Sari la conținut
Games

Final Fantasy 7 – modul în care Square a făcut unul dintre cei mai importanți și influenți RPG-uri din toate timpurile

(Credit de imagine: Square Enix)

Final Fantasy 7 a fost un RPG extrem de influent care a introdus o mulțime de jucători în gen. În timp ce serialul lansase anterior în America, acesta a fost un succes de succes, vânzând peste 10 milioane de exemplare și marcând prima dată când seria a fost disponibilă în Europa. Modul în care a folosit capabilitățile CD-ROM-ului a ajutat la vânzarea PlayStation și a făcut lansarea ulterioară a fiecărei intrări Final Fantasy într-un eveniment real. Este, de asemenea, diviziv, în unele privințe, denumit anecdotic drept cel mai returnat joc din toate timpurile și adesea criticat de fanii RPG-urilor, care oferă jucătorilor mai mult control asupra poveștii și personajelor..

Alături de Gran Turismo, Final Fantasy 7 a mutat milioane de console PlayStation, demonstrând capacitățile mașinii. Modelele sale de personaje ar contura RPG-urile japoneze pentru anii următori – și momentele cheie din povestea sa sunt discutate până în zilele noastre.

Final Fantasy 7 debutează #

La convenția SIGGRAPH CG din 1995, din Los Angeles, Square a prezentat o demonstrație interactivă lumii care a prezentat Final Fantasy în mod inedit. Aceasta a înfățișat trei personaje din Final Fantasy 6 care luptă cu un inamic Golem în 3D complet, o pauză clară din arta pixelilor 2D bazată pe SNES, completată cu efecte vizuale și unghiuri cinematografice in-battle, care arătau o privire a modului în care editura a văzut seria. evoluție. Când te uiți la demo-ul tehnologic acum, poți vedea cu siguranță prezentarea ultimelor lupte ale Fantasy 7.

Proiectul SIGGRAPH va forma „semința”, întrucât producătorul și creatorul Hironobu Sakaguchi l-a numit pe un videoclip promoțional pentru joc, de mutarea Final Fantasy în următoarea generație a consolei. Pentru oricine este atent la noutățile industriei de la acea vreme, cea mai cunoscută parte a dezvoltării timpurii a Final Fantasy 7 este defecțiunea la noul hardware PlayStation de la Sony..

Square a trecut la PlayStation pentru capacitățile sale de CD-ROM pe cartușele relativ limitate ale N64. Acest lucru se potrivește ambițiilor tehnologice ale echipei pentru această nouă intrare. „Am fost fani ai hardware-ului Nintendo, deși pentru a folosi filme CG în joc așa cum ne-am propus, aveam nevoie de mult spațiu de stocare și, din acest motiv, am decis asupra unei platforme care utilizează suporturi CD cu capacitate mai mare”, a spus regizorul Yoshinori Kitase spune într-un interviu pe e-mail.

Un factor interesant în toate acestea a fost ansamblul influențelor tehnice asupra echipei, multe dintre ele provenind din dezvoltarea jocurilor occidentale, după cum explică Kitase: „Am analizat tendințele jocurilor de PC-uri realizate în străinătate ale vremii, cum ar fi Singur în Dark and Heart of Darkness [și așa mai departe] și ne-a făcut obiectivul de a combina împreună secvențe de acțiune lină folosind personaje bazate pe poligon și lucrul inteligent al camerei cu inserarea unor filme CG eficiente la un nivel înalt. obiectivele noastre în această privință. „

Făcând Midgar #

(Credit de imagine: Square Enix)

Când vine vorba de setare, Final Fantasy 7 ar reprezenta, de asemenea, o mare schimbare. În timp ce Final Fantasy 6 a avut elemente pronunțate de steampunk, setul de medii din al șaptelea joc ar varia masiv de la continent la continent, de la o metropolă vastă, poluată la un oraș cu plajă însorită, până la sate minuscule. Midgar este atât de diferit de celelalte locații pe care jucătorii le întâlnesc în joc – există prezența unei lumi moderne sumbre care se ciocnesc de resturi pitorești ale unei vechi. Este incongruent într-un mod fascinant.

