Edge Magazine Presents: Game Changers – Sega renunță la afacerea cu consolele

(Credit de imagine: Viitor) Ce este Edge Presents: Game Changers?

(Credit imagine: Viitor)

Prezentat de revista Edge, Game Changers este o nouă serie editorială care se aruncă mai adânc în momente esențiale din istoria războiului consolelor, de la lansarea originală a PlayStation-ului în 1994, până la planul de salvare a inelului roșu al Xbox de miliarde de dolari. Fiecare episod recapitulează industria din acel moment (The Background), redă momentele cheie pe măsură ce revista Edge le raporta (The Moment), oferă interviuri în prezent cu cei implicați (The Inside Story) și ia în considerare impactul istoric al evenimentului (What Happened Next? ). Un nou episod din Game Changers va debuta la 17:00 GMT / 13:00 EDT în fiecare zi în această săptămână.

Cu câteva săptămâni în urmă, venerabilul Sega și-a sărbătorit 60 de ani. Dar ar fi putut fi cu peste două decenii în urmă.

Experiența timpurie a Sega s-a aflat pe scena arcadei japoneze emergente și în cele din urmă a devenit una dintre cele mai bancabile fabrici de succes ale sectorului. La începutul anilor ’80, această moștenire avea să sprijine înclinarea companiei pe piața consolelor de acasă, dar prima sa incursiune a fost o experiență de învățare: SG-1000, o mașină suficient de decentă, a avut ghinionul de a lansa exact în aceeași zi, 15 iulie 1983, ca Famicom de la Nintendo.

Astfel a început clasicul înainte și înapoi între Sega și Nintendo care a dominat fiecare loc de joacă din anii ’80 și ’90. Dar pentru această poveste, trecem la cel mai existențial moment din istoria Sega: încercarea sa de a supraviețui împotriva jongleriei care era PlayStation.

Sega Saturn, după un început rezonabil în Japonia, fusese luat deoparte. Ultima șansă a lui Sega a fost Dreamcast, o nouă abordare vizionară a designului consolelor, aliată cu propriile sale forțe tradiționale primare. Sega Of America și Sega Japonia sunt unul la altul.

Peter Moore, care la scurt timp după aderarea la Sega Of America, devine noul președinte al filialei și responsabil pentru cea mai importantă piață a consolei. Asta ar fi să faci sau să mori.

Edge a raportat lansarea Dreamcast așa cum s-a întâmplat. Vom retrăi cum arăta în ultima vreme acest ultim mare val, înainte de a ajunge din urmă pe Peter Moore pentru a privi înapoi la una dintre cele mai amintite mașini din industrie – și modul în care Sega, deși sângeros și înclinat, a supraviețuit morții Dreamcast și s-a salvat.

Fundalul: modul în care Sega a încercat să îndrepte greșelile consolei lor Saturn și a fugit cu capul în PlayStation 2

Sonic Adventure pe Dreamcast a fost primul joc 3D al faimosului arici (Credit imagine: Sega)

Înainte de Dreamcast, consola de jocuri a Sega din 1999, venea Saturn. Predecesorul Dreamcast este important pentru această poveste, deoarece eșecurile fostei console au fost cele care au informat designul celei din urmă – și a fost acea consolă care a împins Sega peste margine să renunțe complet la hardware-ul de consum.

Deși unele dintre jocurile sale rămân venerate astăzi, Saturn este în cele din urmă considerat un eșec al unei console. „Am crezut că Saturnul este o greșeală în ceea ce privește hardware-ul. Jocurile erau evident grozave, dar hardware-ul pur și simplu nu era acolo”, a declarat președintele Sega Of America Bernie Stolar în 2009. Lansat pe piețele occidentale în 1995, direct împotriva PlayStation-ul original, hardware-ul Saturn a fost alimentat de o abordare dual-CPU, cu opt unități de procesare separate. În comparație cu mașina Sony, a fost un coșmar de programare când a venit vorba de grafica 3D, făcându-l o opțiune nepopulară în comunitatea de dezvoltare. Deși Sega a produs o selecție de conversii arcade de înalt nivel Saturn, inclusiv excelentul Virtua Fighter, nu a reușit să ofere un joc Sonic până la sfârșitul anului 1996 – și chiar și atunci a fost mediocrul Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‘Island). În afara Japoniei, Sega a întrerupt consola în 1998.

