Endgame-ul imnului pare să aibă mai multe în comun cu Diablo 3 decât Destiny

Tu nu devii un „joc pentru totdeauna”, fără un conținut de top-notch endgame. Pentru mulți jucători, atingerea nivelului maxim într-un MMO, cum ar fi World of Warcraft sau un împușcat al lumii comune, cum ar fi Destiny, este doar începutul – poarta spre o călătorie de optimizare a vitezelor și un conținut dur de pe unghii, grup eficient coordonat. Imboldul jocului BioWare are cu siguranta oameni interesati sa sara si sa isi piloteze propriul costum Iron Man-esque Javelin – dar fara un avantaj extraordinar, acei jucatori nu vor avea prea putine motive sa se implice ca membri ai unei comunitati online in continua crestere. În timpul unei mâini cu un freelancer de nivel înalt, cu o viteză impresionantă, nu sunt încă convins că endemul lui Anthem se simte suficient de clar față de experiența pe care o vei obține în primele câteva ore de joc. Perspective hardcore Anthem jucătorii ar putea dori să înceapă ajustarea așteptările lor în consecință.

Pe Radar: Imnul

Noastre de pe radar: Anthem hub este ambalat cu caracteristici în profunzime și știri de ultimă oră despre BioWare cel mai mare joc de ani de zile.

Cu un Anthem clar poziționat ca răspunsul mult așteptat al EA la destinul masiv popular, este normal să presupunem că Anthem ar oferi același amestec de quest-uri complexe, arme râvnit și atacuri provocatoare. Dar trebuie să începeți să vă gândiți la sfârșitul jocului lui Anthem ca ceva mai apropiat de Diablo 3, unde obiectivul primordial este urmărirea neîngrădită a uneltelor puțin mai bune, iar acțiunea moment-la-moment nu se schimbă cu atât mai mult.

Pilotarea unui Storm Javelin înfricoșat cu un nivel de putere de 406 – versiunea Anthem a nivelului de Lumină a Destinului – sa simțit inițial răcoroasă, deoarece m-am minunat la un nou set de abilități și efecte care mi-au făcut posibil uneltele. Dar când dușmanii și întâlnirile cu care vă confruntați nu par a avea o mare varietate, gândul de a petrece zeci sau sute de ore înlăturați la sfârșitul jocului pare a fi mai puțin și mai puțin atrăgător.

Cea mai evidentă paralelă cu Diablo este sistemul de dificultăți al lui Anthem. Când începeți să vă aventurați dincolo de zidurile relativ sigure din Fort Tarsis, veți putea să vă ocupați de orice misiune pe dificultăți ușoare, normale sau grele. Dar la limita actuală de nivel 30 (unde am văzut acest număr înainte …), veți debloca accesul la trei niveluri de dificultate a Grandmaster, unde dușmanii au fost sucuți cu daune ridicol ridicate și statistici de sănătate. Nu pare să existe prea mult spațiu pentru a juca cu numărul de dușmani sau cu complexitatea întâlnirilor dacă tot ceea ce încearcă să te omoare are o creștere cu 3,100% a statisticilor despre Grandmaster 3. Ca și nivelurile de dificultate din ce în ce mai intense ale Diablo 3, este nu că vrăjmașii voștri devin atât de mult mai inteligenți sau mai diversi – numai că au o șansă mult mai mare de a te ucide instantaneu, ar trebui să te înșeli sau să încerci să faci un nou nivel fără să faci mai întâi echipamentul necesar.

Citiți de asemenea  Sim-ul oficial Overwatch 2 Dating este surprinzător de conștient de sine

Jucând ca Storm, spiritismul elementar al lui Anthem, este ceea ce mi-a adus cu adevărat comparația Diablo în capul meu. Construcția mea de premadă a avut o încărcătură încărcată cu unelte sinergice – cel mai important în cele șase sloturi de sprijin cu efect pasiv – care mi-au întors Javelin-ul ruginit într-un demigod care să-și taie focul. Fiecare explozie părea să declanșeze un alt bufon temporar până când ecranul meu era plin de notificări despre cel mai nou vârf de putere. Și lasă-mă să vă spun, sa simțit minunat – de câteva ori.

