Pe măsură ce Donkey Kong 64 împlinește 20 de ani, devs-urile reflectă asupra designului său, infamul DK Rap și cum un șocat Shigeru Miyamoto a creat Coconut Shooter

(Credit de imagine: Rare)

Păstorul este un lucru minunat. Este o expresie propusă de mulți din industria jocurilor, în special de cei care proiectează și dezvoltă titlurile pe care le jucăm și le critică.

Pentru Donkey Kong 64, această analiză a fost continuă de două decenii. Titlul 3D al Rarei este considerat a fi autorul din spatele căderii platformelor de colectare-a-thon. Mulți au fost critici pentru cantitatea mare de colecții Donkey Kong 64 – comentarii care îi afectează în continuare pe cei care și-au turnat inimile și sufletele în ea. Echipa devkey a lui Donkey Kong 64 s-a desființat de multă vreme, însă, în ajunul aniversării a 20 de ani, un sentiment de „ce se întâmplă dacă” continuă să domine gândurile.

„M-aș face altfel”, îmi spune George Andreas, directorul de creație al lui Donkey Kong 64. „Am mări lucrurile în jos, am face lucrurile să pară mai clare și ne-am concentra pe mai puține lucruri. Aș fi unificat sistemul bananelor. Acest lucru ar fi făcut mult mai ușor să joace jucătorii. De asemenea, aș promova mai multe schimburi între personaje în mod regulat. la intervale de timp, dar doar a avea un număr constant de banane, mai degrabă decât mai multe culori, ar fi îmbunătățit lucrurile. „

Modificări ale maimuței

(Credit de imagine: Rare)

Deși jucătorii nu au avut nevoie decât să strângă 281 de articole pentru a-și finaliza zanyul de 101%, numărul uimitor de colecții Donkey Kong 64 – în total 3.821 – rămâne un record mondial. Motivul din spatele său, a explicat Andreas, a fost acela pentru un anumit duo de păsări urs care i-a câștigat lui Rare un alt hit cu platformă cu 18 luni mai devreme.

„Banjo-Kazooie a avut o mulțime de lucruri grozave despre asta”, spune Andreas. „Așadar, unul dintre primele lucruri pe care Tim Stamper – co-fondatorul lui Rare – mi-a spus a fost ‘Asigurați-vă că sunt multe de colectat’. Mereu m-aș întoarce la el și aș spune ‘Iată unele’ și ar merge ‘Nu, mai mult lucrurile „. A trebuit să facem cât mai mult un colect-a-thon pentru a ajuta la încercarea și diferențierea sa.”

Această dorință de a distinge Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie s-a extins și la personajele sale de joacă. Seria Donkey Kong Country devenise renumită pentru actele sale duble. Odată cu copierea acestui format, Banjo-Kazooie, a fost necesară o regândire a listei și includerea unor piese importante ale lui Donkey Kong pentru a ajuta Donkey Kong 64 să iasă în evidență.

Jocuri din 2020

(Credit de imagine: THQ Nordic)

S-ar putea să nu existe un nou joc Donkey Kong la orizontul apropiat, dar mai sunt încă multe jocuri. Iată cele mai bune jocuri noi din 2019 și nu numai.

„Având o distribuție de cinci personaje, pe care ai putea să o joci și să o schimbi, i-a dat o margine ușor diferită”, a spus Andreas. „Apoi am avut o mulțime de ceea ce obișnuiam să numesc ‘momente palpitante’, așa că plimbările sau diapozitivele cu mincart-uri au făcut-o mai emoționantă decât abordarea mai retrasă a aventurii Banjo. Am încercat, de asemenea, să punctăm nivelurile cu over-the -bătălii cu șefii superiori. „

Quintetul jucător al lui Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky și Lanky – s-ar putea să pară prea excesiv pentru unii jucători. Cu toate acestea, incluziunile lor au permis lui Rare să devină creativ cu un alt mecanic de joc – puzzle-uri. Abilitatea unică a fiecărui personaj, cum ar fi jetpack-ul lui Diddy și puterea supraumană a lui Chunky, au prezentat oportunități de a testa soluționarea problemelor jucătorilor.