I-am cerut lui Kitase să discute inspirațiile pentru modul în care acest cadru larg a prins viață, iar el a transmis cu grație întrebările mele regizorului de artă Final Fantasy 7, Yusuke Naora. „Inițial am vrut să încercăm ceva nou, având o corporație ca inamic principal, păstrând în continuare jocul în genul fanteziei”, explică el, referindu-se la Shinra Electric Power Company, ceilalți antagoniști ai jocului, în afară de Sephiroth. „După ce am decis acest concept, am inclus în mod activ multe elemente asemănătoare cu steampunk pentru a încerca să îmbine atractivitatea structurilor tradiționale de înaltă fantezie„ construite din cărămidă „și a elementelor sci-fi la un nivel ridicat. prezent în această lume, ar fi fost greu să avem o tehnologie viitoare necunoscută cyberpunk-esque, așezată confortabil cu celelalte influențe, așa că am încercat să menținem acest aspect cât mai mult posibil. „

Naora continuă: „Pe partea de design, am fost, de asemenea, foarte inspirați să amestecăm lucruri din mai multe perioade diferite într-o manieră semi-haotică, inclusiv lucruri din viața noastră de zi cu zi, cum ar fi clădirile mai noi din Tokyo, străzile din Ginza și clădirea stației Shibuya „.

Citiți mai multe funcții retro excelente în revista Retro Gamer #

(Credit de imagine: Viitor)

Îți place jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri dezvoltatorilor despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și puteți economisi până la 57% pe un abonament tipărit și digital chiar acum..

De care jucătorii își aduc aminte despre povestea din Final Fantasy 7 este lupta dintre Cloud și Sephiroth – atât în ​​flashback-urile neplăcute pentru incidentul de la Nibelheim, cât și în confruntarea lor, mult așteptată. „De-a lungul poveștii am vrut cu adevărat să-l înfățișez pe Sephiroth ca pe o amenințare copleșitoare de puternică. Cu toate acestea, dacă ai un ticălos ca un adversar real, care apare în fața eroilor, oricât de puternic sau carismatic ai face personajul, el va simți în continuare foarte multă viață -dimensionat și limitat de obiectiv, redus la un alt rău minor. „

De ce Sephiroth nu apare atât de mult în povestea Final Fantasy 7? Influența din spatele asta ar putea să te surprindă. Kitase continuă: „Pentru a rezolva această problemă, am decis să-l prezint pe Sephiroth în mod indirect, făcându-l pe jucător să conștientizeze existența lui prin indicii și povești, dar fără ca acesta să se arate mult înaintea lor. Jucătorul vede urmările faptelor sale nemiloase, dar nu ajunge la sursa răului pentru o lungă perioadă de timp.Acesta a fost aceeași metodă folosită de Steven Spielberg în filmul Jaws. Găsirea președintelui mărturisit Shinra la ultimul etaj al clădirii Shinra și corpul împiedicat al Midgar Zolom sunt momente simbolice ale această abordare.”

Jucătorii nu se întâlnesc în mod corespunzător cu Sephiroth decât sunt în jur de zece ore în interior, și chiar atunci este în priviri trecătoare sau în alte forme. Amintirile proprii ale lui Cloud și întoarcerea tragică înseamnă că cele două ajung să fie ciudat de simbiotice. „Mai mult, oricât de departe îl urmărește jucătorul, Sephiroth este întotdeauna la îndemână și din această cauză imaginea noastră despre el devine din ce în ce mai idolizată și idealizată”, explică Kitase. „Această structură de poveste se suprapune și motivelor pentru care Cloud are un astfel de complex în ceea ce privește propriul său trecut și cred că este un instrument eficient pentru a arăta relația dintre cele două personaje.”

Plin de caracter #

(Credit de imagine: Square Enix)

Acesta a fost primul proiect în care Tetsuya Nomura va fi singurul designer de personaje, care, după ce a contribuit la lucrările la Final Fantasy 5 și 6, a înlocuit-o pe Yoshitaka Amano din titlurile anterioare. Un interviu al lui Famitsu cu Nomura (tradus de Andriasang) explică faptul că Cloud a fost în esență creația sa, iar Kitase ne-a spus că determinarea atât aparentelor, cât și a personalităților fiecăruia din distribuirea personajelor Final Fantasy 7 a fost „în mare parte responsabilitatea lui [Nomura]”.