Vrăji puternice, arme slabe

Când efectele particulelor s-au stabilit și cooldown-urile mi-au revenit, am devenit din ce în ce mai conștienți de faptul că arderea armei mele a fost un interludiu aproape inutil între vrăjile mele atotputernice, în special abilitatea mea de a-mi bloca inamicul. Indiferent de tipul de arme de nivel înalt pe care l-am încercat, de la pușca de asalt la lunetist până la pușca de pușcă, au fost în mare măsură simțite ca peashooters ineficienți, comparativ cu armamentele Destiny, reactive și iubite dăruite. Este un pic cam ca stivuirea Mass Effect 3 și Mass Effect: modul multiplayer al lui Andromeda împotriva oricărui tip de Halo: ambele tipuri de pistoale au fanii lor drăguț, dar cineva a capturat în mod clar mai multe inimi decât celălalt. Și fără ca PvP să fie planificată pentru Anthem pe termen scurt, nu există niciun motiv care să dovedească armele de arme noi și să le testeze pe ceilalți jucători.

Același lucru este valabil și pentru Diablo centrat pe PvE, unde combinațiile de vrăji și efecte de angrenaj sunt cele care definesc construirea monștrilor-ucigători, mai degrabă decât alegerea armelor. Nu e niciodată întrebarea dacă poți ucide un șef dur – sau cât timp va dura. Dar ai mult mai puține vrăji cu care să lucrezi în Imnul; doar două dintre cele patru abilități non-Ultimate aveau potențialul de a ucide, deoarece atacul meu de la corp a fost patetic și vraja mea de sprijin a unui scut proiectat nu a găsit niciodată o utilizare împotriva dușmanilor ușor de spulberat, cu bullet-burete pe care i-am întâlnit.

„Ceea ce vrem să încercăm să ne îndreptăm spre conținutul nostru post-lansare în general este ceva mai conversativ decât ceea ce am avut în trecut”.

Citiți de asemenea  De ce un fan adorator al lui Starfield a scris o cronică de peste 1.000 de pagini de istorie înainte de lansare: "Să lucrez la Bethesda este jobul meu de vis"

Mark Darrah, producător executiv

Vorbind de dușmani, m-am îndreptat împotriva acelorași bâlbâiri de Scar pe care le luptam în orele de deschidere a lui Anthem, abia acum, au luat puțin mai mult să omoare. Nu a existat nici un sens de escaladare împotriva unei lumi ostile pline de fracțiuni inamice periculoase – numai de a trage la ținte mai rezistente care nu au simțit niciodată tot ce este proaspăt, interesant sau impunător pentru a începe. În mod similar, sălbaticul verde și ruinele antice care au servit ca teren de luptă la nivelul maxim au fost aproape indistinguizabile față de biometele timpurii ale jocurilor. Temnițele temnitelor, așezate în peșteri întunecate și dăunătoare, păreau cu siguranță diferite, dar jetul care stimulează un Javelin în limitele unei zone clarefrofice slab luminate este cam la fel de distractiv pe cât pare.

Într-o altă alegere bizară, este posibil să obțineți vrăji noi ca bucăți de unelte. Am fost încântat să văd ce primă piesă de portocaliu portocalie a scăzut ținută în magazin – și sa dovedit a fi o versiune puțin mai bună a unei vrăji de minge de foc pe care o folosisem deja, doar cu numere mai mari de daune. Să crezi că una dintre cele mai valoroase bucăți de pradă ar putea fi o versiune modestă îmbunătățită a unui lucru pe care îl poți face deja – spre deosebire de o armă sau o piesă de armură care deschide tot felul de posibilități de deces – pare a fi un aspect deflatant al lui Anthem endgame design, să spunem cel puțin.