Citiți de asemenea  Nu am mai simțit așa ceva pentru un joc de lupte de când m-am făcut praf pe un cabinet de arcade Mortal Kombat la o sală de bowling acum 30 de ani.

„Acesta a adăugat un alt strat de bogăție la descoperirea fiecărui personaj nou și le oferă atât o parte din lumina reflectoarelor, cât și a aspectului de rezolvare a puzzle-ului, care se simte destul de fresh”, a spus Andreas. „Așteptarea era că, odată ce ai intrat într-o zonă nouă, să-l parcurgi cu un singur personaj și ai vedea un alt element de puzzle. Te-ai gândi ‘Oh, ce s-ar întâmpla dacă Chunky Kong ar fi aici?’ și i-a permis jucătorului să prezică ce puzzle-uri ar trebui să facă față cu diferite personaje și, teoretic, să mențină jocul în mod curent. „

Să facem cu toții Kong-a

(Credit de imagine: Rare)

Jocul nu era singurul element care trebuia să se distanțeze de Banjo-Kazooie. Coloana sonoră a jocului și infamul DK Rap – mai multe despre asta mai târziu – au trebuit să fie unice. Pentru Grant Kirkhope, diferențierea scorului lui Donkey Kong 64 a fost cu atât mai importantă datorită numărului de proiecte rare la care lucra.

„Faceam DK64, Banjo-Tooie și Perfect Dark toate în același timp”, a dezvăluit Kirkhope. „În capul meu, a trebuit să încerc Banjo-Tooie de DK64 și am simțit întotdeauna că DK64 este un joc mai întunecat. Coloanele sonore ale lui Dave Wise aveau anumite părți de spirit, așa că am simțit că am nevoie să readuc starea de spirit în DK64 .“

Piesele sonore ale lui Wise’s Donkey Kong Country, la fel de iconice în zilele noastre, au constituit coloana vertebrală a ideilor lui Kirkhope. O reimaginare a numărului clasic Jungle Japes deoparte, cu toate acestea, Kirkhope a ales să scoată fiecare ton de la zero, iar 4 MB de memorie RAM a Nintendo 64 – uriașă pentru timpul său – a modificat modul în care fiecare piesă a fost scrisă și produsă..

„Am construit de fapt orchestra noastră din Midi în cartușul kit-ului”, a explicat Kirkhope. „Am putea să conectăm calculatoarele noastre, care rulau Cubase prin Midi la kit-ul dev, așa că am jucat efectiv sunetele din el când scriam. Nu scriam melodii în calitate deplină și nu încercam să le zguduim și să le introducem în mașina – am jucat doar instrumentele în ea. ”

„Te-a făcut să te gândești mai mult la instrumentele care sunau bine în anumite cântări pentru că toate sunau cu adevărat prostii! Am modelat în mod special coloanele sonore pentru a se potrivi instrumentelor pe care le aveam în mașină, motiv pentru care cred că coloanele sonore rare au ieșit în evidență. apoi salvați fișierul Midi afară, comprimați-l și lipiți-l în mașină, apoi fișierul ar fi în mașină și ar juca probe în el. „

Luând 3D Plunge

(Credit de imagine: Rare)

Graficele 2D ale seriei Donkey Kong Country au obținut o mulțime de plaude rare între 1994 și 1996. Atunci a făcut saltul dintre treburile cu defilare laterală în mediile 3D, apoi s-a dovedit o sarcină masivă. Dezvoltat inițial ca platformer 2.5D, precum titlul PlayStation Crash Bandicoot, succesorul lui Donkey Kong Country 3 a fost abandonat 18 luni în dezvoltare din cauza diverselor probleme. Recrutându-l pe Andreas în cauza lor, în urma activității sale la Banjo-Kazooie, echipa porumbei a intrat în sfera 3D.

