Este un miracol că există psihonauții 2

(Credit imagine: Double Fine)
Psihonauții 2 nu ar trebui să existe. Nici o cantitate de manipulare mentală nu m-ar putea descuraja să cred asta acum. Această asociație s-a format la începutul sesiunii mele de joc cu Psychonauts 2 și absurditatea a fost consacrată odată cu încheierea orelor mele cu ea. Este o continuare cu adevărat transformatoare, în curs de desfășurare mai mult de 15 ani, parțial finanțată de fani și publicată de titularul platformei care aproape a ucis atât studioul, cât și serialele în 2005. Este o poveste care se simte în mod unic Double Fine. Din nou, poate că toată crearea jocului este un exercițiu în minte asupra materiei.
„Este un miracol că se face orice joc. Lumea nu vrea ca jocurile să se întâmple. Deci facem tot ce putem pentru ca acestea să se întâmple”, râde Tim Schafer, șeful de studio la Double Fine. „Am simțit întotdeauna că modul de a trece prin asta, mai ales cu ceva pe care mulți oameni îl cunosc și îl iubesc, este să simți că ești fidel jocului în sine. Dacă îți amintești inima personajelor, temele lumii și sentimentul ei … dacă poți să te întorci în aceeași parte a minții tale și să-i fii fidelă, atunci cred că te vei simți bine. oricum ne-am apropiat de Psychonauts 2 „.
Mind Trip #

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 este un joc de aventură platformă impresionant agresiv, care țese fără efort între o experiență de expansiune a conștiinței la următoarea. De la mintea încurcată a chirurgului amator creier Dr. Loboto până la întinderea întinsă a sediului psihonauților – Lobul mamei servind drept platformă de lansare în psihicele spulberate. De acolo: Cazinoul Lady Luctopus evidențiază pericolele manipulării mentale și dependenței, Compton’s Cookoff ne permite să explorăm o manifestare a anxietății acute prin intermediul unui show de gătit cu realitate, în timp ce Cassie’s Collection ne proiectează într-o examinare a afirmațiilor de imagine de sine într-un lumea papercraft. Fiecare dintre aceste niveluri de mai multe ore se simte ca spații de joc autonome, de parcă ar putea fi locul pentru o experiență întreagă, mai degrabă decât o oprire pentru Raz, în timp ce își face drum prin programul de stagiu al psihonauților.
Faptul că Psychonauts 2 este capabil să facă acest lucru, schimbarea între tonuri și stiluri de artă atât de liber – fără a-și sacrifica continuitatea sau calmul – este impresionant. Este, de asemenea, intenționat. Dacă nu sunteți familiarizați cu lumea psihonauților, Razputin Aquato (acrobat de circ transformat în războinic psihic) se poate proiecta astral în peisajul cerebral al altei persoane, explorând spațiul capului și luptându-se cu proiecțiile negative din interior. Un accent central pentru Lisette Titre-Montgomery, director de artă la Double Fine, a fost în aducerea la viață a acestor zone de răsucire. „Am vrut să ne asigurăm că, de fiecare dată când intri în creierul cuiva, simți că te afli într-o lume diferită. Asta pentru că filozofia noastră era că fiecare om este diferit, prin urmare fiecare creier uman este diferit”.
„A trebuit să venim cu un proces care a făcut acest lucru posibil”. În timp ce Schafer și alți membri ai Double Fine lucrează la studio încă de la înființarea sa, Titre-Montgomery s-a alăturat în 2017 în urma campaniei de crowdfunding de succes a Psychonauts 2. Mersul la viteză cu stilul de dezvoltare „haotic” al Double Fine a fost o provocare demnă de realizat. „De obicei, când am lucrat la jocurile anterioare, este mai mult un proces de linie de asamblare: unde arta trece printr-un departament la altul.”
Imaginea 1 din 7

Lumile Psychonauts 2 dintr-o privire (Credit de imagine: Xbox Game Studios) Imaginea 2 din 7

