First Look: Hytale pune aventura și creativitatea în centrul ambițioasei sale cutii de nisip pentru blocuri

(Credit de imagine: Hypixel Studios)
Ce se întâmplă când trailerul de anunțuri pentru jocul tău indie primește 54 de milioane de vizualizări – și contează? În primul rând, site-ul dvs. are o rezoluție minoră. „A existat un moment în care numărătoarea inversă a lovit zero, iar scriptul site-ului nu s-a declanșat perfect”, își amintește Aaron ‘Noxy’ Donaghey. Toți cei din echipa Hytale, răspândiți peste tot în lume și adunați pe Teamspeak pentru ocazie, și-au ținut respirația câteva secunde bune. Apoi, echipa de rețea a început să acționeze pentru a remedia problema. „Și a avut loc o inhalare – am privit trailerul o singură dată și nu s-a întâmplat nimic ca în primele două minute.” Dar, în timp ce oamenii au început să termine videoclipul, comentariu după comentariu după comentariu a apărut sub el. Videoclipurile cu reacție au început să se filmeze în zece minute mai târziu. „A fost …” expiră Donaghey. „Euforica este o subestimare.”
Teama lui era că Hytale – un joc cu mai multă asemănare trecătoare cu Minecraft, creat de mulți oameni cu un fond în a rula un server Minecraft de succes – va fi demis ca încă un titlu destinat pentru cimitirul în creștere din ce în ce mai mare. Dar trailer-ul – care arăta caracteristici precum o lume luminată și animată realist, moduri de aventură și minigame, modding extensiv, un instrument de animație în joc și chiar scripturi live – a lovit imediat o coardă. „Am avut un sondaj intern cu privire la câte puncte de vedere”, spune Donaghey. „În capul meu, știi, ceva sub 250.000, sunt dezamăgit. 500.000, sunt fericit și un milion, sunt parcă, super fericit.” La sfârșitul primei săptămâni, trailerul a atins 11 milioane de vizualizări. Ochii a mii de jucători, precum și unii dintre cei mai mari jucători din industria jocurilor, sunt acum foarte mult pe proiectul pe care îl conduce. „Nu vreau să mă întâlnesc de genul:„ Oh, suntem împovărați de tot acest interes ”, râde el. „Dar schimbă lucrurile. Schimbă incontestabil lucrurile.”
De la Hypixel la Hytale #
Înainte de Hytale, exista Hypixel. Început de Simon Collins-Laflamme și Philippe Touchette, acesta a fost unul dintre numeroasele servere Minecraft făcute de fani, care au apărut în 2013. Jucătorii se pricepeau foarte bine la utilizarea instrumentelor de creație Minecraft – cel mai adesea redstone, versiunea simplificată a jocului electronic – pentru construiți contrapiciuni complicate și încorporați-le în „hărți de aventură”, campanii concentrate pe care alții le-ar putea descărca și reda, cu condiția să aibă know-how-ul tehnic pentru a-l folosi. Mulți nu au făcut-o: procesul de vânătoare a dosarelor ascunse, asigurându-se că configurarea serverului funcționează și că modul ales de dvs. era compatibil cu versiunea jocului pe care îl utilizați, precum și cu clientul cu care îl utilizați, a fost o durere de cap. Așa că Collins-Laflamme și Touchette au decis să ruleze un server care să funcționeze ca o bibliotecă redată a tuturor hărților lor de aventură, unde jucătorii ar putea pur și simplu să se alăture serverului pentru a accesa o suită de jocuri..
A devenit repede popular. Uneori, sute de oameni au făcut coadă în holul care așteptau să înceapă aventura lor. A fost haos. Soluția? Introduceți minigame scurte și distractive pentru a menține oamenii ocupați: lupte cu bulgări de zăpadă sau omagii Quake, sau chiar un lucru curios numit „Jocurile foamei”, inspirat dintr-un nou serial de film, în care ai lupta să fii ultimul jucător care stă într-un joc permanent arena în scădere. În mod surprinzător, aceste minigame scurte, rapide, plină de satisfacții și chiar sociale au devenit în scurt timp atragerea principală a serverului. Într-adevăr, s-a atras și în Donaghey: un dezvoltator indie și un jucător Minecraft încă de la beta, un fel de experiment social-server, denumit CivCraft, „mi-a deschis ochii către posibilitățile care se pot face în Minecraft”. El a sfârșit obținând un loc de muncă la gazda serverului de joc Multiplay, ajutând cu asistență pentru clienți, deoarece, în cuvintele sale, „tipul Minecraft de la companie”.
O parte din slujbă a participat la conferințe precum Minecraft Expo, care a făcut parte din Insomnia Gaming Festival. Aici a întâlnit echipa Hypixel. „Sunt ca și„ Da, avem 20.000 de utilizatori ”, spune Donaghey. „Eu zic, ‘Oh, uau, ai 20.000 de utilizatori până acum.” Sunt ca: „Nu, avem 20.000 de utilizatori online acum”. Sunt ca „Ce?” „Râde el. „Nu în fiecare zi întâlnești niște oameni care au ceva cu adevărat special, care poate nu îl înțeleg de fapt în acel moment”. Deja făcând parte din procesul de interviu pentru un loc de muncă la Riot Games, Donaghey a întrebat dacă poate ajuta la Hypixel în perioada interimară. „Și în acele nouă luni, m-am îndrăgostit complet de echipă, m-am îndrăgostit de proiect, m-am îndrăgostit de comunitate.” Munca, care a văzut echipa învârtind minigame proaspete în uneori la fel de puțin ca o săptămână (SkyWars, unul dintre cele mai populare sale, a avut nevoie de șase zile pentru a face și a atras aproape imediat în milioane de jucători), a fost accelerat și plin de creativitate. . Și serverul câștiga bani buni și din microtransacțiile sale. Venitul a fost mai mult decât suficient pentru a susține serverul și o echipă de aproximativ 40 de persoane.