A marcat o schimbare pe mare pentru serie. Arta lui Amano a fost visătoare, ciudată și incredibil de izbitoare, iar Final Fantasy a fost pus în mare parte în lumi în stil medieval până la lansarea Final Fantasy 7. Designurile lui Nomura ar avea un impact semnificativ asupra culturii populare – combinația Cloud de păr vârf și o sabie uriașă a devenit aproape scurtă pentru a descrie un personaj nu foarte original în RPG-urile japoneze de mai târziu. Amano ar contribui în continuare schițe de personaje și logo-ul iconic al meteorilor.

Povestea imensă pentru acești eroi și răufăcători a fost corectată de scenariul Kazushige Nojima, în timp ce multe dintre ideile narative reale proveneau dintr-un exercițiu unic la Squaresoft. „Atunci când am conceput jocul, am solicitat întregului personal al echipei Final Fantasy să prezinte posibile idei de episod pentru poveștile din spatele personajelor și să creeze poveștile generale, prin alocarea acestora”, spune Kitase. „A fost scenariul, dl Nojima, care a reușit să pună laolaltă o poveste completă și detaliată din acest grup masiv de idei, un proces care a fost asemănător cu alcătuirea unui puzzle.”

(Credit de imagine: Square Enix)

„Am decis să-l prezint pe Sephiroth în mod indirect, făcând jucătorul la cunoștința existenței sale prin indicii și povești”

Yoshinori Kitase, regizor

Acest exercițiu a condus la o colecție intrigantă de povești din distribuția eroilor, cu un singur complot principal care a condus totul: distrugerea iminentă a planetei pe mâinile lui Sephiroth, unde va valorifica apărarea naturală a lumii – cunoscută sub numele de Lifestream – pentru el însuși. Distribuția de la Final Fantasy 7 este un echipaj bizar, variat, chiar și după standardele seriei: ai pilotul Cid coborât, ultimul din cursa antică Aerith, controler de marionete de către un angajat Shinra din Cait Sith, și Vincent, pe care îl întâlnești într-o criptă și care se poate transforma în monștri. Fiecare are propria poveste de descoperit, chiar dacă un personaj ajunge să fie tăiat destul de scurt.

Cu o corporație care drenează planeta resurselor sale și jocul fiind realizat la mijlocul anilor ’90, te-ai putea întreba dacă problemele de mediu erau o temă deliberată a poveștii. Nu erau exact, așa cum explică Kitase: „Nu ne-am propus în special să scoatem la iveală distrugerea mediului ca o temă majoră a jocului, ci mai degrabă intenționam povestea să înfățișeze luptele interne ale Cloudului și Sephiroth..

„Cu toate acestea, dacă ar fi împins, aș spune că această temă nu se referă atât la preocuparea pentru distrugerea mediului, ci mai mult despre modul în care am dorit să arătăm modul în care civilizația și mediul coexistă. Cloud și tovarășii săi apar prima dată în joc ca un grup încearcă să doboare reactoarele Mako, dar la final le vedem obținând ajutor de la Lifestream care este sursa acelei energii și mergând mai departe într-un viitor de coexistență cu planeta. Cred că această temă a modului în care putem să atingem un echilibru și să trăim în armonie cu mediul înconjurător este unul împărtășit de noi toți ”.

Îmbrățișând viața și moartea #

(Credit de imagine: Square Enix)

Lifestream este întruchiparea literală a energiei planetei, unde toată viața este creată și unde se întoarce la moarte. Geneza sa a venit de la Sakaguchi, care a venit cu ideea ca reacție la evenimentele tragice din propria sa viață. „Când cream Final Fantasy 3, mama mea a murit”, a spus el într-un videoclip pentru a coincide cu lansarea Final Fantasy 7. „Și de atunci, mă gândesc la tema vieții. Viața există în multe lucruri și eram curios despre ce s-ar întâmpla dacă aș încerca să examinez viața într-un mod matematic și logic; poate aceasta a fost abordarea mea în depășirea durere pe care o trăiam ”.