Hotărât să nu facă aceeași greșeală și aceleași pierderi financiare, de două ori, Dreamcast a fost proiectat folosind o arhitectură hardware mai convențională, mediul mai familiar asigurând adoptarea fără probleme în cadrul comunității de dezvoltare. În mod crucial, consola a fost echipată cu un modem, oferind milioane de jucători prima lor experiență de jocuri online. Aceasta a fost o mașină care urmărește viitorul, o lume în afară de predecesorul său, care merită un viitor luminos.

Din păcate, viitorul avea un alt plan în magazin, alimentat de o forță pe care nimeni din industria jocurilor video nu o putea ignora: PlayStation 2. Zvonurile și hype-ul de marketing s-au concentrat pe puterea următoarei console Sony de-a lungul anului 1999 a însemnat că aparatul Sega părea învechit înainte chiar să se lanseze în afara Japoniei. Un obiectiv de cinci milioane de vânzări Dreamcast până în 2001 a fost stabilit – și ratat. Presiunea concurenților, plus o schimbare de conducere la Sega, au dus la retragerea consolei în 2001, împreună cu anunțul Sega că va ieși de pe piața hardware și se va concentra în loc să facă jocuri, pentru livrare în toate formatele.

Momentul: Cum a raportat revista Edge ieșirea lui Sega de pe piața hardware în 2001?

(Credit imagine: Viitor)

Vestea că Sega a renunțat la afacerea cu hardware a acoperit coperta Edge 95, datată din martie 2001. A făcut ca știrea principală să apară în magazin, nu o caracteristică completă, sugerând că știrile s-au rupt destul de aproape de data limită de imprimare decât echipa era probabil confortabil cu.

„Într-o scurtă declarație, Sega anunță că va înceta producția Dreamcast, dar că se angajează să sprijine platforma pe tot parcursul anului 2001, lansând o listă de titluri în prezent în producție”. Îi lipsește drama copertei numărului, care a mărit fața lui Sonic și a declarat „Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable ”(un semn de știință pentru coperta„ Sega Is Dead, Long Live Dreamcast ”de la Edge 60, în iunie 1998).

Citiți de asemenea  Oferte TV Cyber ​​Monday PS5 și Xbox Series X: maximizați performanțele jocurilor pe consolă pentru mai puțin

Unele dintre cele mai bune analize ale situației Sega au venit de la intervievatul Edge Martin de Ronde, de la Lost Boys Games. „Nu este nevoie să jelim pierderea Sega din industrie”, a spus el. „Întrucât consecința tuturor acestora este că ineficiențele economice sunt ucise și rămânem cu cele mai bune părți ale Sega (numeroasele sale divizii de software), care în mod clar nu pot fi responsabili pentru performanța slabă a Dreamcast.

Shenmue este una dintre cele mai apreciate serii din Dreamcast, care a primit în cele din urmă a treia tranșă în 2019 (Credit de imagine: Sega)

„Sony, Nintendo și, probabil, Microsoft vor vedea acum că gama lor de software este consolidată de francize Sega de înaltă calitate”

Martin De Ronde, 2001

Unii dintre cei mai buni dezvoltatori de jocuri din lume pot viza acum o bază de utilizatori instalată, care va fi de patru sau cinci ori mai mare decât publicul anterior, ceea ce înseamnă practic că este o situație câștig-câștig pentru aproape toți cei implicați. Sony, Nintendo și, probabil, Microsoft vor vedea acum că gama lor de software este consolidată de francize Sega de calitate superioară – și, sperăm, de maracas ”. În timp ce Samba De Amigo a văzut un port Wii în 2008, genul de instrumente muzicale din plastic, la fel ca Dreamcast, este acum din păcate în spatele nostru.