(Credit de imagine: Hypixel)
Susțineți jurnalismul de jocuri de formă lungă #

(Credit de imagine: Viitor)
Această caracteristică Hytale a apărut pentru prima dată în Edge Magazine. Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de formă lungă ca acesta în fiecare lună, livrat direct pe blatul ușii de ieșire sau în inbox, de ce nu vă abonați la Edge aici.
Și atunci, EULA s-a întâmplat. Mojang, în încercarea de a reduce cantitatea de actori răi care folosesc platforma Minecraft pentru mijloace nefaste (inclusiv atacuri DDoS plătite, dintre care botnetul Mirai a fost poate cel mai notoriu exemplu), a introdus noi reguli comerciale pentru serverele Minecraft. Acestea sunt plătite multor strategii de monetizare ale lui Hypixel. „Mai era încă monetizare în domeniul de cosmetică al lucrurilor”, explică Donaghey. „Dar asta intră în mod inerent cu costul, nu? Adică, nu este cel mai tare lucru din lume să spunem, dar este mai ușor să monetizezi ceva schimbând o variabilă. Și ceea ce făceam era să spunem:” Hei, vom face dă-ți monede duble pe viață, dacă ne dai 10 dolari „.” Într-o lume post-EULA, pur și simplu aceasta nu avea să zboare. Treaba lui Donaghey, înainte de a pleca la noul său loc de muncă la Riot, a fost să pregătească Hypixel și recompensele sale pentru noua eră.
Serverul a supraviețuit, dar veniturile sale au scăzut cu un procent uluitor de 85%. Și brusc, echipa a trebuit să regândească modul în care urmau să finanțeze o platformă la care zeci de mii de jucători se conectau în fiecare zi. Donaghey și Collins-Laflamme au continuat să corespundă, acesta din urmă întrebându-l pe cel dintâi dacă este interesat să revină pentru a-l ajuta pe Hypixel să revină pe drum.
„Și am spus că vreau cu adevărat, dar nu am putut să mă angajez să lucrez la o companie care – și mi se pare un pic extrem să spun – că nu prea am văzut că am un viitor. Nu pentru că nu „Nu cred că compania ar putea să plutească singură și să se apropie, dar pentru mine a fost ca, dacă viitorul tău va fi doar un server Minecraft, probabil că nu este atât de durabil pentru mine ca persoană.” Dar Collins-Laflamme nu făcuse niciodată un joc înainte „, iar eu am avut experiența plină de două proiecte indie sub centura mea”, glumește Donaghey. El a sugerat că vor avea nevoie de aproximativ șapte persoane, 18 luni și 700.000 de dolari pentru a-și face jocul. „Și a spus:„ Bine ”.
Lupta împotriva instinctului #
Imaginea 1 din 3