(Credit de imagine: Xbox Game Studios) Imaginea 3 din 7

(Credit de imagine: Xbox Game Studios) Imaginea 4 din 7

(Credit de imagine: Xbox Game Studios) Imaginea 5 din 7

(Credit de imagine: Xbox Game Studios) Imaginea 6 din 7

(Credit de imagine: Xbox Game Studios) Imaginea 7 din 7

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)
„Am vrut să ne asigurăm că de fiecare dată când intri în creierul cuiva, simți că te afli într-o lume diferită.”
Lisette Titre-Montgomery, director de artă
„Pentru nivelurile noastre, a trebuit să schimbăm complet modul în care am făcut lucrurile. Am adoptat mai mult o abordare de bază a echipei de greve, unde aveam o echipă interdisciplinară cu un conducător de nivel, un designer de nivel, artist de nivel, artist de concept și animatori oriunde aveam nevoie pentru a susține cum ar putea arăta acel creier „, spune ea. „A fost cu adevărat să regândim modul în care abordăm procesul creativ. Este foarte colaborativ; niciun departament nu deținea viziunea pentru ceva.”
Această atmosferă de colaborare este palpabilă atunci când joci psihonauții 2. Este posibil să nu fii conștient de motiv, dar cu siguranță există ceva în acest joc care se simte diferit. Este mare și este îndrăzneț, fiecare dintre nivelurile creierului ajungând cu propria atmosferă și mesaj distinct. Este chiar creația. Titre-Montgomery speră că jucătorii recunosc acest lucru. „Știi, nu am avut niciodată de trecut printr-o experiență creativă atât de intensă. Fiecare nivel al creierului a avut propria pre-producție – majoritatea [dezvoltatorilor] nu reușesc să facă asta.”
„Cred că atunci când oamenii se joacă, vor avea o experiență atât de largă la nivelul creierului. Acesta va fi unul dintre acele jocuri prin care oamenii trec până la capăt pentru că vor să vadă ce este acolo, pentru că ei știu că fiecare nivel va fi diferit. Cred că asta este ceea ce va ieși cu adevărat în evidență, doar lățimea experienței pe care oamenii o să o aibă în acest joc. . ” Schafer zâmbește în timp ce spune asta, adăugând: „Da, sper că îi face pe oameni să râdă”.
Măsurarea LPM #

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)
LPM este o valoare care este rar utilizată pentru a măsura ceva în această industrie. Jocurile video sunt o mulțime de lucruri, dar în mod obișnuit amuzant nu este unul dintre ele – în special în AAA. Psychonauts 2 este în afara clasamentului cu râsurile sale pe minut. Nu că vei putea indica o glumă sau o instanță ca dovadă a acestui fapt. Umorul psihonauților 2 se încadrează prin toate: scrierea, animația, inamicul și designul lumii, cinematica, actoria vocală, contururile scenariilor și multe altele. Psychonauts 2 este genul de joc care te va face să râzi în liniște față de tine din momentul în care ridici controlerul.
„Dacă oamenii vor să joace jocuri întunecate și grozave, cred că este minunat. Dar cred că ar trebui să existe jocuri de comedie și ar trebui să existe jocuri romantice – ar trebui să fie cel puțin la fel de variat ca atunci când mergi la un cinematograf, gândește-te la toate diferitele alegeri pe care le aveți „, spune Schafer, în timp ce discutăm de ce atât de puține jocuri pot fi definite de gen ca comedii în epoca modernă. El crede că ar putea avea ceva de-a face cu riscul inerent umorului.
„Dacă un film de acțiune este rău, poate câștiga bani în străinătate. Lucrurile vor arunca în aer, așa că o anumită cantitate de spectacol este încă distractivă. Dar când o comedie este rea? Nu este nimic „, râde el . „Dacă este rău, dacă nu este amuzant, nu este deloc distractiv în niciun fel – este stângăcie și durere. Deci, cred că există acel risc. Dar cred că ar fi mai riscant ca Double Fine să încerce să facă un super, joc super serios, deoarece nu am putea să oprim glumele să nu se strecoare. ”
Uneori, Psychonauts 2 emite această aură de comedie de schiță improvizațională. Este slapstick, reactiv și neîngrădit, livrat cu o încredere pe care nu o vedeți adesea în afara jocurilor de aventură din anii ’90. Titre-Montgomery îmi spune că fundamentul improvizației a fost de fapt construit în modul în care funcționează studioul. „Am primi aceste solicitări de scris de la Tim – aceasta este problema acestui personaj, acestea sunt lucrurile pe care le pot întâlni, așa cum ar arăta asta ca o lume? Apoi ajungem imediat la brainstorming. Începem să facem„ Da și… ‘brainstorms, începe să deseneze și să vină cu conținut. ”