Următorul număr (Edge 96, aprilie 2001) a dat o palmă lui Crazy Taxi 2 pe copertă și a declarat „Dreamcast rides again”. Trebuie să-ți pară rău pentru producătorul jocului, Kenji Kanno: ultimul său joc este terminat cu 60%, iar Sega anunță că renunță la hardware. Nu e de mirare că era într-o dispoziție sumbră, spunându-i lui Edge că nu înțelegea succesul primului joc din serie – al treilea cel mai bine vândut joc Dreamcast din SUA. „Sunt foarte fericit, desigur”, a spus el, „dar uneori am senzația că nu este adevărat și că poate este doar rezultatul unui prea mult hype”. În timp ce primul joc a fost o conversie arcade, continuarea a fost construită pentru un public de consolă, obținând un număr solid de 8/10, trei numere mai târziu. Totuși, este clar că, în afara Crazy Taxi, există un singur joc Dreamcast în întregul număr, o previzualizare a Headhunter.

Prezența lui Sega este limitată la arcade și, de asemenea, atacul său viitor asupra PlayStation 2. Edge a speculat că teama de Sega ar putea împinge dezvoltatorii spre Xbox, deși nu suntem siguri unde apariția lui Shenmue II atât pe consola Microsoft, cât și pe Dreamcast lasă destul de mult această teorie. În timp ce majoritatea versiunilor de jocuri Dreamcast s-au uscat până la jumătatea anului 2001 – ultima versiune nord-americană și europeană fiind Virtua Tennis 2 în noiembrie acel an – au continuat în Japonia până în 2007 cu shooter-ul de defilare Milestone Karous semnând o consolă care ar fi putut avea o scurtă viață, dar a trăit mult în memorie.

The Inside Story: Peter Moore, președintele Sega Of America în timpul lansării Dreamcast

(Credit imagine: EA)

„Conținutul nostru era încă foarte japonez. Știi, totul a implicat săbii samurai sau ninja sau pești sau fantezie. Da, bine, cu siguranță am văzut-o venind. ”

Peter Moore

Peter Moore, președintele Sega Of America în timpul lansării Dreamcast:

„Nu știam multe despre jocurile video, în afară de faptul că i-am cumpărat fiului meu un Saturn și mi s-a părut cel mai prost 500 de dolari pe care i-am cheltuit vreodată, pentru că mi-a fost destul de clar că la scurt timp după aceea au încetat platforma.

„Am petrecut mult timp vorbind cu Bernie Stolar, care era președintele Sega Of America, absorbind în primul rând ceea ce era industria și, în al doilea rând, ce aveam nevoie să cucerim la Sega în ceea ce privește moștenirea lui Saturn în acea vreme. și apoi, în al treilea rând, cum ne vom pregăti pentru ceea ce fusese decis să fie lansarea Sega Dreamcast: 9/9/99. Și, din păcate, nu a trecut prea mult timp până când Bernie a părăsit compania, așa că în cinci luni sunt președintele Sega Of America.

„De la Sega POV, cu cât am intrat mai mult în marcă, am înțeles cum s-a diferențiat de Nintendo la mijlocul și începutul anilor 90: un fel de ireverențial, anti-Nintendo, dacă vreți, și încercând să puțin mai mult pentru un public mai în vârstă, departe de elementul distractiv până la un pic de margine. Și marketingul nostru trebuia să reflecte acest lucru – trebuia să ne diferențiem.

„Ireverența – un fel de„ scoarță ”Sega care era bine cunoscută – a fost cam lăsată de câțiva ani, așa că am adus-o înapoi. Știam că avem un salt de aproximativ șase luni pe PlayStation 2 și am urmărit-o, astfel încât să putem (a) profita de avantajul de timp pe care îl aveam și (b) să încercăm să obținem un fel de bază instalată care să ne ofere o o platformă foarte bună pentru succes în viitor.

Consola Dreamcast a Sega a fost apreciată pentru aspectul său elegant și controlerul inovator (Credit de imagine: Future)

„PlayStation a făcut o treabă strălucită de FUD-ing Sega și Dreamcast: frică, incertitudine și îndoială.”

Peter Moore

„Cu siguranță cred că am lansat-o cu brio în SUA – știam că am început până la început de care aveam nevoie. Am vândut fiecare unitate – nu aveam multe unități, ceea ce este tipic pentru o lansare hardware – dar le-am vândut pe fiecare și, de fapt, comercianții cu amănuntul cereau mai mult și nu erau mulțumiți când nu au primit hardware-ul lor.