„Going 3D a fost un cu totul alt joc de minge, deoarece tehnologia, la acel moment, a fost la început”, a spus designerul principal Mark Stevenson. „Din perspectivă de artă, nu puteți obține nimic comparabil vizual cu jocurile DKC [Donkey Kong Country]. A fost o provocare incredibilă să producă grafică 3D, iar construirea de modele 3D a fost cu adevărat o muncă grea – au avut doar câteva sute de poligoane. dar a fost greu folosind instrumentele pe care trebuia să le manipulăm ”.

Citiți de asemenea  Regizorul Sea of Stars despre trauma care a ajutat la formarea JRPG-ului de succes

„În calitate de artist care a fost la jocurile DKC, obișnuiam să construiesc și să animez personajele dintr-o vedere fixă ​​laterală. Fiind capabil să văd acest personaj din orice unghi, ai face o animație, ar fi pus-o în joc, și ai crede că arăta bine lateral, dar îngrozitor din toate celelalte unghiuri! Era o provocare din punct de vedere tehnic și de design. „

În ciuda limitărilor hardware și a tehnologiei 3D embrionare, echipa a reușit să spargă teren nou cu iluminarea jocului folosind un aliat puțin probabil – N64’s Expansion Pak, care a dublat memoria consolei până la 8 MB..

„A fost unul dintre primele jocuri N64 care au iluminat dinamic”, a dezvăluit Stevenson. „Ați merge în zone în care erau lumini înclinate – erau destul de scumpe și jocul s-ar încetini foarte mult. Dar aveam acest sistem de înșelăciune în care, prima dată când ai trecut printr-o zonă, lumina se va balansa înainte și înapoi și înregistrați toate datele de iluminare pe vârfuri, așa că după acea trecere inițială ar fi doar să joace o animație a luminii. „

O primire nu atât de rapidă

Pentru toate rezolvările geniului și dezvoltarea de pionierat, Donkey Kong 64 va fi amintit pentru totdeauna pentru DK Rap. Ce a început viața ca o glumă de prânz între Andreas, Kirkhope și programatorul Rare Chris Sutherland, melodia a fost împânzită de fani și critici în momentul lansării jocului pentru versurile sale cringy și încercarea aparent nechibzuită de o piesă rapidă de rap..

„Am crezut că toată lumea va primi gluma, dar nimeni nu a făcut-o”, a spus Kirkhope. „A fost prima dată când aș fi trimis pe cineva să scrie ceva negativ despre muzica mea. Am fost norocos până atunci – oamenii mi-au plăcut melodiile mele de cele mai multe ori – și trebuia să fie o piesă glumă despre maimuțele care rapesc despre banane și struguri, așa că m-am simțit cam greu de făcut ”.

„Am crezut că toată lumea va primi gluma, dar nimeni nu a făcut-o … a fost prima dată când aș fi pus vreodată pe cineva să scrie ceva negativ despre muzica mea”

Grant Kirkhope

La fel ca Donkey Kong 64, timpul a schimbat percepțiile oamenilor despre Rap-ul DK. A devenit un meme, a fost remixat de DJ-uri de pe tot globul și a apărut pe scenele cu temă DK din franciza Super Smash Bros. Rapoarea DK a preluat o semnificație subculturală, iar natura sa în limbă-obraz – unul dintre reperele rare ale lui Rare – a ajutat-o ​​să transcende generațiile.

„La vremea respectivă, oamenii au deschis DK64, au auzit-o și au crezut că„ asta sună groaznic ”, a spus Sutherland. „Aceasta a fost părerea lor despre asta, dar o mulțime de oameni care se jucau erau copii, așa că pentru ei a fost doar o melodie distractivă. Acești copii au crescut acum și perspectiva în acest sens s-a schimbat.”

„Mă bucur că am scris-o”, a adăugat Kirkhope. „A fost un lucru amuzant să-i fac pe oameni să scoată mickey de la mine de ani de zile și, știi, fiul meu de 17 ani și toți colegii săi îl știu. Niciunul dintre acei nu s-a născut când am făcut asta și este incredibil că știu fiecare cuvânt „.

