Explorând renașterea stilului vizual 3D low-fi al erei PS1

"Final (Credit imagine: Square Enix)

Ideea unor jocuri noi care emulează stilul titlurilor din epoci trecute este departe de a fi rară în peisajul jocurilor moderne. Platformele pixel-art de la Fez la Shovel Knight, Metroidvaniile inspirate de SNES precum Axiom Verge și Owlboy și multe altele, au stabilit renașterea indie a erei pe 16 biți ca o estetică mainstream care se așează fericit alături de fotorealismul 3D care tinde să fie favorizat de marile studiouri. Știm că este posibil ca stilurile asociate cu trecutul să facă o revenire triumfătoare. De ce, atunci, stilul poligonal iconic asociat cu PlayStation originală nu s-a bucurat încă de un moment similar?

Reînvierea esteticii 3D low-fi asociată cu acea consolă a fost mult mai discretă. În loc să cinstiți pe listele Jocul anului și să câștigați premii de mare profil, așa cum o fac adesea titlurile inspirate pe 16 biți, aveți tendința de a găsi jocuri cu estetică în stil PlayStation care circulă ca mici proiecte experimentale pe platforma de distribuție indie itch.io, doar ciudat. titlul își băgă capul deasupra parapetului pentru a obține un fel de recunoaștere mai largă.

Am vorbit cu unii dintre creatorii din spatele acestor jocuri despre motivele pentru care au revenit la imaginile PlayStation, despre puterea potențială a esteticii și despre motivele pentru care nu a fost încă acceptat pe deplin de către mainstream.

Nostalgie și lo-fi

"Unelte

(Credit imagine: Konami) Abonează-te la Retro Gamer astăzi!

"Retro

(Credit imagine: viitor)

Pentru funcții mai aprofundate care explorează jocurile și consolele clasice livrate chiar la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Retro Gamer astăzi, în format tipărit sau digital.

Când vine vorba de sincronizare, nostalgia care a contribuit la alimentarea renașterii 2D pe 16 biți ar trebui să fie potrivită pentru PlayStation – la fel cum dezvoltatorii care au crescut pe SNES și Mega Drive au continuat să creeze jocuri inspirate de acele sisteme, generația care a fost martoră. trecerea uluitoare la 3D pe care PlayStation a lansat-o sunt suficient de mari pentru a-și crea propriile jocuri. „Era PlayStation este ceea ce Melos și cu mine am crescut jucând”, spune Marina Kittaka, referindu-se la co-dezvoltatorul ei Anodyne 2, Melos Han-Tani. „Deci, există un element de nostalgie, ci și un „vorbesc limbaj” fundamental a ceea ce sunt acum considerate jocuri 3D lo-fi. Generația noastră în creștere coincide, de asemenea, cu tot mai multe instrumente 3D care sunt accesibile dezvoltatorilor mici.” conchide Kittaka.

Toni Kortelhatim, mai cunoscut sub numele său de porecla YouTube, 98Demake, și-a început călătoria în lumea graficelor în stil PlayStation prin nostalgie pe canalul său de YouTube, creând versiuni ale jocurilor moderne precum GTA V și The Last Of Us ca și cum ar fi fost create. în 1998. Kortelhatim a decis să alerge cu acest stil pentru a-și crea titlul de groază suprarealist OK/NORMAL, mergând până acolo încât să respecte limitările PlayStation originală pentru a păstra jocul autentic. „Întregul scop a fost crearea unui fel de joc „media pierdut”, explică Kortelhatim. „Am simțit că aspectul PlayStation are sens, deoarece au fost lansate o cantitate imensă de jocuri cu adevărat obscure pentru PlayStation originală”, spune el, citând ca inspirație articole precum LSD: Dream Emulator, Kurushi și Kula World. Folosirea deliberată de către OK/NORMAL a texturilor deformate, a marginilor zimțate și a neclarității CRT pentru a invoca un sentiment inconfortabil al suprarealistului prezintă unul dintre punctele forte majore ale stilului vizual al PlayStation.

Întoarceți-vă la jocurile acelei epoci și adesea există ceva neintenționat bântuitor în acele lumi 3D timpurii. Suprafețele lor plate și texturile rudimentare, care se estompează în întunericul sau întunericul de la distanța mică de tragere, se simt inconfortabil de rare. Contrastul pe care îl oferă acum minunile moderne ale jocurilor 3D nu face decât să sporească acest sentiment de ciudat, ceea ce poate ne dă un indiciu despre de ce jocurile care folosesc acest stil vizual nu au pătruns încă în curentul mainstream în același mod în care jocurile pixel-art. avea. Este ceva alienant la ei. Îi fac pe oameni să se simtă inconfortabil.

