O poveste povestită în cinci acte: Realizarea Kentucky Route Zero
(Credit imagine: Computer de carton)
Călătoria circuită pe care o întreprindeți în traseul Kentucky Route Zero se simte într-un fel emblematic al drumului pe care Computer Computer a luat-o în curs de dezvoltare a jocului; de când echipa a lansat Kickstarter pentru Kentucky Route Zero la începutul anului 2011, s-au trezit că au luat o mulțime de ocoluri neanticipate. Dar atât jucătorul, cât și dezvoltatorul sunt la sfârșitul călătoriei.
Pe 28 ianuarie, al cincilea și ultimul act Kentucky Route Zero a fost lansat pe PC, împreună cu o ediție TV care a adus aventura realistă magică suprarealistă pentru PS4, Switch și Xbox One. Calculatorul de carton Jake Elliot, Tamas Kemenczy și Ben Babbitt ni se alătură pentru a reflecta asupra călătoriei în timp ce Kentucky Route Zero ajunge la destinația finală.
ACTUL I: Inspirație #

(Credit imagine: Computer de carton)
„Ne-am întâlnit cu toții în comunitatea de artă din Chicago”, îmi spune Elliot când întreb cum s-a reunit echipa. „Tamas și cu mine lucram împreună la lucrări de artă electronică, cum ar fi instalarea, software-ul și performanța, din 2005 sau 2004 și am început să facem jocuri împreună cu un an sau doi înainte de Kentucky Route Zero.”
Unul dintre aceste jocuri a fost ceea ce Elliot descrie ca un „fel de remix experimental al Colossal Cave Adventure din anii ’70 – care este un alt joc de aventură pus în Mammoth Cave din Kentucky”. În acel proiect, Elliot și Kemenczy au văzut sămânța unei idei pentru ceva mai ambițios. În timp ce au dat cu ideile pentru ceea ce avea să devină Kentucky Route Zero – potrivit, în timp ce Elliot conducea în jurul Kentucky – a fost acea sămânță care a luat rădăcină. Elliot și Kemenczy l-au invitat pe Babbitt la bord să creeze o trupă și să compună muzică pentru joc și, în cele din urmă, trio-ul a sfârșit co-proiectând Kentucky Route Zero, deoarece ideea inițială a fost încărcată și evoluată în timpul dezvoltării..

(Credit imagine: Computer de carton)
„Va fi ca Metroid sau Castlevania, dar un Metroid sau Castlevania non-violent”
Jake Elliot, co-creator
Reveniți la trailerul original al jocului Kickstarter și puteți vedea că s-au schimbat multe în timp. Echipa îmi spune că au fost întotdeauna deschiși la asta. „Acest trailer inițial a fost un fel de ton pentru joc și o modalitate pentru noi de a stabili tonul jocului. Acesta a fost cel mai important pentru noi în acel moment”, își amintește Elliot. „A fost un prototip al jocului, dar mai degrabă ca un prototip atmosferic sau un prototip tematic, pentru a ne da seama cum avea să simtă jocul înainte să punem în aplicare ceea ce urma să joace ca mecanic”.
Și când vine vorba de mecanici, s-ar putea să fiți surprinși să aflați cât de diferite ar fi putut fi KRZ. „Cred că în e-mailul inițial pe care l-am trimis lui Tamas i-am propus că va fi ca Metroid sau Castlevania, dar un Metroid sau Castlevania non-violent, ca și cum ai înlocui toată lupta cu vorbirea”, spune Elliot. Odată ce lucrările la joc au început cu seriozitate, cu toate acestea, Cardboard Computer a aruncat curând acest concept original pentru ceea ce va fi KRZ. Acesta a găsit o nouă formă pentru joc, una care să se potrivească mai bine tonului și atmosferei pe care le-ar fi sortat în acel trailer timpuriu …
ACT II: Formular de găsire #