(Credit de imagine: Xbox Game Studios) Hands-on cu Psychonauts 2

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 îți va arăta regizorul pentru un spectacol ciudat de Cartoon Network de la sfârșitul anilor ’90, când va fi lansat pe 25 august 2021. Află mai multe în preview-ul nostru hands-on Psychonauts 2.
Metoda „Da și…”, în mod improvizat, susține că un participant al grupului ar trebui să accepte întotdeauna ceea ce un alt participant a sugerat sau afirmat cu un „da” răsunător și apoi să-l extindă cu un „și”. Da , Raz este forțat să gătească pentru a stabiliza mintea, și publicul live-studio sunt ingrediente antropomorfizate care trebuie utilizate în fiecare fel de mâncare. Știind că acesta este fundamentul pentru designul Psychonauts 2 are mult sens; se simte prea fluid și organic pentru a fi extras direct dintr-un document de proiectare.
„De acolo”, continuă Titre-Montgomery, „designerii noștri încep să prototipeze interacțiuni ciudate sau artiștii din mediul înconjurător fac colțuri frumoase ale unei lumi pentru a vedea dacă putem obține un stil cu adevărat nebun pentru a lucra într-un spațiu. improvizație, iar atunci când aterizăm la ceva, spunem „Bine, cred că acesta poate fi un nivel mare”, iar apoi improvizația continuă luni întregi până terminăm acel nivel ”, râde ea.
„La Double Fine, și pe măsură ce jocurile devin mai complicate, lupta constă în reînvățarea constantă a modului în care ne putem structura producția pentru a menține aceste buzunare de invenție deschise. Deoarece pe măsură ce jocurile devin mai scumpe, riscurile cresc. Cu mai mulți oameni în echipă, nu poți lua 70 de oameni și să spui „Hai să încercăm chestia asta, cine știe … oh, nu este atât de amuzant, niciodată!”, spune Schafer, creditându-și judecata în această chestiune ca fiind ceva la care a învățat lucrând la LucasArts, unde glumele puteau fi spuse la prânz și pot fi într-un joc precum Secretul Insulei Maimuțelor o oră mai târziu. „A putea vedea ceva care sună ca o idee stupidă până la a fi ceva pe care vom cheltui bani – pentru a fi încrezători în idei cu adevărat stupide de genul ăsta – este un fel de o abilitate învățată. ”
Lupta cu asta, îmi spune Schafer, este o luptă constantă, în special cu o producție care s-a întins pe parcursul a cinci ani. „Chiar și cu cea mai bună glumă, echipa va râde de asta o dată sau poate de două ori. Dar, în cele din urmă, urmăriți aceleași glume în săptămânal și sunteți ca,” da, uh huh. ” Dar cu Psychonauts 2, scrierea adaugă ceva, apoi interpretarea adaugă ceva, apoi designerii de personaje adaugă ceva, apoi animatorii vin și adaugă mai multe glume. Deci, are un mod de a rămâne amuzant pe tot parcursul dezvoltării, din cauza toate diferitele discipline care contribuie la aceasta. ”
Sfarsitul liniei #

(Credit de imagine: Xbox Game Studios)
„Îți faci cea mai bună lovitură, fugi și sper că oamenii îți vor spune mai târziu că este amuzant”
Tim Schafer, șef de studio
Este un miracol că există psihonauții 2. Nu din cauza statutului serialului de clasic de cult, nu din cauza tuturor încercărilor și necazurilor pe care Double Fine a trebuit să le îndure pentru a ajunge aici și nu pentru că a fost nevoie de 24.109 de jucători să investească 3.829.024 de dolari pentru ca Psychonauts 2 să fie în producție. Este un miracol faptul că Double Fine va fi capabil să regaleze lumea cu psihedelia sa jucabilă pe 25 august, deoarece se simte ca o anomalie, un joc cu buget mare, care este capabil să parcurgă această frânghie între comedia de improvizație și acțiunea bine creată. Nu există nimic ca Psychonauts 2 chiar acum.
Acea Double Fine a reușit să construiască un joc cinematografic de aventură pe platformă cu atât de multă inimă, nuanță și diversitate de experiență – totul păstrând în același timp un zâmbet sculptat între obraji – este, sincer, puțin scandalos. Schafer nu știe cât de bine va fi primit și nici nu are (sau își dorește) o valoare pentru măsurarea succesului Psychonauts 2 ca comedie. Știe doar că Double Fine a pus totul în acest joc. Acum, tot ce pot face este să aștepte și să vadă. „Nu vrei să măsoare asta. E doar ceva ce nu vrei să măsoare”, îmi spune el, râzând. „Doar faci tot posibilul și apoi speri … Îți faci cea mai bună lovitură, fugi și sper că oamenii îți vor spune mai târziu că este amuzant”.
Odată cu dezvoltarea programului Psychonauts 2 și studioul care face acum parte din rețeaua Xbox Game Studios, mulți se întreabă ce urmează pentru Double Fine . Tim Schafer ne spune că (probabil) nu va fi Psihonauții 3.