(Credit imagine: Hypixel) Imaginea 2 din 3

(Credit imagine: Hypixel) Imaginea 3 din 3

(Credit de imagine: Hypixel)
Singurul lucru pe care cu siguranță nu voiau să-l facă era să facă un joc de blocaj. „Fiecare fibră a corpurilor noastre a fost de genul:„ Nu, nu faceți un joc de blocaj! ”„ Râde Donaghey. „„ Să facem un shooter 2D de sus în jos! ”, Știi. Acest lucru pare destul de incredibil, având în vedere realitatea actuală a lui Hytale, care a fost poreclit „Minecraft 2.0” de către legiuni de fani entuziasmați: arată toată lumea ca o alergare calculată pentru a face un continuu delicios profitabil pentru unul dintre cele mai mari jocuri din toate timpurile. . Dar explicația lui Donaghey despre reticența echipei Hypixel sună adevărată.
„Cred că a fost mândrie – nu vreau să spun că suntem prea mândri pentru a face Minecraft. Dar eram foarte mult în cuib. Și când vrei să părăsești cuibul, vrei să te îndepărtezi de cuibul posibil, nu? ” Și astfel, unii dintre cei mai talentați modders Minecraft din lume au început să se plimbe cu niște concepte pentru jocuri care nu sunt Minecraft, în timp ce încă mai jucau ore în șir de jocuri, precum Terraria. „Realizarea tocmai ne-a lovit – de ce ne luptăm cu ceva care este doar natura noastră? Cum ar fi, natura noastră este că vrem să mergem și să facem ceva pentru această comunitate pe care o cunoaștem și pe care o înțelegem și pe care o apreciem și că noi într-adevăr comoară. Și avem cea mai bună echipă din lume pentru a face de fapt ceva care poate muta acel gen înainte. „
„Fiecare fibră a corpurilor noastre a fost ca„ nu, nu faceți un joc de blocaj! Haideți să facem un shooter 2D de sus în jos „
Așa că au început să facă un joc de blocaj. Și dacă ar face un joc de blocaj, ar trebui să fie mai concentrat pe abilitarea comunității decât pe oricare alt tip de acest gen. Ar trebui să facă ceea ce Minecraft nu ar putea, sau nu ar oferi, oferind în mod intenționat comunității sale hiper-flexibilitatea pe care încerca să o scoată din astfel de jocuri. În timp ce alți provocători de pe tronul Minecraft și-au construit eforturile în Unity sau Unreal, echipa de la Hypixel știa din bogăția lor de experiență luptând cu partea din spate a lui Minecraft că nu există un motor care să poată face față complexităților jocului voxel- platforma slash pe care au vrut să o realizeze.
Nu a fost nimic care să se ocupe de încărcarea și încărcarea bucățelilor pe care se bazează sistemul de „zonă” mondial generat de procedură al lui Hytale pentru a crea lumi detaliate pentru a explora jucătorii. Și astfel ar trebui să codifice un motor de la zero. „Mi-aș dori să știm cât de greu va fi asta”, spune Donaghey. „Dar dacă am fi făcut-o, Hytale nu ar exista. Dacă am fi știut că acesta va fi calea pe care am urma-o și că va fi atât de greu, nu am fi ajuns acolo. Dar acel tip de optimism de ignoranță a sfârșit să fie ca una dintre cele mai bune arme ale noastre. Și acum este așa, bine, așa că am reușit să fim cea din 100 sau cea din 50 care a reușit să facă acest proces. Acum trebuie să facem restul .“
Cum joacă Hytale #

(Credit de imagine: Hypixel)
Este asfințit în Hytale, liniștit și violet și liniștit, cu excepția chirpiciilor de greieri din toată lumea. În timp ce ne minunăm de iarba lungă din jurul taberei noastre care se balansează în adiere și observăm o turmă de păsări care se grăbesc deasupra capului, ploaia începe să cadă. În jurul nostru se ridică dealuri și platouri generate procedural, compuse din cuburi. Conducerea conținutului, Sean McCafferty – al cărui personaj plin de ghimbir se mișcă într-o manieră mult mai realistă decât a făcut-o vreodată predecesorii săi Minecraft – începe să ne plimbe prin bucla de creare a jocului: un sistem de nave de câmp ne permite să facem instrumente de supraviețuire din mers, inclusiv un banc de lucru asta ne oferă acces la rețete de artizanat mai complicate. Săparea dezvăluie un sistem de peșteri generat procedural, încărcat cu vegetație curioasă și stalactite. De asemenea, este plin de spiriduși năprasnici, care sunt apoi trimiși cu câteva leagăne de o sabie cu aspect deosebit de vicios sau – mai neobișnuit – o explozie bine orientată de la un personal magic. Până acum, deci Minecraft, poate – dacă ai fi reușit să o încarci cu o mulțime de shaders fanteziste și câteva mod-uri de animație.
Odată cu trecerea timpului, însă, diferențele la nivel înalt devin evidente. La o scurtă distanță spre est, ne întîlnim cu un mic cochet – și apoi, mai departe, un fort ruinat. Este păzit de câteva schelete cu capete înfiorătoare și există un râu care curge în subsol, creând un fel de sală de comori pe jumătate scufundată. „Prefabrica pe care ai văzut-o în partea stângă, acea clădire singulară – probabil este amenajată exact la fel ca această mai complicată”, ne spune McCafferty. „Este doar șansa ce s-a întâmplat. Ca acesta – gesticulează către mica clădire -„ avea doar un singur nod, „părintele”. În timp ce acesta – „se sări spre fort – a avut mulți copii, deci. veți avea o piesă centrală sau veți avea o parte primară a puzzle-ului, nu? Și este posibil sau nu să creeze copii, iar acei copii vor fi atașați. ”
Ne spune în prezent aproximativ 7.000 de prefabricări, ne spune el, și fiecare „zonă” a hărții va avea propriile sale seturi de camere, intrări în temniță și așa mai departe, dar fiecare va avea multiple variații care ar putea fi generate. (Hărțile lui Hytale sunt generate procedural, dar urmează întotdeauna o structură aspră: Zona mai temperată la mijloc, jungla fierbinte și deșerturile uscate din Zona 2 la sud și Zona înghețată 3 la nord. Climatele fiecărei zone de asemenea, intensificați-vă mai mult în ele pe care le călătoriți, iar dificultatea misiunilor și recompensele lor sunt tot mai mari.)