(Credit imagine: Computer de carton)
„A trecut atât de mult timp încât îmi este greu să-mi amintesc dacă a existat un anumit lucru care a dat clic”, spune Kemenczy, reflectând asupra modului în care Kentucky Route Zero a aterizat pe stilul său consacrat acum. „Dar îmi amintesc că există unul sau doi pași între care a fost stilul pe care l-ați văzut în Kickstarter și ceea ce avem în joc acum. Au fost mai multe iterații. Am început să privim mediile în care construiam mai mult teatru. etape sau seturi. Setați piese cu actori, gândindu-vă la blocare – modul în care personajele sunt pe scenă și modul în care luminile se îndreaptă către cameră tot timpul. Deci, o mulțime de mișcare a personajelor care le întoarce automat spre cameră ca și cum ar fi actori care vorbesc cu o audiență „, explică Kemenczy. „Există o anumită economie de reutilizare a timpului și a spațiului pentru o mulțime de scene sau setări diferite în cadrul unei piese și asta părea interesant. Mi s-a părut plictisitor să creezi o grămadă de peisaje doar pentru a vedea personajele care trec prin ea precum o mulțime de platforme.”
Acea încadrare a spațiilor Kentucky Route Zero ca seturi teatrale va rezona cu oricine a avut plăcerea de a juca jocul și a văzut îngrijirea evidentă pe care Cardboard Computer a luat-o în crearea lor. Locațiile jocului sunt compoziții desenate cu spațiu și timp: joacă strălucitor cu tranzițiile dintre prim-plan și fundal, folosesc trucuri vizuale inteligente ca dispozitiv de povestire, transformându-se în pas cu seturile muzicale ale jocului..
Deși este adevărat că puteți să vă întoarceți la primul trailer al jocului și să detectați urme ale tonului pe care Kentucky Route Zero l-a stabilit acum, se pare puțin probabil că întregul său potențial s-ar fi realizat dacă echipa nu ar fi găsit această abordare inteligentă a spațiului și a perspectivei. Că a reușit să facă acest lucru este rezultatul flexibilității computerului de carton. Echipa a ajuns pe ideea spațiilor din Kentucky Route Zero ca seturi de teatru, deoarece i-au permis să devină ceea ce va fi, au urmat ceea ce era interesant și au făcut concesii practice acolo unde este necesar.

(Credit imagine: Computer de carton)
„Am avut întotdeauna povestea împărțită în aceste secțiuni, dar ne-am gândit că o vom elibera dintr-o dată”, ne spune Elliot. „Odată ce am început să lucrăm la asta, ne-a lovit cât timp durează pentru a executa unele dintre aceste lucruri. Am învățat asta pe meserie”, continuă el.
După ce a lucrat la joc aproximativ un an, trio-ul și-a dat seama că fie trebuie să se elibereze ceva sau se confruntă cu perspectiva inepuizabilă de a lucra izolat pentru ceea ce ar fi putut fi mulți ani. Astfel, a apărut eliberarea „Faptelor” individuale și a structurii de dezvoltare. O decizie practică, poate a fost, dar s-a dovedit, de asemenea, a fi una bună creativă.
„Ne-a dat spațiu pentru ca întregul lucru să devină mai mare,” spune Elliot. „Fiecare episod, putem lua un pic de timp între ele pentru a ne recentra pe noi înșine și a lăsa fiecare episod să crească la scara care trebuie să fie. De exemplu, al patrulea episod al jocului, în conturul inițial, este doar despre traversarea unui râu „, explică Elliot. „Acesta a fost un obiectiv extrem de restrâns, dar privind acest capitol ca o piesă întreagă, am putut să-l lăsăm să crească în ceva mult mai complex. Avem o schemă la care lucram de la început cu lovituri mari, dar lăsăm o mulțime de întrebări fără răspuns pentru noi înșine despre cum va arăta material. ”
ACTUL III: Spații ciudate #