Citiți de asemenea  Caii Dragon Age Inquisition au falsificat sprintul, deoarece nivelurile nu se puteau încărca suficient de repede

Oroarea latentă a PlayStation

"Jocuri

(Credit imagine: Konami)

Într-adevăr, este probabil grăitor că genul de groază este neobișnuit de răspândit printre titlurile moderne care revin la estetica PlayStation. Alături de OK/NORMAL al lui Kortelhatim, există Haunted PS1 Demo Disc 2020, o colecție de jocuri horror indie prezentate sub forma unui demo fals pentru PlayStation, care va avea o continuare în 2021. Există și Concluzia inspirată de Silent Hill (datorită unei continuarea și în 2021) și bântuitorul Paratopic, probabil unul dintre cele mai cunoscute titluri retro 3D.

„Cred că este ceva în mod inerent înfricoșător în aspectul PlayStation”, spune Kortelhatim despre aplicabilitatea estetică la horror. „Totul este pixelat. Totul este un fel de clătinare din cauza rupturii de vârf cu precizie redusă. Texturile sunt deformate din cauza cartografierii afine a texturii. De obicei, distanța de desenare este foarte mică – totul în distanță este fie acoperit de ceață, fie de întuneric. Combinați aceste lucruri. , și este un adevărat combustibil de coșmar. Vedeți un monstru sau orice altceva ieșind din ceața îndepărtată. Datorită distanței, monstrul este doar o bucată de pixeli roșii și de culoarea pielii. Mintea ta începe să se năpustească „ce dracu este. chestia aia?’. Chiar și atunci când este mai aproape, mintea ta trebuie să umple golurile lipsă și orice ai crea în minte în acele momente este mai înfricoșător decât orice ar putea crea un dezvoltator pentru a te speria.”

Cred că este ceva inerent înfricoșător în aspectul PlayStation.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, unul din trio-ul care a creat Paratopic, ne spune că potențialul atmosferic al imaginilor 3D asemănătoare PlayStation a fost, de asemenea, ceva care a atras-o spre stil, deși face referire la ceea ce era de fapt un joc DOS ca una dintre influențele cheie. „FPS-ul lui Bethesda, Terminator: Future Shock, a fost poate singura influență directă, chiar dacă doar pentru că limitările tehnologiei au reintors atât de puternic jocul și au manifestat un sentiment visceral de atmosferă și dispoziție”, ne spune Harvey. „Clădiri slăbite, distruse, bombardate, o noapte care, prin meritul unei distanțe mici, a consumat totul în jur și te-a lăsat într-un gol negru, compoziția unei palete de texturi limitate. Aceasta mi-a arătat ce se putea face, dincolo de pur și simplu minerit după nostalgie”.

În ceea ce privește întrebarea de ce groaza este o parte atât de răspândită a renașterii subterane a PlayStation, Harvey sugerează că trebuie să privim dincolo de tărâmul jocurilor video. „De ce filmele de groază folosesc adesea o lentilă granulată sau, mergând mai mult în art-house, direct alb-negru? De ce casetele VHS și semnalele TV bântuite sunt atât de puternice tropi? Toate acestea sunt redări profund imperfecte ale tehnologiei. Ele ne oferă cu lipsă de claritate, ei scot atât umbrele materiale cât și metafizice, sunt stăpâniți de o instabilitate care ne pune să ne întrebăm dacă realitățile pe care le conțin sunt prăbușite în sine.

Analogul, tehnologia corodata… totul are aceste defectiuni de semnal, aceste erori care deschid fisuri intr-un gol dincolo de realitatea pe care o transmit. Puteți încerca pur și simplu să reproduceți asta în jocurile video – folosiți o post-procesare granulară sau orice altceva – dar cum o întruchipezați cu adevărat? Anii 90 a fost asta”, continuă Harvey. „Tehnici vizuale embrionare, trăsături de la soluții de proiectare și implementare subexplorate, zvâcnirea lentilei unui 3D imprecis. Era PlayStation este stocul nostru granular de film alb-negru, deși ceva mai frumos.”