(Credit de imagine: Hypixel)
„Ochii a mii de jucători, precum și unii dintre cei mai mari jucători din industria jocurilor, sunt acum foarte mult în următorul proiect”
Este o întâlnire în sine, cu dușmani pentru a lupta și comoară pentru a jefui – aspectul scăpat al clădirii indicând un nivel de dificultate inamic de nivel inferior. O cabană surprinzător de frumoasă în altă parte ne atrage atenția ca un potențial proiect de renovare. Dar prefabele pot fi, de asemenea, legate de obiective specifice, localizate geografic – de exemplu, turnul „de două niveluri” pe care îl parcurgem alături, o structură asemănătoare catedralei, care ușor păstrează orice clădire pe care am văzut generată în Minecraft. Aceste întâlniri turn apar în fiecare zonă, dar fiecare este tematizat diferit (acest lucru reprezintă elementul de pământ pe care Zona 1 îl centrează) și este însoțit de ferestre pop-up care explică misiunea ta și cum se raportează la partea din lume în care o completezi. Dacă este o tabără Trork (una dintre cele mai ostile rase ale lui Hytale), s-ar putea să i se spună să distrugă zece Tremuri sau să salvezi un ostatic pașnic Kweebec.
De asemenea, un vânzător ar putea să vi se ofere o hartă a comorii sau o căutare de recompense, în care urmăriți un inamic și îl distrugeți pentru o recompensă. De asemenea, Combatul își propune să fie o reducere deasupra majorității celorlalte blocaje. „Venim dintr-un fundal de minigame, iar PvP este o parte mare, mare din asta”, spune McCafferty. „Nu este vorba doar despre acest act de a balansa o sabie: PvP de blocaj este cam mult mai mult decât atât. Este vorba despre oameni care pot plasa blocuri la viteză fulger – cum ar fi, poți avea un tip care să vină spre tine cu o armură mai bună și cu un echipament mai bun și te poți bloca înapoi peste un gol și apoi să începi să ciocnesc blocuri pe care merge pe el pentru a-l face să cadă … Ceea ce vrem să facem este să scoatem onusul de pe un tip de comportament „clic pe spam” și să ne oferim puțin mai multă profunzime .“
Combaterea în Hytale – cu ajutorul animațiilor șmecher – va învârt în jurul valorii de a fi reactivă și proactivă, permițând jucătorilor să folosească atacuri de încărcare, stingere, blocare și „poate chiar și atacuri”, ni se spune. Armele din Hytale sunt împărțite în familii, fiecare având propriul model de atac special pentru a stăpâni: săbii cu o mână, cuvinte lungi cu două mâini, militari care au un atac mai lent și larg pentru controlul mulțimii împotriva inamicilor mai slabi și axe care au o gamă limitată de mișcare, dar ale căror cotleturi verticale afectează pagube devastatoare.
Îmbrățișarea conținutului creat pentru redare #

(Credit de imagine: Hypixel)
Acum, ferit de restricțiile pe care jocul și motorul altcuiva le-a impus, echipa Hypixel Studios a continuat să meargă și să meargă. Ni s-au arătat temnițe modulare, atât supraterane, cât și subterane, care sunt semnalizate de uși gigantice și vor fi umplute cu spații de băuturi și șefi. În timp ce spelunking, fugim într-o cameră de comori, în care un goblin de comori șlefuit un McCafferty ușor panicat. În Zona 2, ceața se strecoară peste o grămadă de izvoare termale, aproape de o așezare plină de oameni dintr-o rasă de vulpe cunoscută sub numele de Feran. Spre deosebire de prietenul Kweebec, trebuie să muncim puțin mai mult pentru a construi bunăvoință: poziția noastră cu ei este în prezent neutră, dar vom putea oferi cadouri de carne sau să facem oferte zeilor lor pentru a câștiga să stăm cu ei. (Cu toate acestea, Kweebec nu sunt împingători: „Dacă începeți să măcelăriți pe copiii lor, ei îi cheamă pe acești băieți numiți Razorleaf Rangers, care sunt duri ca nuci”, râde McCafferty.)
În deșeurile boreale glaciare din Zona 3, întâlnim încă o facțiune NPC, Outlanders, care efectuează ritualuri misterioase sub acoperirea întunericului. Ghețarii gigantici aruncă umbre zburătoare peste mizeria prăfuită de zăpadă; un yeti se agită în depărtare. Mai târziu, vom vedea o scurtă privire a unui „cerc de piatră” intimidant de mare în zona de joc 4, care este flancat în jurul marginilor sale de cascade vâscoase și strălucitoare de lavă. Ca parte importantă a narațiunii lui Hytale, este garantat să existe un cerc de piatră în fiecare zonă: acesta, reprezentând elementul de foc, arată aproape ca o coroană uriașă, zimțată și este înconjurat de copaci arși. Ashfall se aruncă la pământ peste tot. Și atunci ni se arată ce se află sub Zona 4: o cu totul altă zonă, o junglă subterană plină de flore luxuriante și bioluminescente prin care dinozaurii cutreieră liber.
Și toate acestea sunt chiar înainte de a intra în potențialul de conținut creat de jucători: Hytale este, până la urmă, intenționat să fie la fel de mult o platformă cât este un joc. Conducerea publicării (și fostul colaborator Edge) Chris Thursten aduce la redactorul de active. „Așadar, acesta este un fel de interfață de modding, funcțional sau interfață de personalizare care atinge aproape fiecare aspect al jocului”, spune el, „și poate fi folosit din zbor pentru a schimba o mulțime de lucruri”. Își echipează personajul cu o sabie și scut de cobalt; interfața oferă toate informațiile pe care le-am putea interesa să le cunoaștem despre model, inclusiv dimensiunea acestuia, ce efecte de particule folosește, ce modele folosește, cum este elaborat și ce resurse are nevoie. Apoi, puteți să o modificați într-o varietate amețitoare de modalități de a se potrivi cel mai bine tipului de experiență de joc pe care doriți să o aveți pe serverul dvs. Hytale. „Acesta este doar un exemplu de bază.”