(Credit imagine: Computer de carton)
În majoritatea jocurilor, atunci când un personaj vă orientează în direcția următoarei locații pe care trebuie să o vizitați, veți ajunge cu un mare marker intermitent pe hartă. Nu așa în Kentucky Route Zero. În acest joc, tot ce veți obține sunt direcții vagi ușor de uitat sau de interpretat greșit. Plutești între locuri într-un mod adesea suprarealist și dezorientant. Aceasta este poate la fel de importantă pentru atmosfera Kentucky Route Zero ca și locațiile în sine: confuzia dvs. despre locul în care vă aflați, dacă se presupune că veți fi acolo, cand chiar esti acolo. „Suntem înăuntru sau afară?”, Așa cum întreabă Shannon în Actul II. Dacă asta vă dă senzația că Kentucky Route Zero vrea tu să fii pierdut, ai avea dreptate.
„Trebuie să fii pierdut în acest joc”, îmi spune Elliot. „Personajul este pierdut. El caută un loc în care nu știe unde este. Am încercat câteva lucruri diferite, mecanice pentru navigarea din spațiu”, dezvăluie el. „Un lucru pe care l-am încercat a fost această vizionare la prima persoană în care te uiți la bordul camionului și trebuie să te uiți la repere și indicatoare rutiere și să te oprești la momentul potrivit. Un alt lucru pe care l-am încercat este atunci când părăsești unul spațiu și du-te la altul, există șansa unei întâlniri aleatorii între cei doi, doar pentru a imita sentimentul de a fi pierdut. „
„În cele din urmă, am vrut cu adevărat să facem această hartă”, spune Elliot. „A fost interesant din punct de vedere vizual și a fost frumos să lăsăm jucătorul să se întrebe puțin. Acesta este un fel de ceea ce am venit pentru a face jucătorul să se simtă pierdut: tocmai am sfârșit prin a-i face să urmeze aceste indicații. Venind să vizitez familia soției mele. în Kentucky, am avut niște experiențe în care oamenii ne-ar oferi indicații care erau… destul de ciudat: „ia-o la stânga în acest iaz, de obicei există niște vaci pe acolo, dar s-ar putea să nu fie acolo în această perioadă a anului” – genul acesta de direcții impresioniste „.

(Credit imagine: Computer de carton)
„O peșteră este un prag între pământul de deasupra și cel de jos. De aceea, peșterile sunt site-uri interesante mistice”
Jake Elliot, co-creator
Călătorii călători din Kentucky Route Zero, peisajul geografic și psihic ciudat ar fi observat că este plin de spații liminale. De multe ori ești între ele. Fie în locuri literare de tranziție, fie în locuri de tranziție dintr-un stat în altul: benzinării, bărci, mine abandonate. Am vrut să știu ce este asta pare să fascineze echipa despre aceste spații de frontieră și erau doar prea fericiți să oblige.
„Există tema generală în care efectuați o livrare”, răspunde Kemenczy. „Deci, multe dintre aceste locuri sunt intersecții la nivelul cel mai de bază, pe o autostradă sau un drum; oricum te tranziți prin spații. Dar există teme, cum ar fi cel de-al doilea act este despre casă și există muzeul …” „Spune Kemenczy. „Da, oamenii care sunt strămutați”, încerca Elliot. Și a existat acel imn vechi pe care l-am folosit în trailerul inițial și care este în joc: Lumea aceasta nu este casa mea. O tematică este aceea „Trec doar prin trecere” și este o funcție a acelui sentiment de a fi precar. Din viața ta fiind o propunere precară din punct de vedere economic. Că nu aveți agenția pentru a lua proprietatea lumii. Nu poți pune rădăcini așa că ești transferat. „
„Și Kentucky în sine este, am simțit întotdeauna, un loc plin de tranziții”, continuă Elliot. „Este un loc de graniță în mai multe moduri. Geografic, trecem de pe terenurile agricole ale Midwest-ului în Appalachia – pasajul se întâmplă prin Kentucky. În timpul Războiului Civil, acesta a fost acest loc de frontieră contestat. Și apoi și această idee de a merge în peșteri și trecând – o peșteră este un prag între pământul de deasupra și cel de sub pământ. De aceea peșterile sunt situri interesante mistice „.
ACTUL IV: Căutarea sensului #

