțin învechită. Aceeași pasiune pentru varietate se regăsește în jocul FPS al Republic Commando. Pentru că, în timp ce împușcarea inamicilor este esențială, LucasArts a asigurat, de asemenea, că le oferă jucătorilor o suită de opțiuni tactice diferite ca lider al unității. Atât de mult încât să spui Delta Squad să creeze puncte de vedere și poziții de lunetist devine în cele din urmă a doua natură. Jucătorii își fac drum prin trei bătălii cheie între evenimentele din Episodul 2 și Episodul 3, nelansat atunci, ca parte a campaniei Republic Commando. Și deși ai crede că o perioadă atât de scurtă ar fi prea restrictivă pentru ca LucasArts să lucreze în mod creativ, Justin Lambros – un alt scriitor al jocului – spune că a fost departe de a fi cazul.

Cheia a fost să respectăm moștenirea altor împușcători militari de succes din Războiul Stelelor. „Geonosis a fost o inspirație timpurie evidentă din Attack Of The Clones și, de asemenea, s-a împrumutat acelei atmosfere întunecate și ciudate de extratereștri, care a fost arătată atât de bine în trailerul de teaser timpuriu al jocului”, spune Lambros. „Procurorul RAS a fost o modalitate grozavă de a aduce un omagiu jocului original Dark Forces, care a fost o experiență atât de revoluționară pentru jocurile Star Wars (și împușcături la acea vreme) și lângă Hoth, la bordul unei nave stelare este următoarea locație cea mai comună pentru va avea loc un joc Star Wars. Apoi Kashyyyk a fost o locație importantă din filmul Revenge Of The Sith pe care fanii s-au rugat să o vadă, așa că avea o mulțime de sens ca locație.”

Dezlănțuirea Forței

"Războiul

(Credit imagine: Activision)

După finalizarea trilogiei prequel, ar fi corect să spunem că gândurile față de Războiul Stelelor s-au înrăutățit oarecum. Transformarea lui Anakin Skywalker în Darth Vader a dezamăgit o mare parte a fanbasei, iar fără mai multe filme Star Wars aparent la vedere, sarcina de a continua să dezvolte acest univers din nou a căzut în mâinile jocurilor video. Acest lucru a inspirat LucasArts să reaprindă entuziasm prin dezvoltarea unui alt tip de joc Jedi, unul care să le permită jucătorilor să dezlănțuie puterea Forței ca niciodată înainte.

Lansarea Star Wars: The Force Unleashed în 2008 i-a văzut pe jucători să preia rolul Starkiller după Episodul 3, operând ca ucenic secret al lui Vader care vânează supraviețuitorii epurării Jedi. Fiind un utilizator atât de puternic al Force, l-a determinat pe LucasArts să implice Industrial Light & Magic și să dezvolte un nou motor folosind kiturile de dezvoltare PS3/Xbox 360 timpurii. A fost singura modalitate de a face abilitățile unui drept Jedi.

După cum spune directorul artistic Matt Omernick, „Făceam o mulțime de lucruri noi. Reimaginam Forța”. Pentru a atinge această ambiție înaltă, LucasArts a creat un demo anterior care a prezentat puterile Forței care sfidează fizica lui Starkiller. „Una a fost o respingere a Forței”, explică Omernick, „care a fost un fel de el a venit și apoi a explodat. Apoi a fost folosirea Forței pentru a arunca soldați de asalt și a-i lovi de perete. Apoi am avut o împingere uriașă a Forței care a mutat vehicule. și a împrăștiat totul în fața lui”. Aceste elemente de joc explozive, combinate cu luptă rapidă cu sabia laser, care le permit jucătorilor să taie inamicii mădular din membru.

Făceam o mulțime de lucruri noi. Reimaginam Forța.

Matt Omernick

Este posibil ca aceste abilități exagerate să fi fost principalul obiectiv pentru a crea ceea ce regizorul Haden Blackman a descris drept „supereroii din Universul Războiului Stelelor”, dar The Force Unleashed a fost, de asemenea, dezvoltat cu mentalitatea de a reduce decalajul dintre prequel și trilogiile originale. Acest lucru a însemnat crearea unui conflict intern în cadrul Starkiller, oferindu-i însoțitori complet dezvoltați în Juno și Proxy și înfățișând fidel această perioadă de tranziție prin imagini și design artistic.

„Pentru a crea punctul ideal, am început cu casca stormtrooper”, dezvăluie Omernick. „Cum ar arăta în această eră? The Rogue Shadow [nava lui Starkiller] a fost una dintre cele în care începeam nu numai să îmbinăm tipul de tehnologie și cum ar putea arăta navele, dar folosim arta pentru a începe subconștient să spunem povestea lui Starkiller și-a schimbat psihicul, nu? Acea navă este un amestec frumos între un luptător TIE și un X-wing în multe feluri. Este unul dintre modelele mele preferate din toate aceste motive și pentru că a devenit un set Lego.”

The Force Unleashed 2 a urmat în 2010 și, deși a completat și mai mult povestea lui Starkiller și s-a bazat pe puterile spectaculoase bazate pe Forță care s-au dovedit atât de populare în jocul original, nu a fost la fel de apreciat de critici și s-ar dovedi a fi ultimul mare. Jocul Star Wars înainte de cumpărarea Disney în 2012, în care House Of Mouse a cumpărat LucasFilm pentru 4,05 miliarde de dolari. Canon sau nu, atât de mult efort s-a depus în jocurile dezvoltate pentru Star Wars EU original, nu este un șoc să vezi că Disney acordă măcar puțină atenție trecutului.

În orice caz, acordarea fiecărui joc lansat înainte de 2014 a statutului de „Legendă” face ca lumina lor să ardă și mai puternic în inimile jucătorilor, permițându-i să acționeze ca niște faruri care ar putea inspira generațiile viitoare de jocuri Star Wars. În timp ce Chris Foster i-ar plăcea să-l vadă pe Kyle Katarn „devine un mister – cineva a șoptit, poate, dar nu a fost văzut”, altor dezvoltatori le place să fie deschisă ușa pentru ca materialul Legends să fie integrat în viitor. La urma urmei, așa cum rezumă Ryan Kaufman, „Aceste povești și personaje rezonează cu atât de mulți oameni la atât de multe niveluri”.

Acest articol a apărut pentru prima dată în numărul 223 al revistei Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.