Potențialul neexploatat

"Anodin

(Credit imagine: Analgesic Productions)

În timp ce Jessica surprinde cu eleganță cum și de ce replicarea imaginilor 3D timpurii, a imaginilor low-fi și a inelegenței ocazionale a formei în curs de dezvoltare este atât de puternică când vine vorba de terenul groazei, ea se grăbește, de asemenea, să sublinieze că aceasta nu este singura modalitate. Pot fi folosite imagini în stil PlayStation, oferind ca exemplu Anodyne 2: Return To Dust. Acel joc, un amestec fascinant de gen, ton și stil, se bazează, de asemenea, în mod explicit din epoca 3D de la sfârșitul anilor 90, dar ne prezintă ceva mult mai puțin opresiv decât celelalte titluri despre care am discutat până acum.

Citiți de asemenea  Cele mai nebunești teorii ale fanilor despre trailerul GTA 6 de până acum

„Panzer Dragoon Saga este una la care am continuat să fac referire pentru Anodyne 2”, spune Kittaka despre inspirațiile lui Anodyne 2. „Am avut o redare YouTube cu acel joc deschis într-o filă timp de luni de zile. De asemenea, mi-a plăcut să urmăresc bucăți din The Playstation Project de Virtual Gaming Library pe YouTube. Are clipuri de cinci secunde din fiecare joc Playstation NTSC-U [și nu am putut] Nu te simți inspirat din punct de vedere vizual literalmente de fiecare joc. A existat o energie cu adevărat incitantă și frumoasă în acea perioadă de tranziție, în timp ce 3D-ul își găsea picioarele.”

Han-Tani susține că tocmai pentru că a fost o perioadă de tranziție, este o mulțime de potențial neexplorat rămas în estetică. „Sfârșitul anilor 90 până la mijlocul anilor 1990 au un amestec interesant de limitări hardware și artiști care încearcă lucruri noi în 3D înainte ca convențiile să se instaleze. Este o perioadă experimentală cu tone de variații, iar în goana industriei jocurilor AAA către fotorealism, au lăsat în urmă. multe caiuri libere și căi neexplorate către stiluri 3D interesante, considerând în principal acea epocă drept „urâtă” și „tranzițională”,” argumentează el. „Cei mai mulți oameni trec cu vederea epocii în general și nu sunt interesați să analizeze ceea ce are de oferit spațial și tematic. Anii 90 aveau un stil dezvoltat de ceea ce era „bun” vizual în 2D, iar mulți indies îl folosesc acum ca reper. și punct de referință, în timp ce 3D a ajuns să fie rafinat în fotorealism sau fluxuri de lucru costisitoare.”

Han-Tani sugerează că există alți factori care ar putea explica lipsa relativă a jocurilor care explorează imaginile 3D în stilul anilor 90. „Din punct de vedere al aptitudinilor, este nevoie de muncă să te gândești la ceea ce vrei să te extinzi și la ce vrei să lași în urmă, deoarece există atât de multe jocuri 3D vechi interesante. De ce să te deranjezi să faci asta dacă poți folosi fotorealismul sau culorile plate și numiți asta o zi În ceea ce privește designul jocului, 3D (cu rotația liberă a camerei) este dificil de proiectat, deoarece trebuie să țină evidența a ceea ce poate vedea jucătorul, precum și ținând cont de restricțiile de artă și de mecanica jocului. Trebuie să ai cel puțin o trecere interesul pentru arhitectură sau peisaje pentru a proiecta eficient în 3D, din cauza tuturor navigației pe care o va face un jucător. Așa că sunt mai multe de aflat pe măsură ce faci [când] proiectezi un joc 3D.”

Joacă fără limite

"Tomb

(Credit imagine: Eidos)

Celălalt factor cheie, susține el, este unul financiar. „Nu a existat un joc „ucigaș” care să folosească stilul de artă PlayStation în mod eficient în 3D, așa că nu există goana după aur. Este dovedit că nostalgia 2D vinde, motiv pentru care obținem Metroidvania după Metroidvania, dar rămâne încă de văzut dacă asta este valabil pentru Nineties și Nighties 3D.” Kortelhatim se îndoiește că vom vedea vreodată acest joc „ucigaș”.

„Arta pixelilor este oarecum atemporală”, spune el. „Fiecare joc de tip pixel-art, în special din epoca pe 16 biți, este încă foarte neatins de vremuri în ceea ce privește grafica. Este mult mai ușor pentru ochi, așa că este mai ușor să împingi spre mainstream. Nu toată lumea „obține” aspectul PlayStation și nici nu are amintiri frumoase despre acesta. Poate fi rudimentar și incomod, de aceea nu cred că va atinge vreodată genul de popularitate pe care îl are pixel art-ul.”