(Credit imagine: Computer de carton)
Nu vei găsi nicio expunere stângace în scrierea Kentucky Route Zero. Oferă spațiu pentru a dezvolta intuiții despre personajele sale înainte de a lăsa fragmente de backstory să plutească la suprafață, dragând greutatea emoțională cu ele din bazinul întunecat al trecutului. Cu toate acestea, stilul suprarealist al scrierii și schimbările frecvente ale perspectivei îl pot face să simtă că elidează în mod deliberat sensul. De parcă ar fi voit obscur. După cum a sugerat deja echipa, există teme pe care trebuie să le preluăm.
Tema precarității economice este poate cea mai evidentă. Kentucky Route Zero prezintă un populat exploatat și rupt de un sistem economic inuman și fără chip: mineri morți care au fost plătiți cu jetoane pe care trebuiau să le plutească în fani pentru a menține aerul care circulă în mină; familiile ale căror case au fost refugiate; un medic a cărui dorință autentică de a ajuta oamenii a fost răsucit de datorii pentru a-l transforma într-un instrument pentru a impune și mai multe datorii asupra pacienților săi. Poate fi ușor să se bazeze pe paralelele dintre epoca depresiei pe care o evocă atât de puternic Kentucky Route Zero și lumea de avarie post-financiară din zilele noastre și, poate, nu ar trebui să surprindă faptul că temele economice puternice sunt predominante pe parcursul întregii serialul.
„[Dezvoltarea] s-a întâmplat cu siguranță imediat după prăbușirea financiară din ’08 / 09, așa că a fost ceva specific la care am răspuns în acel moment”, explică Elliot. „Dar și, uitându-ne la joc, este setat în american și o mare parte despre istoria americană în ceea ce privește inegalitatea de bogăție și precaritatea și exploatarea forței de muncă. Deci, da, epoca depresiei și peste 40 de ani încoace. până la depresia în care inegalitatea de avere se accelera „, continuă el. „În Kentucky, am avut războaiele de cărbune în acea perioadă în care companiile miniere își exploatau muncitorii și foloseau violența pentru a suprima sindicatele. O altă perioadă la care ne uităm puțin este anii ’70 în timpul crizei petrolului. Există acele momente specifice pe care le încercăm să ne conectăm și suntem de asemenea atenți să încercăm să stabilim jocul într-un timp non-stop, să ne confruntăm în toate aceste momente, pentru că este important pentru noi să comunicăm că acest moment chiar acum sau acel moment în urmă cu 7 ani, nu sunt unici. Ele fac parte dintr-un model. ”

(Credit imagine: Computer de carton)
Kentucky Route Zero vă oferă, de asemenea, o mulțime de spațiu pentru a găsi sensul dvs. – pentru a-l modela – prin alegerile de dialog pe care le faceți. De multe ori se simte că alegerile sunt încadrate pentru a vă pune în poziția unui povestitor, mai degrabă decât ca un personaj care ia o decizie: jocul vă va oferi opțiunea „Conway rămâne pus”, mai degrabă decât „rămâneți pus”, de exemplu, în mod expres situându-vă în afara personajului.
„Ne jucăm cu gramatica în câteva locuri de genul acesta”, explică Elliot. „Principala constrângere care există la locul de muncă este aceea că scenariul este menit, în cele mai multe cazuri, să fie citit ca o piesă de teatru. Așadar, aceste lucruri sunt menite să fie citite ca indicații de scenă. Asta este un alt aspect al apelului către teatrul tragic american – multe dintre celebrele opere ale teatrului tragic american tratează aceste aceleași probleme de precaritate economică. Moartea unui vânzător și The Iceman Cometh sunt două dintre acestea pe care le apelăm la o mulțime. Uneori există aceste pasaje italicizate care sunt amestecate acolo care sunt un pic mai mult flux de conștiință, pentru a perturba un pic faptul că acestea sunt stilate după unele din Tennessee Williams cântă scenarii. „
La fel de abstract și de opac, precum Kentucky Route Zero poate fi uneori, dar există sensul de a fi extras din ea, dacă ești dispus să te uiți.
ACTUL V: Ieșirea din zero #