Citiți de asemenea  Fortnite: Folosiți un tampon de hologramă extraterestră deasupra OZN-ului petrecerii

„Am făcut 99 de milioane de dolari [în venituri] în acele 24 de ore și ne-am declarat drept cea mai mare lansare de divertisment din istorie, ceea ce a fost la acea vreme [râde]. Iar hardware-ul a fost incredibil de bine primit. Aș mai susține că are cea mai bună gamă de conținut din istorie în ceea ce privește noua adresă IP – am crezut că este o gamă incredibilă, la fel și jucătorii. Încă o fac. Și am fost deja vândute fără hardware, așa că practic am transportat consola în aer [pentru a le face mai rapide], ceea ce însemna că nu era ieftin și asta nu a ajutat la câștigarea de bani pe hardware.

„În retrospectivă, puteți spune probabil că [dezvoltatorii terți] au fost puțin reticenți să arunce investiții de dezvoltare pe mai mulți ani în Dreamcast. Cred că fusese poziționat cu succes de la prietenii mei de la Sony ca platformă de tranziție și ceea ce au reușit atât SCEA, cât și SCEE a fost să spună: „Da, s-ar putea să cumperi un Dreamcast, dar în momentul în care PS2 iese, știi te vei muta la asta ‘. PlayStation a făcut o treabă strălucită de FUD-ing Sega și Dreamcast: frică, incertitudine și îndoială. Jucătorul i-a plăcut și încă iubește Dreamcast-ul său, dar poziționarea PS2 – lucruri precum Emotion Engine – au făcut ceea ce Sony face foarte bine: au condus din greu și au făcut asta cu aproape fiecare iterație a PlayStation de cand.

„Au reușit să plaseze acel sentiment de incertitudine în ochii jucătorului. Am avut deja o perioadă grea în Japonia și Europa a început să se clatine puțin, dar [în America de Nord] am simțit că putem fi salvarea și pentru o perioadă de timp am fost!

Cele mai bune 25 de jocuri Dreamcast

(Credit de imagine: Sega)

GamesRadar aruncă o privire mai profundă asupra celor mai bune 25 de jocuri Dreamcast, inclusiv Space Channel 5, Crazy Taxi și Soulcalibur, dintre care multe s-au stabilit ca serii cheie pe consolele rivale.

„În timp ce ne îndreptam spre perioada Crăciunului 2000, care s-a dovedit a fi esențială, zburam de la San Fran la Tokyo în fiecare săptămână și a fost brutal. Aveam numere și ținte pe care trebuia să le vindem pentru a ieși din Crăciun, simțind că, OK, putem continua să conducem această afacere.

„[Consola business] este o afacere care face pierderi în primii ani, dar dacă puteți vedea lumină la capătul tunelului – baza instalată crește – puteți vedea o foaie de parcurs de un, doi, trei ani pentru conținutul care vine, atât de la prima parte, cât și de la terță parte. Puteți vedea, de asemenea, cu Dreamcast că încercăm să schimbăm fața jocurilor, dacă vreți, pentru a o face mai online, mai colaborativă, mai cooperantă – scoaterea băieților din dormitoarele lor, făcând acest lucru să se simtă ca și cum ar fi un adevărat mediu de divertisment, mai degrabă decât ceva pe care îl joacă fiul tău de 13 ani, stătea pe marginea patului său pe un televizor nenorocit. Și să îl integrăm cu adevărat, acesta a fost obiectivul nostru: să integrăm jocurile.

„Acum 20 de ani acum [fostul șef de marketing al Sega] Charlie [Bellfield] și cu mine am mers [la Sega Of Japan], când am știut că totul s-a terminat și am avut ceea ce am decis că este un manifest, care a fost pentru a privi diferite niveluri de conținut și diferite tipuri de conținut. [Îngrijorările] deveneau evident evidente atunci când priveai stilul japonez de dezvoltare la acea vreme, care era: „Lăsați dezvoltatorii să afle ce vor să facă – atunci vă vor anunța, filialele”. Poate în stadiul de prototip, dar uneori chiar și atunci când jocul intra în alfa, abia atunci ți-ai da seama ce fac echipele tale de dezvoltatori. Sega a avut nouă echipe de dezvoltare care lucrează la proiecte în acest fel, iar în lumea modernă acest lucru nu se întâmplă.