Cataclismul: mult mai bine decât sună

Dacă există speranță pentru conținutul jocului Anthem, se află la evenimentele Cataclysm planificate pentru o cadență constantă, odată ce mai mulți jucători abordează provocările ulterioare ale gamei endgame existente. „Ceea ce vrem să încercăm să facem cu conținutul nostru post-lansare în general este ceva mai conversativ decât ceea ce am avut în trecut”, ne spune producătorul executiv al lui Anthem într-un interviu exclusivist. „Vreau să spun că obiectivul ar fi un conținut nou în fiecare zi, într-o anumită formă. Nu cred că vom obține asta, dar ar fi frumos să ai un fel de punct de contact în fiecare zi. fie în fiecare zi, sunt concepute pentru a fi conținut pe care îl angajați timp de câteva săptămâni, și vor ieși mai rar, sunt mai meta-schimbători, fiind concepute pentru a fi mai sezoniere „.

Citiți de asemenea  Asus rog ally: tot ceea ce știm până acum

S-a arătat puțin despre felul în care aceste evenimente de tip Cataclysm se vor schimba, însă ideea generală este că Ruinele Shaper create de zei, care au dezlănțuit tot felul de haos din întreaga lume, vor pune în mișcare mai multe evenimente fantastice. „Scopul unui cataclism este acela că ar trebui să vă fie imposibil să explorați pe deplin în prima săptămână”, spune Darrah. „Va trebui să faceți Cataclysmul pentru a obține echipamentul pentru a face Cataclysm mai bine, așa că va fi oarecum auto-gating. Dar niciodată nu subestimați cât de repede oamenii pot trece prin conținutul dumneavoastră.”

Având zborul cu Imnul

GameMe staționează cu directorul de joc BioWare, Jon Warner, pentru o privire profundă asupra lui Anthem

Cataclismul ar trebui să țină, de asemenea, jucători dedicați angajați într-un mod în care listele zilnice, săptămânale și lunare de verificare a misiunii și spălarea lumii deschise pentru fabricarea materialelor pur și simplu nu o vor face. „Situația ideală este că trebuie să simți întotdeauna că ceva a venit sau vine sau a venit”, spune Darrah. „Ar trebui să simți întotdeauna că ceva se va întâmpla.” Fie ca este vorba despre un cataclism de schimbare a lumii, o noua cetate, sau un eveniment de vacanta, speranta este ca va exista intotdeauna un motiv de a ramane si de a incerca sa-ti imbunatatesti sarcina Javelin in timp ce astepti urmatorul mare lucru.

Ceea ce am jucat la nivelul 30 și ceea ce dragostea lui Darrah de la Cataclisme sună ca două experiențe foarte diferite, dar vreau să-i dau lui Imnul beneficiul îndoielii. Expansiunea lui Diablo 3 a transformat în cele din urmă actul de arat prin nenumărate hoarde de braindead, dușmani din ce în ce mai dificili, într-o urmărire utilă, deci poate Anthem poate face același lucru în ciuda armei sale neinsuflețite. Și uită-te la succesul pe termen lung al Diviziei, care a pierdut o mulțime de jucători la bucla sa finală slabă la lansare, dar în cele din urmă a câștigat mulți înapoi cu îmbunătățiri în valoare de ani. Dacă BioWare și EA se angajează la Anthem și reacționează rapid la feedback-ul jucătorului – așa cum au făcut-o cu viteza de mișcare dureroasă din Fort Tarsis – atunci endgame-ul ar putea să înflorească imediat ce gama Cataclysm va merge. Doar că, pentru ceea ce am jucat relativ puțin în starea actuală, capătul lui Anthem nu putea spera să-mi țină atenția pe o bază de noapte.

Dacă nu sunteți clar pe exact ce este Imnul, cum se joacă sau căutați informații despre cum să accesați demo-ul Imnului în acest weekend, Anthem FAQ are răspunsurile la toate întrebările dvs.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.