(Credit imagine: Computer de carton)
Odată cu călătoria Kentucky Route Zero, jocul gata să fie evaluat ca piesă finalizată, GameMe poate spune cu siguranță că este un triumf. Traseul lung și circuit până la finalizare a fost poate o parte necesară a acelui triumf, modelând forma pe care a luat-o. „Mie personal nu-mi pasă de ceea ce ne-am imaginat inițial”, îmi spune Kemenczy. „Ne place să păstrăm conturul că avem un final destul de deschis”.
„Da, este mai ales pentru utilitati”, spune Elliot. „Dacă avem unele lucruri planificate în prealabil, este aproape o concesie pe care trebuie să o facem, astfel încât să putem face lucruri precum prefabricarea și să setăm niște arcuri în funcție. Dar dacă nu ar trebui să facem asta, atunci poate nici nu am fi avut le-a planificat! „
Oricât de flexibil ar fi Computerul de carton, la fel de deschis ca echipa a fost deschisă să lase jocul să crească și să evolueze organic, este important să rețineți că trio-ul a avut întotdeauna o destinație în minte. Trebuie doar să te uiți la răspunsul la sfârșitul Game of Thrones sau Lost pentru a vedea cât de rău pot merge lucrurile atunci când creativitățile pornesc într-un efort episodic, fără să ai o idee clară de unde se duc. Actul final al Kentucky Route Zero – și, prin extensie, jocul în ansamblu – este cu siguranță un succes parțial, deoarece Computer Cardboard nu a făcut aceeași greșeală. „Schița”, îmi spune Kemenczy, „de la început, a avut un final specific”.
Și ce putem lua din acest scop? Computerul de carton a insistat de mult că trebuie să ne așteptăm la un sfârșit tragic și actul final cu siguranță oferă acest lucru. Cu toate acestea, este posibil să se detecteze și o notă de speranță în ritmurile de închidere ale Actului V. Deplasarea de întunericul episoadelor anterioare – și furtuna care a devastat orașul, setarea episodului, cu o seară înainte – la o zorii proaspete în lumina Actului V sugerează că un început aproape este la orizont.

(Credit imagine: Computer de carton)
Mi s-a părut plictisitor să creezi o grămadă de peisaje doar pentru a vedea personajele care o străbăteau așa cum o fac o mulțime de platformeri „
Tamas Kemenczy, co-creator
Trupa de inadvertențe cu care am călătorit pare să fi format ceva dintr-o familie improvizată și există un sentiment că ei, împreună cu locuitorii orașului devastat, pot fi gata să își construiască un viitor împreună. Așa că da, tragedia este simțită cu tărie – în culisele personajelor principale ale jocului, în istoria lumii sale, în datorii, exploatare și sărăcie. Cu toate acestea, se simte ca Computerul de carton nu intenționează să ne lase pe fiecare dintre noi în fața mizerei, deoarece această călătorie ajunge în sfârșit.
„Este sigur o tragedie”, reiterează Elliot. Cu toate acestea, „există câteva momente de nădejde acolo și o mulțime de lucruri se referă la relațiile umane”, spune el, „deci există o speranță în acel proiect”.
„Sunt de acord”, răspunde Kemenczy, în ceea ce privește povestea, cred că încercăm să adăugăm un strat de nădejde. În Actul IV, am vorbit despre încercarea de a clarifica faptul că există comunități și oameni care își fac o casă în aceste liminale. spații de-a lungul râului, așa că, chiar dacă acel act a avut, probabil, una dintre cele mai tragice scene, sperăm că aceasta este compensată prin analizarea comunităților care există acolo „.
„Și tragedia este și despre nobilimea umană”, remarcă Elliot. „Nu este mizerabil și pesimist”.
Acest lucru se simte ca o modalitate potrivită pentru Kentucky Route Zero să se termine. Îi jale victimele nedreptății economice într-un mod profund și puternic, dar nu ne lasă să ne simțim paralizați. Aceasta sugerează că există potențialul unei lumi mai bune. Trebuie doar să o facem.

Kentucky Route Zero este unul dintre cele mai bune jocuri ale deceniului*. Faceți clic pe link pentru a vedea unde a terminat punctul și clicul influent în topul nostru de top 100.*