„Unul dintre lucrurile pe care Sega le-a făcut cu succes a fost deschiderea prin jocuri online a unui demografic mai larg, a unui demografic mai matur și mi-a fost foarte clar, pe măsură ce fidelitatea grafică se îmbunătățea că puteți crea acum mai mult conținut de tip film. Și astfel, când fenomenul GTA a început să se declanșeze, a fost clar, în ciuda controversei inițiale, că acesta era modul în care mergea industria. Dar conținutul nostru [la Sega] era încă foarte japonez. Știi, totul a implicat săbii samurai sau ninja sau pești sau fantezie. Da, bine, cu siguranță am văzut-o venind.

„[Dacă Sega ar fi continuat], adică ar fi pierdut mai mulți bani. Momentul pe care PlayStation 2 îl dezvoltase până în martie 2000 și mai departe a fost enorm. Dezvoltatorii [de la Sega] spuneau: „Trebuie să continuăm, trebuie să continuăm”, dar trebuie să înțelegeți că în acel moment pur și simplu nu câștigați bani. Și cu cât vindeți mai mult, direct, cu atât pierdeți mai mulți bani. Nu atingeți o bază instalată care vă oferă o rată de atașare care creează acest tip de ciclu virtuos. Pur și simplu nu se întâmpla.

Imaginea 1 din 4

(Credit de imagine: Creative Commons) Imaginea 2 din 4

(Credit de imagine: creative commons) Imaginea 3 din 4

(Credit de imagine: Creative Commons) Imaginea 4 din 4

(Credit imagine: Creative Commons)

„Și așa. da, a fost Sega Japonia cea care a tras ștecherul. Există acest mit constant de 20 de ani, potrivit căruia am ucis Dreamcast-ul. Asta pur și simplu nu s-a întâmplat niciodată – eram o filială americană. Dar toată lumea îți cunoaște fața! Nimeni mai mult decât mine nu și-ar fi dorit să ne fi putut atinge numărul în acea perioadă de Crăciun din 2000 și să ne rostogolim chiar de acolo cu vântul la spate. Dar nu am putut și nu am făcut-o. ”

Citiți de asemenea  Snufkin: Melody of Moominvalley este un nou joc de puzzle cu Moomins

„Au existat o serie de factori mici, dar cumulativi, care au demonstrat că nu numai mașina și jocurile erau grozave pentru timpul lor, [dar] satisfăceau cerințele de joc ale multor jucători. Doar asta a fost foarte interesant de văzut: oamenilor le plăcea să se joace cu produsul. Ceea ce am văzut, de asemenea, a fost modul în care marketingul nostru s-a reunit și a ridicat întreaga industrie de la a fi predominant o categorie de jucării, de care se bucură de obicei jucătorul stereotip de 12 ani din dormitorul lor de rezervă. A mutat jocurile din camera de rezervă în camera de zi.

„Singurul lucru cu care PlayStation va fi întotdeauna creditat, corect, este creșterea nivelului întregii industrii din punct de vedere demografic și mutarea acesteia de la o afacere cu jucării la o categorie de divertisment completă. Și cred că nu doar mașinii și conținutului, ci și modul în care am spus povestea lumii. Așa a început o nouă generație. ”

Ce sa întâmplat mai departe?

(Credit de imagine: Sega)

La puțin peste un an și jumătate după ce Sega a revenit în războaiele consolelor, a stabilit recorduri de vânzări și a început lansarea uneia dintre cele mai strălucite linii de software primare din istoria consolelor, visul s-a încheiat. La sfârșitul lunii ianuarie 2001, Sega Of Japan a luat decizia, anunțând că va opri producția consolei sale finale, unitățile care vor ieși de pe linia de producție în martie vor fi ultimele.

Dreamcast va vedea încă o mână de versiuni majore de software, cum ar fi uimitorul Phantasy Star Online al lui Yuji Naka și Shenmue II al lui Yu Suzuki. În mod adecvat, a existat, de asemenea, Segagaga, exclusiv în Japonia, o scrisoare de dragoste suprarealistă a istoriei companiei, care a servit și ca deget mijlociu pentru Sony (și care executivii au decis să nu promoveze prea mult).

