Echipa de creație Star Wars Outlaws vorbește despre cum este să lucrezi într-o galaxie foarte, foarte îndepărtată: „Inițial, am simțit că am fost lăsați liberi în fabrica de jucării”

Cum este să lucrezi în universul Star Wars? Este o întrebare la care foarte puțini au fost capabili să răspundă, deși Massive Entertainment este acum în măsură să facă exact acest lucru. În ultimii șase ani, studioul a lucrat la Star Wars Outlaws, o aventură în lume deschisă plasată între The Empire Strikes Back și Return of the Jedi – ceva care trebuia să pară proaspăt și interesant, chiar dacă capta autentic aspectul, locul și senzația din cadrul trilogiei originale.

Este o provocare creativă îndrăzneață, dar așa cum am explorat în recenzia mea Star Wars Outlaws, atmosfera pe care această echipă a reușit să o producă este cu adevărat ceva special. Am stat de vorbă cu șase dezvoltatori de la Massive pentru a discuta despre timpul petrecut lucrând la Outlaws, pentru a afla mai multe despre cum este să lucrezi pe o lume atât de recunoscută și cum s-au confruntat cu realitatea că ceea ce adaugă la sandbox ar putea fi preluat de alții în viitor.

Aceste interviuri au fost editate pentru lungime și claritate

Echipa de creație

„BP”Benedikt Podlesnigg Star Wars Outlaws„BP”Benedikt PodlesniggArt & world director

Benedikt Podlesnigg a ajutat la modelarea aspectului jocurilor Massive timp de peste un deceniu, cel mai recent ocupând funcția de art & world director al Star Wars Outlaws.

„FT”Fredrik Thylander headshot, twitter„FT”Fredrik ThylanderDesigner principal de gameplay

Fredrik Thylander a petrecut un deceniu la Massive Entertainment în roluri de design, cel mai recent contribuind la Star Wars Outlaws ca designer principal de gameplay.

„JB”John Bjorling Star Wars Outlaws„JB”John BjorlingDirector narativ asociat

John Bjorling lucrează la Massive Entertainment de peste 17 ani într-o varietate de roluri, cel mai recent ca director narativ asociat al Star Wars Outlaws.

„MJ”Marthe Jonkers star wars outlaws„MJ”Marthe JonkersDirector artistic asociat

Marthe Jonkers a venit la Massive în 2021, după stagii îndelungate la Capcom și Cyberpunk 2077, pentru a lucra la Star Wars Outlaws ca director artistic asociat.

„MD”Matthieu Delisle star wars outlaws headshot„MD”Matthieu DelisleDesigner principal de sisteme

Matthieu Delisle lucrează la Ubisoft din 2007, petrecându-și ultimii 13 ani cu Massive, lucrând la toate proiectele, de la The Division la Star Wars Outlaws.

„SDV”Samuel De Vos headshot, massive entertainment„SDV”Samuel De VosArtist conceptual principal

Samuel De Vos este artist conceptual principal la Massive Entertainment, cu credite pentru The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora și Star Wars Outlaws.

Citiți de asemenea  Halloween 2023: Ghidul tău prin sezonul înfricoșător

Conversația

01 | Despre aducerea la viață a imaginilor iconice din Star Wars

Captură de ecran Star Wars Outlaws

(Credit imagine: Ubisoft)

Cum este să lucrezi în universul Star Wars? Este o întrebare la care foarte puțini au fost capabili să răspundă, deși Massive Entertainment este acum în măsură să facă exact acest lucru. În ultimii șase ani, studioul a lucrat la Star Wars Outlaws, o aventură în lume deschisă plasată între The Empire Strikes Back și Return of the Jedi – ceva care trebuia să pară proaspăt și interesant, chiar dacă capta autentic aspectul, locul și senzația din cadrul trilogiei originale.

Este o provocare creativă îndrăzneață, dar așa cum am explorat în recenzia mea Star Wars Outlaws, atmosfera pe care această echipă a reușit să o producă este cu adevărat ceva special. Am stat de vorbă cu șase dezvoltatori de la Massive pentru a discuta despre timpul petrecut lucrând la Outlaws, pentru a afla mai multe despre cum este să lucrezi pe o lume atât de recunoscută și cum s-au confruntat cu realitatea că ceea ce adaugă la sandbox ar putea fi preluat de alții în viitor.

Aceste interviuri au fost editate pentru lungime și claritate

Echipa de creație

„BP”

„BP”Benedikt PodlesniggArt & world director

Captură de ecran Star Wars Outlaws

Benedikt Podlesnigg a ajutat la modelarea aspectului jocurilor Massive timp de peste un deceniu, cel mai recent ocupând funcția de art & world director al Star Wars Outlaws.