(Credit de imagine: Hypixel)
O alta caramida #

(Credit de imagine: Hypixel)
Donaghey a dorit să nu antagonizeze bătrânii lui Hytale și să se asigure că Hypixel Studios și-a plătit taxele pe cât posibil: la anunțul jocului, acesta a mulțumit public Mojang și Microsoft. „Aceasta este o narațiune pe care cred că o mare parte din comunitate nu o așteptau”, ne spune el. „Când am văzut că oamenii ieșeau din calea lor să o folosească ca un fel de platformă pentru atac, ne-am bucurat: ‘Hei, te rog să nu ne spui criminalul Minecraft. Ei fac o treabă foarte bună și suntem recunoscători pentru, efectiv, oportunitatea „.” Mojang a fost în mod clar apreciat, retușând motivele lui Hytale către comunitate. „Au fost foarte prietenoși. Nu există niciun sfat sau formulă principală: doar tratarea lor ca ființele umane a fost, cum ar fi, pasul unu și pasul 100.”
Lucrurile se complică puțin atunci când Thursten se transformă în porumbel. Acest lucru, McCafferty ne spune că Thursten își modifică modelul de personaje pentru a ne arăta forma, hitbox-ul, animațiile și chiar unghiul camerei atașat la acesta, este o întâmplare destul de standard în jocurile devs Hytale. Atingerea finală este un pumnal de fier ascuns sub o aripă – și poate fi folosit în luptă. „Orice dintre arme ar trebui să funcționeze cu oricare dintre personaje”, explică McCafferty: studioul are o convenție de denumire – aripile porumbelului sunt etichetate drept „brațe” – care permite jocului să împărtășească animații pe diferite modele, astfel încât să funcționeze decent. în forma lor standard. „Deci, dacă vrei să creezi un server personalizat pentru tine și prietenii tăi, sau un minigame, unde toată lumea este un urs”, spune Thursten, „este bine”.
Și merge mai departe decât simpla schimbare a resurselor din interior și din exterior: creatorii machinima vor fi încântați să afle că puteți controla vremea și ora din zi prin intermediul interfeței, astfel încât natura să nu provoace erori de continuitate la lăstari. Ni se arată un swatch care permite jucătorilor să stabilească gradarea culorilor către cer pentru apusul perfect, și o caracteristică care stabilește ce fișier PNG este utilizat pentru lună sau modelarea și colorația care sunt utilizate pentru nori. Urmărim cum Thursten bifează o casetă pentru a muta vremea de ashfall pe care am văzut-o mai devreme în Zona 4 în zona frunzătoare și temperată 1, apoi modificăm parametrii și ordonarea secvențelor de luptă pentru o mace.
Și, cu condiția să aibă permisiunile de la proprietarul unui server, jucătorii pot face totul fără a fi nevoie să reîncărcați jocul. McCafferty schimbă o textură de iarbă pe computer prin intermediul editorului de active, și destul de sigur, noua textură apare pe ecranul nostru doar câteva secunde mai târziu. „Ceea ce înseamnă asta funcțional,” explică Thursten, „este că nu există fișiere de trimitere între modderi, deoarece acestea lucrează la un joc personalizat.” Alături de Hytale Model Maker – care este esențial Google Docs pentru crearea de active, permițând unui creator să lucreze, să spunem, animația pentru un model, în timp ce un altul din cealaltă parte a lumii își pictează fața – este clar că Hytale este mai mult decât un joc de bloc. Aceasta este o suită formidabilă de instrumente care face posibilă colaborarea creativă incredibil de avansată în joc în timp real și, cu ajutorul unei comunități dedicate, va produce rezultate chiar și cu Minecraft nu a visat.
Împingând convenția de gen trecut #