Între timp, Shinra a apărut ca un răspuns deliberat la antagoniștii precedenți din serie. „Am avut sentimentul că ideile pentru răufăcători din RPG-urile au devenit un fel de invechite și repetitive, acesta fiind întotdeauna ceva ca un dragon masiv sau un conducător rău care a dobândit o putere străveche”, spune Kitase. „Când ne-am întrebat care ar fi o abordare mai modernă asupra unui rău puternic, am venit cu ideea unei corporații care poluează mediul pentru profit excesiv.”

Cel mai șocant moment din această poveste ar fi însă moartea unui personaj major. Una dintre condițiile de desfășurare a interviului nostru exclusiv cu Square Enix a fost că nu vom dezvălui numele acestui personaj – dar știți despre care vorbim. Toata lumea o știe. Este posibil să fi petrecut ore întregi antrenând acest personaj înainte de a avea loc evenimentul. Nu a contat. Acest personaj a fost șters din poveste. Asta ar fi moment definitoriu al Final Fantasy 7.

Este ciudat că Square Enix a refuzat să comenteze secvența, făcând acest lucru în trecut – chiar Kitase însuși, încă din 2003. S-ar putea ca compania să spere ca noi jucători să descopere Final Fantasy 7 prin PlayStation Store pe PSP sau PS3 sau că ceva nou care implică jocul este în conductă. Oricum, acel moment a fost conceput de Square pentru a crea un gol brusc în jucător, pentru a-i face să creadă că ar fi acționat diferit dacă știau că vine.

(Credit de imagine: Square Enix)

Cu toate acestea, există mai multe surprize. Un punct important care intră într-un anumit mod în joc consideră că nivelul amenințărilor este ridicat semnificativ, în timp ce creaturi uriașe, un motiv de super-șef al seriei cunoscute sub numele de Arme, se îndreaptă spre lumea supraîncărcată și accentuează drama actului de încheiere. De asemenea, sunt extrem de greu de ucis, în cazul armelor Ruby și Emerald. Kitase explică de ce echipa a ales să facă acest lucru: „În toate jocurile Final Fantasy, am pus întotdeauna monștri foarte puternici în ultimele părți ale jocului pentru a provoca jucători dedicați și pentru a aprofunda experiența jocului, sporind longevitatea titlului și oferind ceva de făcut în afară de principala misiune. Avem deja conceptul de arme ca apărători ai planetei pentru FF7 și deci am decis să legăm asta împreună cu aceste funcții de îmbunătățire a jocului. „

Îl întreb pe Kitase despre dinamica echipei Final Fantasy 7 la acea vreme și cum a afectat această dezvoltare a jocului. „Înainte de FF7 aveam doar designeri de artă în pixel 2D, dar pentru acest proiect, mulți specialiști și designeri 3D CG au venit din afara companiei, ceea ce a dus la o interacțiune a diferitelor culturi de lucru care a fost foarte stimulantă”, spune el. „Toți designerii interni au început, de asemenea, să învețe să utilizeze instrumente CG și am organizat o mulțime de seminarii și întâlniri de explicații. Am primit personal instrucțiuni despre cum să folosesc Alias ​​PowerAnimator și aproximativ o zecime din toate mișcările personajelor văzute în Scenele evenimentului jocului au fost de fapt create de mine!

A trebuit să-l întreb pe Kitase dacă s-a schimbat ceva important în dezvoltare – și, așa cum se întâmplă, Squaresoft aparent a avut o viziune puternică despre ceea ce a fost Final Fantasy 7, cu o singură schimbare pe care fanii o vor remarca cu siguranță. „Singurul lucru pe care a trebuit să îl schimbăm în timpul dezvoltării a fost nivelul de deformare al personajelor. Faptul că personajele sunt înfățișate la diferite niveluri de deformare în secțiunile de câmp, de luptă și CG reprezintă o rămășiță a acestor schimbări.” În timp ce personajele de câmp au ajuns să fie modele 3D blocante, personajele în luptă aveau mult mai multe detalii. După cum menționează și Kitase, puteți observa această diferență în filmele CG – unii înfățișează personajele sub formă blocantă, în timp ce alții, precum Sephiroth înainte de flăcările lui Nibelheim, sunt mult mai impresionant realizate.