„FT”

„FT”Fredrik ThylanderDesigner principal de gameplay

Fredrik Thylander a petrecut un deceniu la Massive Entertainment în roluri de design, cel mai recent contribuind la Star Wars Outlaws ca designer principal de gameplay.

„JB”

„JB”John BjorlingDirector narativ asociat

Captură de ecran Star Wars Outlaws

John Bjorling lucrează la Massive Entertainment de peste 17 ani într-o varietate de roluri, cel mai recent ca director narativ asociat al Star Wars Outlaws.

„MJ”

„MJ”Marthe JonkersDirector artistic asociat

Marthe Jonkers a venit la Massive în 2021, după stagii îndelungate la Capcom și Cyberpunk 2077, pentru a lucra la Star Wars Outlaws ca director artistic asociat.

„MD”

Captură de ecran Star Wars Outlaws

„MD”Matthieu DelisleDesigner principal de sisteme

Matthieu Delisle lucrează la Ubisoft din 2007, petrecându-și ultimii 13 ani cu Massive, lucrând la toate proiectele, de la The Division la Star Wars Outlaws.

„SDV”

„SDV”Samuel De VosArtist conceptual principal

Star Wars Outlaws

Samuel De Vos este artist conceptual principal la Massive Entertainment, cu credite pentru The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora și Star Wars Outlaws.

Citiți de asemenea  Alan Wake 2 hands-on: Mai înspăimântător decât primul joc, chiar mai ciudat decât Control și o nouă direcție îndrăzneață pentru Remedy

Conversația

01 | Despre aducerea la viață a imaginilor iconice din Star Wars

(Credit imagine: Ubisoft)

SDV: Star Wars este unul dintre cele mai consacrate IP-uri din lume, astfel încât crearea de adăugiri autentice la acest univers necesită o atenție deosebită. Ne-am uitat la ceea ce i-a inspirat pe [creatorul Star Wars] George Lucas și [designerul conceptual] Ralph McQuarrie în primul rând pentru a ne asigura că baza ideii noastre provine dintr-un loc similar. De exemplu, Outlaws aparține liniei temporale a trilogiei originale, și este o mulțime de modele din anii ’60 și ’70 – cu nava ta, Trailblazer, ai putea vedea un design de monorail din anii ’70 este destul de evident în construcția sa, combinat cu elementele foarte fundamentate pe care le vezi pe tot parcursul Star Wars.

MJ: A fost foarte important să fim autentici pentru trilogia originală. Am vrut ca, dacă joci Outlaws, să te simți ca și cum ai păși în acele filme și chiar ești acolo. Am printat desenele lui Ralph McQuarrie, le-am mărit și le-am agățat prin tot biroul, astfel încât să fim mereu înconjurați de acele imagini. Privind acele desene, McQuarrie a avut o mulțime de idei surprinzătoare care nu au ajuns neapărat în filme, așa că am încercat să avem o abordare similară și în modul în care am proiectat Outlaws.

Star Wars Outlaws screenshot

SDV: Și apoi avem lucruri precum „proiectul lentilelor”, care a permis echipei să capteze aceeași senzație filmică ca în trilogia originală, unde am lucrat îndeaproape cu Lucasfilm Games pentru a obține același efect exact al lentilelor care au fost folosite pe camerele din trilogia originală.

MJ: Faptul că am reușit să folosim aceleași setări de cameră cu care au fost realizate filmele originale a fost foarte interesant. Astfel de elemente fac ca Outlaws să pară foarte autentic, dar în același timp am avut și libertatea de a crea noi locații și personaje care să se încadreze în IP. A fost o provocare grozavă, în sensul că am încercat să fim foarte respectuoși față de ceea ce a fost stabilit și față de epoca pe care încercăm să o descriem.

SDV: Într-o zi și o epocă în care o mulțime de oameni se concentrează pe obținerea unei imagini perfecte și clare, este cu adevărat destul de revigorant să vezi un pic mai mult de o imagine distorsionată, romantică, fermecătoare pe ecran. Sunt nerăbdător ca toată lumea să-l experimenteze; și dacă jucătorii cred că Outlaws a readus la viață senzația trilogiei originale, atunci voi fi foarte fericit, pentru că asta este exact ceea ce a urmărit echipa.

Citiți de asemenea  Doom: The Dark Ages introduce schimbări majore în luptă deoarece id Software a ajuns la o constatare de bază: "Fiecare proiectil a contat în Doom-ul original"

02 | Despre alegerea planetelor pe care să te concentrezi

(Credit imagine: Ubisoft)

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.