(Credit de imagine: Hypixel)
Este nevoie de trei ani de muncă, în secret, cu o echipă răspândită în Marea Britanie și Irlanda, Canada, Franța, Rusia, Australia și multe altele, în timp ce o echipă separată Hypixel a continuat să ruleze serverul Minecraft. O bună bucată din acea vreme, ne spune Donaghey, a fost pur și simplu să lupte și să repete „ideea de gen versus jocurile. Când te uiți la un gen – să zicem, trăgători în prima persoană – există anumite lucruri care sunt categoric gen și există anumite lucruri care sunt cu siguranță jocul. ” El indică tasta R de pe o tastatură fiind „reîncărcare” atât pentru jocurile Call Of Duty, cât și pentru jocurile Borderlands. „Veți avea întotdeauna aceste comportamente inerente, precum vă așteptați, dar ceea ce este cu adevărat fascinant este pentru că există un singur subiect în gen și nu a existat decât vreunul din gen, uneori nu este super clar pe ce diferențele dintre gen și joc sunt. Și ceea ce ne dorim cu adevărat este – în ciuda faptului că suntem un provocator Minecraft – nu vrem ca oamenii să creadă că suntem așa, construind Minecraft 2. „
Dorința de a exprima diferențele lui Hytale – o cantitate mai mare de conținut peste lume, în loc să ascundă aproape totul în peșterile subterane; un accent pe oferirea comunității de acces la instrumente puternice de creare din start – manifestat într-o idee particulară. Primul lucru care s-ar întâmpla în Hytale, a decis echipa, a fost că un jucător va genera în fața unui copac. Jocurile blocante fiind jocuri de bloc, apoi vor pocni arborele, așteptând ca acesta să se descompună în materialul care poate fi manipulat. În schimb, personajul lor ar spune „Ow”. „Și am crezut că așa a fost, cel mai inteligent lucru din toate timpurile”, râde Donaghey. „I-am arătat jucătorului să nu se aștepte la Minecraft. Și atunci încerci asta cu cineva, și ei sunt ca:” Nu poți face asta! ” Și acesta este un microcosmos format din o mie de lucruri mai mici pe care trebuie să le decidem de fiecare dată: este ceva care face parte din gen sau ceva care face parte din joc? Și ne-am dat seama că șansa unică pe care o avem este să ajungem de fapt la un fel de a decide. „
Și au avut ajutor. Rob Pardo, fostul director de creație la Blizzard, care a venit în cele din urmă ca unul dintre investitorii lui Hytale, i-a explicat lui Donaghey și co, că a fi diferit de dragul de a fi diferit nu a fost neapărat o idee bună – mai bine să adăugați ceva mai mult la ecuație. . „Pentru o mulțime de dezvoltatori veterani de jocuri, acest lucru ar părea un lucru relativ evident – dar pentru noi, a fost ca, cine?” Într-adevăr, în 2016, în timp ce Donaghey vizita LA pentru Minecon, el a trimis un mesaj instant prietenului său Mark Hillick, care lucrează în infosec la Riot Games, întrebându-l dacă poate arăta cuiva la Riot o demonstrație pentru Hytale..

(Credit de imagine: Hypixel)
„Combaterea va învârti în jurul valorii de a fi reactiv și proactiv, permițându-le jucătorilor să utilizeze atacurile de taxare”
El recunoscuse o paralelă între modul în care treceau de la modding Minecraft la fabricarea Hytale și League Of Legends fiind în esență succesorul lui Dota și voia să ceară sfaturi despre „cum să faci acest proces cu respect. Nu am vrut să ne enervăm Microsoft sau ceva de genul acesta. Dacă ar fi să te gândești la asta într-un mod rău, este ca: „Hei, ne luăm fotbalul și plecăm!” Hillick a sfârșit să arunce Hytale cuiva la Riot în timp ce se afla în campusul lor pentru un atelier de fitness. „Și practic face o roabă cu această persoană în vârstă”, râde Donaghey, iar el se aruncă, „Hei, prietenul meu este în oraș și lucrează la acest joc, și i-ar plăcea să vorbească cu tine.”
Riot a sfârșit a fi doar unul dintre elementele de lumină ale industriei cu care echipa Hytale s-a întâlnit și a obținut cunoștințe – și mai târziu, investiții – de la. La început, instinctul lor a fost de a respinge ofertele de sprijin financiar din partea unei „echipe de super-înger-investitori”, Rob Pardo, dr. Anthony Borquez de la Universitatea din sudul Californiei și Ann Hand CEO al Super League Gaming, printre ei. „Ei și-ar pune întrebări de genul„ Cum arată masa ta cu șepci? ”, Spune Donaghey. „Și eu sunt ca, ‘Ce este o masă cu capac?’ Am crezut că este ca un grafic al responsabilităților, pentru că oamenii poartă diferite șepci la o companie, știi! Și s-a dovedit că asta însemna: „Cum arată structura ta de acțiuni?” „Niciunul dintre ei nu s-a simțit pregătit să aibă vreunul din aceste conversații – încă își terminau motorul și lucrau la fundamentele jocului. Nu știau cum să înceapă să se gândească la afaceri mari.
Și apoi, în aprilie 2018, mâna lor a fost forțată din nou. „A existat acest joc, nu știu dacă ai auzit de el? Se numește Fortnite”, glumește Donaghey. Și apoi, mai în serios: „Deci, jumătate a jucătorului nostru este înjumătățit. O jumătate. În spațiu de aproximativ, două, trei luni.” Adăugarea unui mod de luptă royale a fost atât de populară încât a avut un efect tangibil asupra rentabilității serverului Hypixel – și, prin extensie, asupra viitorului Hytale. „Acel mic confortabil pe care l-am avut unde câștigam destui bani cu un server Minecraft pentru a finanța Hytale a fost brusc ca, boom, se rupe. Nu este că nu am fost siguri că vom putea continua, dar nu ne-am simțit de parcă ne-am putea baza în siguranță pe asta ”. Aveau nevoie de finanțare și scriseseră abordarea Kickstarter ca fiind iresponsabile, având în vedere eșecurile din trecut ale altor jocuri și faptul că publicul blockgame are tendința de a înnebuni mai tânăr. Și așa s-au întors la investitorii pe care i-au cunoscut în 2016 și au spus, da, te rog, dacă nu te-ar deranja. În mod incredibil, au închis runda de finanțare cu o zi înainte de a publica trailerul anunțului.
Îmbrățișarea succesului #

