În lumea filmului A Quiet Place: The Road Ahead, privarea senzorială este atât un impediment, cât și un avantaj. Adaptarea jocului are loc între cele două filme Paramount Pictures existente cu același nume, cu Pământul invadat de creaturi sensibile la zgomot care își vânează prada folosind doar sunetul. Crearea contrastului dintre zgomot și tăcere reprezintă o premisă terifiantă în orice film de groază grozav, dar ca mecanică de joc, este de înțeles că reprezintă o provocare corectă. Din fericire, dezvoltatorul italian Stormind Games o abordează frontal.
„Unul dintre obiectivele principale a fost să creăm o experiență care să fie fidelă atmosferei și regulilor stabilite în filme, aducând în același timp ceva nou în comparație cu jocurile clasice de groază stealth”, spune designerul principal de jocuri Manuel Moavero. „În jocul nostru, jucătorul trebuie să se ascundă mai degrabă de sunet decât de vedere, ceea ce ne-a determinat să introducem două mecanici centrale: conceptul de „acoperire sonoră”, sau presiunea sonoră naturală a fiecărui mediu, și „fonometrul”, care măsoară intensitatea acestuia. Interacțiunea jucătorului cu lumea înconjurătoare gravitează în jurul acestor elemente, oferind o abordare diferită atunci când se confruntă cu creaturile.”
Angajamentul Stormind de a „onora temele centrale ale filmelor, cum ar fi familia și pierderea, explorând în același timp o poveste separată”, permite studioului Remothered să păstreze experiența accesibilă, dar fidelă formei. Dar cel mai mult mă obligă acest sistem de sunet unic. Știm deja că ia o pagină din mecanica de urmărire a microfonului din Alien: Isolation, ceea ce înseamnă că creaturile vă pot auzi chiar și atunci când nu le puteți vedea sau auzi. Dar realizarea unuia dintre cele mai bune jocuri horror de supraviețuire necesită mai mult decât atât, iar procesul de dezgropare a principalelor sale pietre de încercare a început într-un loc crucial: cu filmele în sine.
Șoapte în întuneric
(Imagine credit: Stormind Games)Nowhere boys
(Credit imagine: Midnight Forge Ltd)
Acest viitor joc „hardcore detective horror” sună ca Alan Wake 2 întâlnește LA Noire, dar cu zei nordici răzbunători cu care trebuie să te confrunți
Din câte se pare, Stormind a abordat The Road Ahead cu capul înainte și cu un respect minuțios detaliat pentru materialul sursă. „Am început prin a analiza primele două filme cadru cu cadru, luând notițe ample și dezvoltând temele și situațiile cheie care definesc A Quiet Place”, își amintește Antonio Cannata, CEO și co-fondator Stormind. Din aceasta, dezvoltatorul a reușit să scoată la iveală doi piloni tematici cheie: „regula de supraviețuire ‘păstrează tăcerea’, cuplată cu creaturile implacabile și abilitățile lor”.
În lumea filmului A Quiet Place: The Road Ahead, privarea senzorială este atât un impediment, cât și un avantaj. Adaptarea jocului are loc între cele două filme Paramount Pictures existente cu același nume, cu Pământul invadat de creaturi sensibile la zgomot care își vânează prada folosind doar sunetul. Crearea contrastului dintre zgomot și tăcere reprezintă o premisă terifiantă în orice film de groază grozav, dar ca mecanică de joc, este de înțeles că reprezintă o provocare corectă. Din fericire, dezvoltatorul italian Stormind Games o abordează frontal.
„Unul dintre obiectivele principale a fost să creăm o experiență care să fie fidelă atmosferei și regulilor stabilite în filme, aducând în același timp ceva nou în comparație cu jocurile clasice de groază stealth”, spune designerul principal de jocuri Manuel Moavero. „În jocul nostru, jucătorul trebuie să se ascundă mai degrabă de sunet decât de vedere, ceea ce ne-a determinat să introducem două mecanici centrale: conceptul de „acoperire sonoră”, sau presiunea sonoră naturală a fiecărui mediu, și „fonometrul”, care măsoară intensitatea acestuia. Interacțiunea jucătorului cu lumea înconjurătoare gravitează în jurul acestor elemente, oferind o abordare diferită atunci când se confruntă cu creaturile.”
