Expunerea este un instrument capricios în cutia de scule a scriitorului. Prea puțin, iar publicul tău se chinuie să înțeleagă cum trebuie scenele care se desfășoară în fața ochilor săi. Prea mult, iar publicul se îneacă într-o mare de informații fără greutatea emoțională necesară pentru a le fundamenta. „Arată, nu spune” a devenit o piatră de temelie a scrierii scenelor din acest motiv – dacă arăți suficient pentru ca publicul să completeze singur restul, eviți în același timp problema supraîncărcării lor cu informații, în timp ce ei au satisfacția de a ajunge la răspuns cu puțin ajutor.
Există puține serii de jocuri video care controlează atât de magistral utilizarea expunerii precum Metroid. Deși seria științifico-fantastică are o tradiție vastă care leagă 17 jocuri de-a lungul a 39 de ani, implicarea în toate acestea este complet opțională. Pentru majoritatea jucătorilor, ești pur și simplu aruncat pe o nouă planetă extraterestră ostilă doar cu inteligența ta și un costum de putere recent hrănit (de fiecare dată!). Mai degrabă decât să-i spună jucătorului unde să meargă cu casete de text bruște și tutoriale care rup imersiunea, Metroid optează pentru a arăta. Dacă jucătorul explorează cu atenție, va vedea indicatoare subtile care variază de la pereți de piatră cu textură ciudată, la inamici plasați atât de precis încât te poți agăța de un pervaz cu corpurile lor. Acest design de „ghid invizibil” funcționează perfect în intrările 2D în care jucătorii pot vedea un întreg ecran în jurul lui Samus, dar atunci când jucătorul este limitat doar la perspectiva la persoana întâi a lui Samus în jocurile Prime, este nevoie de o nouă idee pentru a compensa zona de vizualizare redusă.
Prin intermediul unui scaner întunecat
(Imagine credit: Nintendo)Scanează pentru a câștiga
(Imagine credit: Nintendo)
Să sperăm că vizorul lui Samus vine la îndemână pentru a-și înfrunta următorul mare rival, a cărui identitate ar putea fi tachinat timp de 17 ani
Introduceți vizorul de scanare. În timp ce jucătorii își vor petrece majoritatea timpului folosind vizorul de luptă pentru a arunca în aer alte forme de viață cu o multitudine de raze și rachete, vizorul Scan curios este la fel de important ca omologul său violent. Mai degrabă decât o mecanică de joc deconectată de la imersiune, Scan Visor este metoda universală a lui Samus de a obține informații despre planete, creaturi și istoria seculară a diferitelor civilizații pe care ajunge inevitabil să le distrugă (pentru binele suprem, desigur).
Expunerea este un instrument capricios în cutia de scule a scriitorului. Prea puțin, iar publicul tău se chinuie să înțeleagă cum trebuie scenele care se desfășoară în fața ochilor săi. Prea mult, iar publicul se îneacă într-o mare de informații fără greutatea emoțională necesară pentru a le fundamenta. „Arată, nu spune” a devenit o piatră de temelie a scrierii scenelor din acest motiv – dacă arăți suficient pentru ca publicul să completeze singur restul, eviți în același timp problema supraîncărcării lor cu informații, în timp ce ei au satisfacția de a ajunge la răspuns cu puțin ajutor.
Există puține serii de jocuri video care controlează atât de magistral utilizarea expunerii precum Metroid. Deși seria științifico-fantastică are o tradiție vastă care leagă 17 jocuri de-a lungul a 39 de ani, implicarea în toate acestea este complet opțională. Pentru majoritatea jucătorilor, ești pur și simplu aruncat pe o nouă planetă extraterestră ostilă doar cu inteligența ta și un costum de putere recent hrănit (de fiecare dată!). Mai degrabă decât să-i spună jucătorului unde să meargă cu casete de text bruște și tutoriale care rup imersiunea, Metroid optează pentru a arăta. Dacă jucătorul explorează cu atenție, va vedea indicatoare subtile care variază de la pereți de piatră cu textură ciudată, la inamici plasați atât de precis încât te poți agăța de un pervaz cu corpurile lor. Acest design de „ghid invizibil” funcționează perfect în intrările 2D în care jucătorii pot vedea un întreg ecran în jurul lui Samus, dar atunci când jucătorul este limitat doar la perspectiva la persoana întâi a lui Samus în jocurile Prime, este nevoie de o nouă idee pentru a compensa zona de vizualizare redusă.
Prin intermediul unui scaner întunecat
(Imagine credit: Nintendo)Scanează pentru a câștiga
(Imagine credit: Nintendo)
Să sperăm că vizorul lui Samus vine la îndemână pentru a-și înfrunta următorul mare rival, a cărui identitate ar putea fi tachinat timp de 17 ani
Introduceți vizorul de scanare. În timp ce jucătorii își vor petrece majoritatea timpului folosind vizorul de luptă pentru a arunca în aer alte forme de viață cu o multitudine de raze și rachete, vizorul Scan curios este la fel de important ca omologul său violent. Mai degrabă decât o mecanică de joc deconectată de la imersiune, Scan Visor este metoda universală a lui Samus de a obține informații despre planete, creaturi și istoria seculară a diferitelor civilizații pe care ajunge inevitabil să le distrugă (pentru binele suprem, desigur).
Imersiunea creată de această alegere nu poate fi supraestimată. Nu numai că servește ca o cale convingătoare în înțelegerea lumilor prezentate, dar funcționează, de asemenea, ca o soluție elegantă pentru a face expunerea să pară mai subtilă, chiar dacă este, într-adevăr, încă o mulțime de informații; evită capcana cutscenelor de rupere a imersiunii sau a livrării de cunoștințe convenabile de la un NPC (deși, acest rău necesar apare încă de câteva ori pe parcursul seriei).
Există, de asemenea, implicația că Samus scrie ea însăși aproape toate intrările scanerului și le salvează în Jurnalul ei pe măsură ce descoperă mai multe despre aceste medii extraterestre, sugerând că vânătorul de recompense își îmbunătățește constant cunoștințele și pregătirea galaxiei pentru misiunile viitoare. Faptul că nu * fiecare * intrare este scrisă de Samus este, de asemenea, folosit pentru un efect inteligent în diferențierea tonurilor folosite de alți scriitori – un punct culminant al acestui lucru este intrarea comică întunecată în care Pirații Spațiali își înregistrează încercările de a recrea tehnologia Morph Ball, cu rezultate morbide.
Optică opțională