(Credit de imagine: Hypixel)
După remorcă, Donaghey ne spune: „tot felul de lucruri pe care nu le-am anticipat au început să se întâmple, cam în ziua a cincea, șase, șapte”. În primul rând, au existat e-mailurile: în loc de o persoană, la fiecare câteva săptămâni, care întreba despre lucrul la studio, Donaghey (și mai mulți alți dezvoltatori) primeau 800 de aplicații în același interval de timp. Apoi, a existat haosul cauzat de ceea ce Donaghey numește un fel de graba de aur creatoare de conținut: „Unii oameni presupuneau că, înțelegi, vom fi exact ca Minecraft și vom face lucrurile exact așa. Și, cum ar fi, un simplu un exemplu în acest sens a fost, știți, cineva a ieșit din calea lor să facă, cum ar fi, hytaleserverlist.com. ” (Într-adevăr, un Google rapid arată mai multe site-uri similare.) „Și eu am făcut asta fără să vorbesc cu nimeni, fără permisiunea lor. Am construit acest browser uriaș, personalizat, personalizat, și mi-am turnat inima și sufletul în el.” Și atunci sunteți ca, țineți o secundă – avem un browser server în joc. ”
Au început să apară hiper-analize, care a fost dificil de abordat. „Toată lumea știe povestea lui Jack și a fasciculului magic, nu?” Spune Donaghey. „În cazul în care Jack aduce o vacă pe piața fermierilor și cineva spune„ Hei, eu îți voi da această fasole magică pentru vacă „. Lucrul care l-a interesat pe Jack a fost posibilitatea – și-a imaginat toate lucrurile pe care le poate juca acest joc, sau această fasole ar putea fi. Este ca un curcubeu de 360 de grade de posibilități – iar realitatea este ceea ce devine, poate fi vreodată doar felii XYZ din curcubeul respectiv. Și ceea ce încercăm să facem este cel puțin să oferim suficient un curcubeu pe care oamenii îl pot construi restul.
„Declarația noastră de misiune este„ cea mai împuternicită comunitate din lume ”, continuă el. „Dar nimeni nu a devenit vreodată un modder fără să existe o audiență. Știi, Starcraft 2 are unele din ceea ce aș spune că sunt cele mai bune instrumente de modding din lume. Dar oamenii nu au modificat-o atât de mult, pentru că publicul nu „Nu va rămâne pentru a fi modificat. Așadar, acesta este scopul livrării lansării: trebuie să livrăm ceva care să faciliteze comunitatea suficient de mult încât să poată merge apoi și să își construiască propriile lucruri.” Anul trecut, Hypixel Studios a anunțat că Hytale va lansa în 2021, mai degrabă decât estimarea inițială a anului 2019, pentru a oferi dezvoltatorilor mai mult timp pentru a executa pe scara necesară pentru ca Hytale să fie genul de platformă care poate fi..
Dar au fost avantaje uriașe pentru remorca respectivă. Desigur, atunci când jocul tău indie primește 54 de milioane de vizualizări pe YouTube, cele mai mari nume din industria jocurilor vin. „Deodată, cum ar fi, nu mai trebuia să ne explicăm pe noi înșine”, spune Donaghey. „Și a devenit un bufet de posibilități. Această persoană, de la această companie, vrea să vorbească cu tine. Și, dintr-o dată, știi, capul tău este împărțit în toate direcțiile. Și ceea ce este cu adevărat important este comunitatea – pe cât de mult apreciez și respect cu adevărat tot interesul pe care îl obținem, ele au fost efectiv distrageri. Dar suntem … „Donaghey face o pauză. „Pentru că am identificat că trebuie să îmbunătățim un nivel, știam că avem nevoie de ajutor. Dar brusc, am fost în această poziție incredibil de norocoasă de a putea alege care a fost acel ajutor potrivit.”