Îmbrățișarea 3D #

(Credit de imagine: Square Enix)

Locațiile s-au descurcat foarte bine în jocurile Final Fantasy din epoca PSone, datorită folosirii abundente a fundalurilor pre-redate. O parte din apelul Final Fantasy 7 către fanii de multă vreme a fost introducerea unei hărți mondiale 3D complet. În ciuda atingerilor cinematografice prezente în alte părți ale experienței, harta mondială a fost văzută ca o versiune actualizată a supravegherii SNES. „Această parte a jocului nu a fost de fapt o provocare”, spune Kitase. „Este de la sine înțeles că, la vremea respectivă, crearea de date pentru o hartă 3D a fost o muncă grea, dar în bine sau mai rău am decis să facem harta pe linii destul de similare cu o hartă mondială în 2D din jocurile Final Fantasy din Super Famicom era, deci nu au fost o mulțime de probleme cu viziunea de ansamblu „.

În schimb, echipa a trebuit să petreacă mai mult timp îngrijorându-se de locațiile individuale în sine, care au fost semnificativ mai detaliate cu pasul generațional. „De fapt, a fost mult mai greu și a avut mult mai multă muncă în realizarea fundalurilor complet redate pentru orașe și temnițe, așa cum nu se mai făcuse nimic ca acestea la vremea respectivă. Acestea fiind spuse, harta mondială din Final Fantasy 7 a jucat un rol foarte important în joc După prima parte, care este petrecută în mediul opresiv și înghesuit din Midgar, sentimentul de eliberare și libertate în momentul în care ieși pe harta lumii este unul dintre cele mai memorabile jocuri. „

Bătăliile aleatorii vor rămâne parte a seriei, dar în conformitate cu prezentarea SIGGRAPH, aspectul real al acestora a marcat un salt interesant între generații. „Ne-am decis asupra ideii de bătălii în 3D, cu camera foto panoramând și făcând zoom-ul în jurul acțiunii, încă de la începerea dezvoltării pe Final Fantasy 7. În 1995, am creat un joc prototip bazat pe realizarea luptelor de la FF6 în 3D și prezentat acesta la convenția SIGGRAPH din acel an. Acest joc de test a fost realizat cu ochiul pentru a perfecționa ideea pentru luptele din Final Fantasy 7. ” Cu un sistem de abilități personalizat la nesfârșit, precum și atacuri Limit Break din punct de vedere vizual extravagante, lupta este locul în care Final Fantasy 7 a strălucit cu adevărat ca un RPG.

Compozitorul de serie Nobuo Uematsu a revenit pentru Final Fantasy 7, iar el a făcut un colaborator ușor. „Practic, doar l-am arătat domnului Uematsu design-urile personajelor și scenariul și l-am făcut să se familiarizeze cu temele și imaginile generale ale jocului înainte de a-l elibera. Nu au existat cereri detaliate detaliate și i s-a permis să creeze scorul relativ liber, „spune Kitase.

Final Fantasy 7 Remake #

(Credit de imagine: Square Enix)

S-a vorbit întotdeauna despre un remake Final Fantasy 7, dar jucătorii se pregătesc într-o măsură dezamăgirea. Final Fantasy 7 a fost foarte mult un produs al erei CD-ROM și totul a fost construit pe acea fundație – readucerea la viață în epoca graficii HD ar fi cu siguranță o provocare monumentală. Nu avem mult timp să așteptăm acum pentru a vedea cât de adevărat este acest lucru.

Totuși, dorința ca Square Enix să revigoreze jocul este un testament al atașamentului jucătorilor față de această lume, de aceste personaje și de temele identității, vieții și morții pe care povestea le explorează cu succes. Final Fantasy 7 a fost primul pas al multor jucători în lumea jocurilor de noroc – de aceea încă mai are un loc special în inimile lor. Pe 10 aprilie 2020, vom vedea dacă mult așteptatul Remake Final Fantasy 7 a meritat așteptarea și dacă acest gen clasic poate fi cu adevărat testul timpului.

Economisiți până la 57% pe un pachet de abonamente la revista Retro Gamer și beneficiază de cele mai bune funcții și interviuri pentru jocuri retro în fiecare lună.