Angajamentul Stormind de a „onora temele centrale ale filmelor, cum ar fi familia și pierderea, explorând în același timp o poveste separată”, permite studioului Remothered să păstreze experiența accesibilă, dar fidelă formei. Dar cel mai mult mă obligă acest sistem de sunet unic. Știm deja că ia o pagină din mecanica de urmărire a microfonului din Alien: Isolation, ceea ce înseamnă că creaturile vă pot auzi chiar și atunci când nu le puteți vedea sau auzi. Dar realizarea unuia dintre cele mai bune jocuri horror de supraviețuire necesită mai mult decât atât, iar procesul de dezgropare a principalelor sale pietre de încercare a început într-un loc crucial: cu filmele în sine.
Șoapte în întuneric
(Imagine credit: Stormind Games)Nowhere boys
(Credit imagine: Midnight Forge Ltd)
Acest viitor joc „hardcore detective horror” sună ca Alan Wake 2 întâlnește LA Noire, dar cu zei nordici răzbunători cu care trebuie să te confrunți
Din câte se pare, Stormind a abordat The Road Ahead cu capul înainte și cu un respect minuțios detaliat pentru materialul sursă. „Am început prin a analiza primele două filme cadru cu cadru, luând notițe ample și dezvoltând temele și situațiile cheie care definesc A Quiet Place”, își amintește Antonio Cannata, CEO și co-fondator Stormind. Din aceasta, dezvoltatorul a reușit să scoată la iveală doi piloni tematici cheie: „regula de supraviețuire ‘păstrează tăcerea’, cuplată cu creaturile implacabile și abilitățile lor”.
Cu ADN-ul cinematografic al A Quiet Place fiind un factor cheie, aventura horror de supraviețuire la prima persoană, bazată pe narațiune, a lui The Road Ahead a început să prindă contur. Acesta „se desfășoară într-o secvență liniară de niveluri de la început până la sfârșit”, explică Moavero, „dar [momente] în cadrul nivelurilor, zone de explorare, puzzle-uri și chiar faze în care există întâlniri apropiate cu creaturi, permit jucătorului să aleagă diferite abordări și strategii.” Acest lucru sună asemănător cu multe dintre cele mai bune jocuri horror de supraviețuire și, împreună cu cele de genul „ascunde-te și caută” din Amnesia: The Dark Descent și Outlast, rețeta lui Stormind pare pregătită să se sprijine pe peisajul său sonor cinematic atât ca factor de lore, cât și ca un cârlig cheie de joc.
„Am reflectat mult asupra conceptului de tăcere, considerând în cele din urmă relația dintre [sunet și lipsa acestuia] ca o realitate relativă”, spune Moavero. „Dincolo de dezvoltarea conceptului de „acoperire sonoră” și a instrumentului pentru gestionarea acestuia – fonometrul – din punctul de vedere al designului sonor, ne-am concentrat pe crearea unei lumi care să răspundă sonor la fiecare acțiune a jucătorului.” Asta înseamnă că fiecare pas pe care îl faci, fiecare interacțiune cu un element, fiecare gâfâit în microfon ar putea fi diferența dintre viață și moarte. „Cantitatea de zgomot produsă de jucător funcționează efectiv ca o resursă de gestionat și controlat”, explică Moavero. „În funcție de zgomotul pe care îl produce sau îl evită, jucătorul va câștiga mai mult sau mai puțin spațiu de manevră și libertate de mișcare ca o consecință – ceea ce va fi crucial în timpul întâlnirilor apropiate cu creaturile.”
Tonuri tăcute
(Credit imagine: Saber Interactive)
Unul dintre obiectivele principale a fost crearea unei experiențe care să fie fidelă atmosferei și regulilor stabilite în filme, aducând în același timp ceva nou în comparație cu jocurile clasice de groază stealth.