Citiți de asemenea  Cum a trecut C-Smash VRS de la Dreamcast Cult Classic la concurentul PSVR2

Indiferent dacă timpul îi va dovedi că Kortelhatim are dreptate sau greșit, succesul mainstream nu ar trebui să fie arbitrul dacă arta are valoare. Jocurile care sunt produse în nișă, dar tendința în creștere a retro 3D demonstrează că există ceva ce merită să fie extras din estetică, iar dezvoltatorii cu care am vorbit au văzut cu toții o mulțime de potențial deschis pentru a fi explorat. „Cred că este un stil grozav, deoarece este cu adevărat versatil, cu oportunități nesfârșite”, spune Kortelhatim. „Este destul de ușor să creezi ceva plăcut din punct de vedere estetic, chiar și pentru începători. Ca dezvoltator solo, nu am resursele pentru a crea lumi extinse într-o manieră fotorealistă. Cu stilul PlayStation, poți să înnebunești.”

Unde mergem cu asta? Acesta este interesul meu principal pentru estetică. Mulțimi de spațiu creativ de explorat atât din punct de vedere emoțional, cât și cu respectarea comentariilor sociopolitice.

Jessica Harvey, creatoare Paratropic

Harvey recunoaște și el că există implicații practice pentru dezvoltatorii mici care folosesc imagini de joasă fidelitate, dar susține că există și motive artistice pentru a explora stilul, făcând referire la calitățile sale „impresioniste”. „Avem potențial pentru cele mai superbe tușe de perie largi. Calitățile literale ale imaginilor de ultimă generație ne îndepărtează de multe lucruri pe care le putem face cu polietilene voluminoase și rezoluții ale jgheaburilor. Acele sugestii și sugestii și fâșii de formă.”

Chiar și în genul horror, Harvey sugerează că mai sunt multe de făcut. „Avem hantologie latentă cu care să ne jucăm”, spune ea. „Că tehnologia și designul epocii erau atât de embrionare, încât eram într-o etapă transnațională înainte ca lucrurile să se unească, ne aflăm într-un tărâm plin de potențiale – lucruri care ar fi putut fi. Domeniul întrebărilor fără răspuns și al soluțiilor nedescoperite, al alternativelor. care nu s-a întâmplat niciodată. Să fiu bântuit de aceste viitoruri pierdute este ceva pe care, în ceea ce privește mediul, doar zorii erei 3D îl pot oferi cu un asemenea dinamism și relatabilitate în masă. Unde mergem cu asta? Acesta este principalul meu interes pentru estetică. Multitudini de spațiu creativ de explorat atât din punct de vedere emoțional, cât și cu respectarea comentariilor sociopolitice.”

"Unelte

(Credit imagine: Konami)

De asemenea, Harvey nu este de acord că duritatea stilului caracteristic unghiular îl împiedică să facă vreodată o descoperire pentru un public mai larg. „Nu cred că acest lucru afectează „atractia” abstractă a esteticii”, spune ea. „Făciunea de la mijlocul anilor 90 a fost o amintire colectivă pentru noi, o face imanent identificabilă. Depinde de noi, în calitate de creativi, dacă alegem să subvertim sau să completăm această relație. conotații prietenoase ale modelului N64 și ale trăsăturilor sale vizuale distinctive de jucat.”

Există ceva care se pare potrivit cu privire la obscuritatea relativă a renașterii subterane a esteticii PlayStation. Tendința acestor jocuri spre ciudățenie și experimentalism este perfect congruentă cu multe dintre curiozitățile obscure care au apărut de fapt pe sistem în anii 90. Capacitatea lor de a scoate răspunsuri puternice din ciudatenia stilului său poligonal distinct, de a spori sentimentul de mister înnăscut și de neliniște care îl însoțește adesea, este ceva care se simte ca acasă ascunzându-se de atenția recunoașterii larg răspândite, poate cu atât mai puternic cu cât a unui statut extern care îl face să se simtă crud, nesterilizat și agresiv.

Dacă urmează să rămână așa, așa să fie. Suntem fericiți să sărbătorim ceea ce fac deja creatorii, revenind la această viziune uitată a 3D. Dar să nu punem nicio limită în ce s-ar putea duce. Este o tendință care devine încet-încet mai vizibilă. Imaginile în stil PlayStation ar putea reveni la un nivel pe care nu ne-am anticipat niciodată.

Acest articol a fost publicat inițial în numărul 117 al revistei Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.