(Credit de imagine: Hypixel)
Fără fotografie #

(Credit de imagine: Hypixel)
Toți cei de la Hypixel Studios funcționează de la distanță în întreaga lume, dar unii dintre ei abia își cunosc fețele altora. Ei folosesc TeamSpeak și Discord, iar webcam-urile sunt de fapt descurajate (ni se cere să ne oprim în timpul apelului nostru). Donaghey o explică în termeni de analogia „orchestră orbă”, în care persoana care ascultă audiții ar face acest lucru cu spatele la muzicieni: „nu au fost prejudiciați și a ajutat. Avem de-a face cu o mulțime de introvertiți – protejând acea cultură a introverturilor [la angajare] și a le permite să înflorească este la fel de importantă. De asemenea, am coșmaruri legitime cu privire la felul de lucruri care merg prost. ” Totuși, visul Donahey este acela că Hypixel Studios poate în cele din urmă să înființeze un hub de lucru pentru ca membrii echipei să petreacă timp împreună în persoană.
Nu este surprinzător, au avut loc întâlniri de afaceri în legătură cu numeroasele viitoare posibile ale lui Hytale. Dar au existat și întâlniri care, la nivel personal, au pus ceea ce echipa face cu Hytale în perspectivă ascuțită pentru Donaghey. „„ Întâlnești oameni cu care, la 18 ani, erau ca, visul absolut cu care să lucrez. Îmi amintesc că am întâlnit această persoană doar trecând pe la E3, cineva m-a prezentat foarte repede. El spune: „Oh, uau, voi sunteți din Hytale – suntem cu adevărat atenți la ceea ce faceți voi.” Și aceasta este persoana de la care se ocupă, știți, Fortnite. „Având în vedere fenomenul de luptă royale de la Epic Games, declanșat pe serverul Minecraft al lui Hypixel, acesta trebuie să fi fost un moment deosebit de delicios pentru Donaghey.” Dar în același timp, este tot felul de flen, nu? Pentru că, dacă nu o susțineți, livrând de fapt ceva pentru acea comunitate, ce merită, într-adevăr, până la urmă? „
Râde și își cere scuze că sună neapreciat. Dar acea concentrare neîntreruptă a abilitării comunității este exact ceea ce a motivat Riot Games să investească în dezvoltarea Hytale. În mod clar, și-a pus banii acolo unde îi este gura, având încredere că Hypixel Studios poate livra. Văzând demo-ul, suntem înclinați în acest fel noi înșine – dar cum se simte Donaghey, având în vedere că numărul de corpuri blocate pare să crească doar vreodată? „Cuvântul Minecraft-criminal este termenul pe care îl respingem cel mai mult”, spune el. „Dar cu siguranță ne aflăm în acel spațiu, iar când spui: ‘Ei, ce îți oferă această capacitate de a concura în acel spațiu?’ Pentru că suntem din acel spațiu. Am crescut din acel spațiu. Și este un spațiu nou, nu? Până în ziua de azi, mai există un singur joc de facto în spațiul respectiv.
„Lucrul pe care cred că sfârșește este greșeala fundamentală pe care o fac oamenii, continuă el, este că ei privesc genul și privesc Minecraft ca pe un lucru pe care îl deschizi și te joci, te duci să-ți iei diamantele și treci la The End. Acea buclă de joc – așa arată ele Minecraft, dar nu asta este Minecraft. Nu asta este genul. Genul este ceea ce a făcut-o comunitatea. Și la fel cu Hytale, scopul este că trebuie să livrăm ceva care, practic, va fi aplicabil întregului ecosistem în același timp. Și acolo este provocarea. Asta mă ține noaptea. ” Sugerăm ceea ce încearcă să spună este că, în timp ce alții adoptau jocul de bloc, ei s-au născut în el – modelați de acesta. „Cu siguranță este o poveste de origine Bane, da!” râde.
Glumele noastre groaznice deoparte, tocmai de aceea viitorul lui Hytale pare atât de strălucitor: aceasta este o echipă cu cea mai bună lovitură încă de a oferi comunității lor exact ceea ce își dorește, pentru că au făcut-o până la un nivel de succes fără precedent. Având experiența de blocare a jocului mondial și sugestia de mai mult ajutor pentru a veni în executarea viziunii sale, Studiourile Hypixel s-ar putea să-și crească tocmai magia. „Visul meu este ca într-o zi să mă conectez la serverul Hytale și să văd acest nou spectru de posibilități”, spune Donaghey. „Pot parcurge o campanie de masă de pe homebrew pe cineva, sau un RPG care este ca o lume științifică sau inspirată de Studio Ghibli. Visul este să împingă genul blockgame înainte; acesta este obiectivul de facto cu jocul. Succesul nostru obiectivul este ca Hypixel 2 să vină de la Hytale „. Râde. „Poate peste zece ani, să știi, când vom fi bătrâni și am decontat, vedem un trailer online și este ca:„ Hei, cineva va lua Hytale ”. Acesta ar fi visul real pentru noi, nu? Asta este bara noastră de succes chiar acolo. „

Abonați-vă doar la Edge Magazine 9 dolari pentru trei numere digitale și arată-ți sprijinul pentru jurnalismul de jocuri de lungă durată