Reflecții rare

(Credit de imagine: Rare)

Lucrând la un titlu Donkey Kong a avut presiunea adăugată de a fi la curent cu personajul creat de Shigeru Miyamoto. Făcând acest lucru, în timp ce surprindea și esența îndrăgitului serial Donkey Kong Country și incluzând umorul semnat al lui Rare, a fost o perspectivă descurajantă – întrucât Andreas a aflat costurile sale în timpul unei prezentări anterioare cu legenda Nintendo prezentă.

Citiți de asemenea  Toate finalurile Oxenfree 2 și alegerile pe care le poți face

„Miyamoto-san, Iwata-san și Howard Lincoln – președintele Nintendo America la acea vreme – au venit la noul nostru studio”, a amintit Andreas. „Am pornit jocul, ei au văzut rapul, apoi am început să alerg în jurul lui DK. Am bătut câteva vițe, am colectat banane și au început să zâmbească cu adevărat. Apoi am apăsat butonul pentru a scoate arma. Nu s-ar putea să te aștepți la o armă texturată, ci la o pușcă realistă, cu gloanțe care zboară afară și cu efecte sonore oribile, te obișnuiești atât de mult cu lucrurile în curs de dezvoltare, chiar dacă este un locator și am uitat complet că era în acolo. Trag castori, mă întorc spre partea mea și văd acest aspect de groază pe fața lui Miyamoto! Apoi zâmbi și, luând niște hârtie și un creion, trase un pistol de nucă de cocos în fața noastră. mi-a înmânat-o. M-am uitat la ea și am spus: „Da, e mișto, vom pune asta” și arma de nucă de cocos a fost introdusă după aceea ”.

Donkey Kong 64 s-ar putea să nu fi reușit să se ridice la așteptările tuturor, dar păstrează totuși o urmărire aprinsă, care continuă să-l umilească pe Andreas et alții cu amintirile că l-au jucat. Este vorba despre acele povești de fani și călătorii pe banda de memorie care înseamnă mai mult pentru echipă decât comentariile negative pe care le-au primit și, în ciuda faptului că sunt de acord că nu este un joc perfect, arată că au avut mai multă dreptate decât greșit.

(Credit de imagine: Rare)

„Trag castori, m-am întors spre partea mea și văd acest aspect de groază pe chipul lui Miyamoto”

George Andreas

„Îmi amintesc că a existat un fel de flux Super Smash Bros în Australia acum câțiva ani”, a spus Kirkhope. „Cineva cânta ca DK, iar rap-ul a început. Întreaga cameră a scandat totul până la capăt. Am fost într-adevăr în lacrimi urmărind-o pentru că este foarte special. Nu credeți niciodată – și uneori uitați – cât de mult din viața cuiva. este o parte din „.

„Nu voi uita niciodată, după ce jocul lansat, am fost la New York cu partenerul meu.” A spus Andreas. „Am intrat într-unul dintre magazinele de jucării majore și am dus liftul până la subsol, care este locul în care erau ținute toate jocurile video. Am putut auzi această melodie urlând și a fost DK Rap. Pe măsură ce mă apropiam , a existat o mulțime de copii puternici de 100 de copii și familii care s-au agățat în jurul acestui televizor, cu această muzică care se învârtea și toți copiii care cântau de-a lungul și familiile aplaudând. nu-i pasă ce s-a întâmplat după acel moment, deoarece aducea bucurie familiilor respective. „

„Am făcut acele jocuri la vremea aceea, crezând că facem ceva distractiv”, a adăugat Sutherland. „Nu te-ai gândit niciodată că oamenii vor juca în anii lor de formare și vor fi unul dintre elementele cheie ale tinereții lor. Nu ne așteptam să facem această diferență pentru oameni, dar este grozav că am putut.”

Dacă vă place să citiți retrospective și în spatele scenei, introducerea jocurilor preferate, ar trebui să citiți Retro Gamer o citită. Este o întreagă revistă dedicată explorării jocurilor la care ai crescut jucând.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.