În acest moment, una dintre cele mai importante figuri din istoria Sega ia o decizie. Isao Okawa a fost președinte al Sega din 1984, când compania sa CSK Holdings a susținut o preluare a companiei (alături de cofondatorul David Rosen). În martie 2000, Okawa devenise președintele Sega. Okawa și-a făcut avere în IT, dar l-a adorat pe Sega: a finanțat aproape singur dezvoltarea Dreamcast, apoi a văzut cum merg lucrurile.

Okawa a avut previziunea de a se alia pe Sega cu Microsoft în anii dificili care vor urma, în măsura în care vorbește despre o achiziție cu Bill Gates. La începutul anului 2001, în timp ce Sega se retrage în cele din urmă din hardware și se pregătește pentru valul de tranziție, Okawa se află în stare de sănătate. În acest moment, el iartă peste 500 milioane dolari datorii pe care Sega i le datorează, precum și transferarea către Sega Corporation a deținerilor sale de 695 milioane dolari în Sega și CSK.

Există o altă cronologie în care sfârșitul Dreamcast este și sfârșitul lui Sega. Okawa a murit pe 16 martie 2001, iar ultimul său cadou pentru compania pe care o iubea – și pentru toți fanii ei – a fost o ultimă, ultima șansă.

Xbox nu a achiziționat niciodată Sega, dar a existat anunțul rapid al a 11 jocuri Sega pentru consola Microsoft care va fi lansată atunci (Dreamcast nu a concurat niciodată oficial nici cu Xbox, nici cu GameCube). În primii ani ca editor terț, Sega a profitat la maximum de ceea ce avea, cu titluri Dreamcast în dezvoltare, cum ar fi Jet Set Radio Future, care s-au mutat pe alte platforme, în timp ce jocurile mai vechi Dreamcast au fost portate pe alte platforme, găsind publicuri recunoscătoare cu entuziasm.

(Credit de imagine: Sega)

Poate că au fost bani relativ ușori, dar Sega a făcut și el o muncă grea, uitându-se la jocuri strălucite care nu funcționaseră din punct de vedere comercial și le-au transformat cumva în jocuri la fel de strălucitoare. Shenmue nu a fost niciodată aproape de a-și recupera costurile de dezvoltare, în timp ce seria Yakuza a devenit extrem de populară și este acum una dintre cele mai mari francize ale companiei. S-a extins în jocuri de strategie, achiziționând Creative Assembly în 2005 și Sports Interactive în 2006 și mai recent adăugând Atlus și Relic.

Ultimul deceniu a arătat o companie mai confortabilă cu istoria sa. Poate că la începutul anilor 2000 s-a simțit prea brut pentru a exploata pe deplin nostalgia Sega dincolo de discul de compilație ciudat, dar acum există de la Mega Drive Mini până la Streets Of Rage 4. Este un sidenote, dar demn de remarcat faptul că Sonic Mania, unul dintre cele mai bune Sonic jocuri în 20 de ani, a început ca un proiect de fan înainte de a primi imprimaturul oficial și de a recunoaște cultura internă necesară pentru ca acest lucru să se întâmple.

În urmă cu douăzeci de ani, Sega a fost un concurent al Nintendo și Sony în cursa consolelor. Acum este un dezvoltator terț bine stabilit, care oferă în mod constant jocuri grozave pe toate platformele.

Sega a construit un brand pentru a vinde console și, în anumite privințe, această atitudine continuă. O vezi cel mai evident în Yakuza, seria pe care încă pare să o permită să meargă oriunde. Cu toate acestea, este imposibil să fii agresiv și ireverențial și să te joci frumos cu industria în general.

Sega este acum un gigant terț, face jocuri grozave și aceasta a fost strategia de ieșire: a funcționat. Dar nu se pune problema dacă, în zilele noastre, Sega face ceea ce alții nu fac.

Edge Presents Game Changers revine mâine la 17:00 GMT / 13:00 EDT și poți abonați-vă la revista Edge pentru doar 2,77 USD o emisiune