Sari la conținut
Games

Realizarea Outer Wilds: Explorarea numeroaselor reîncarnări ale transcendenței aventuri spațiale a lui Mobius Digital

Realizarea Outer Wilds: Explorarea numeroaselor reîncarnări ale transcendenței aventuri spațiale a lui Mobius Digital

(Credit de imagine: Mobius Digital)

La fel ca The Legend Of Zelda: The Waker Waker, Outer Wilds îți oferă o lume de minune de explorat într-o navă strânsă. Cu toate acestea, nu vă apropiați de valuri; te lansezi în profunzimea neagră a spațiului într-o navă spațială construită din jerry. Sistemul solar pe care îl zburați pentru a explora este punctat de planete care ascund mistere frumoase. Gemenii cu clepsidra, de exemplu, sunt două planete orbitând unul pe altul; nisipul se golește de la unul și îl umple pe celălalt, dezvăluind dintr-o dată peșteri ascunse pe prima și umplând văile și crevețele celei de-a doua. O altă planetă, Brittle Hollow, are o gaură neagră pentru un miez, iar scoarța sa fracturată se prăbușește în interior sub o grindină de meteoriți.

Susțineți jurnalismul de jocuri de formă lungă #

(Credit de imagine: Viitor)

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Edge Magazine. Dacă doriți mai mult jurnalism de jocuri de formă lungă ca acesta în fiecare lună, livrat direct pe blatul ușii de ieșire sau în inbox, de ce nu vă abonați la Edge aici.

Un al treilea, Dark Bramble, este un cuib de vițe spinoase înfășurate în ceață, și ascunzându-se în norul său sunt pescari de dimensiuni balene care îți vor mânca nava întreagă. Poate că cea mai mare minune este însă că ai la dispoziție doar 22 de minute pentru a explora totul înainte ca soarele galben din centrul sistemului solar să tremure și să se micșoreze, să devină albastru și să explodeze spre exterior într-o supernova consumatoare. Indiferent dacă sunteți în spațiu pentru a întâmpina valul distructiv sau ați rămas pe planeta unde v-ați trezit, ați prăjit o mlaștină pe cămin, explozia vă ucide și începe bucla din nou..

Acest joc de arestare a avut aproape un deceniu în devenire, începând viața ca teză de masterat încă din 2012. De-a lungul anilor a câștigat premii și a lansat platforme de crowdfunding, înainte de a alege un editor. În fiecare etapă a fost refăcută, dar dezvoltatorul s-a lipit strict de concepția sa inițială. „Scopul de la început a fost să creăm un joc care să simtă că plecăm și explorăm necunoscutul”, spune directorul creativ Alex Beachum al Outer Wilds. „Foarte specific, o lume care este guvernată de forțe naturale despre care nu puteți face nimic cu adevărat, dar pe măsură ce aflați despre ele, puteți înțelege suficient pentru a nu muri imediat”.

Viata dupa moarte #

(Credit de imagine: Mobius Digital)

Beachum a început activitatea la Outer Wilds la Universitatea din sudul Californiei, ca parte a programului Interactive Media. El și o echipă de alți studenți au reunit prototipuri pe care le dezvoltaseră și le-au „conectat treptat” împreună pentru a face un joc despre explorare. Spre deosebire de alte jocuri de explorare, în care câștigi abilități care te permit să accesezi zone noi, echipa dorea ca jucătorul să „colecteze doar cunoștințe despre lumea pe care o explorează”.

Echipa a structurat Outer Wilds în jurul a ceea ce a numit „Curiozități”. Acestea erau locații ascunse majore ale jocului la care jucătorii nu puteau ajunge decât atunci când au dobândit cunoștințele pentru a le accesa. „Ideea era că orice altceva din joc urma să fie un indiciu care să îți spună despre existența misterului super-secret”, explică Beachum. Un exemplu este pădurea de corali din nucleul Giant’s Deep. Planeta este un gigant pe gaz, cu tornade care stârnesc în jurul suprafeței. Jucătorii pot ajunge doar în miez, zburând în tornada de pe planetă care se rotește în sensul acelor de ceasornic, lucru pe care îl învață într-un observator de pe altă planetă – o planetă care în sine este un puzzle pentru a intra. După ce echipa s-a stabilit pe Curiozități și secretele accesării acestora, au trasat sistemul solar pe o tablă și au distribuit indicii pe diferitele planete..

Structura Curiosities a atras și s-a înscris în narațiunea care încă formează Outer Wilds. De exemplu, echipa a avut de mult timp în minte ideea pentru Gemeni de clocot. Cu toate acestea, numai în distribuirea indicilor între planete au decis să plaseze podul de scăpare al unei străvechi rase extraterestre, numită Nomai, pe unul dintre gemeni. Nomai a fost o rasă de ființe avansate care au devenit blocate în sistemul solar al Outer Wilds; descoperirea poveștii ce s-a întâmplat cu ei și găsirea fiecărei așezări ascunse este o mare parte a jocului. Atunci când a decis să plaseze podul de evacuare, echipa a avut ideea că Nomai blocat s-ar fi stabilit pe planetă, construind un oraș în peșterile subterane. „A fost această constantă înainte și înapoi”, spune Beachum. „Designul, scrierea și povestea s-au mișcat ca unul singur”.

(Credit de imagine: Mobius Digital)

Citeste mai mult #

(Credit de imagine: Mobius Digital)

Cum căutarea adevărului și a sensului în Outer Wilds transformă o aventură spațială simplă într-o experiență religioasă

Echipa de studenți a construit o versiune de lucru a Outer Wilds, una care a fost suficientă pentru a îndeplini cerințele unei teze de masterat, dar era încă departe de un joc complet. Încă mai avea „greyboxuri”, spune Beachum. La fel ca nava spațială împânzită, zburați în joc, alături de nativii din Timber Hearth, care doresc astfel să vadă stelele, vor pălătui rachetele pe o cutie de etanșare aproape etanșă și o vor numi o navă spațială, următoarele anii pentru Outer Wilds sunt un exemplu de finanțare și oportunități la timp.

Cunoașterea este putere #

După absolvirea USC, Beachum a mers să lucreze la Microsoft ca proiectant la ceea ce a devenit Project Spark. Între timp, prietenul său și colaboratorul pentru Outer Wilds la USC, Loan Verneau, a co-fondat Mobius Digital cu Masi Oka, care poate fi cel mai cunoscut pentru interpretarea lui Hiro Nakamura în Heroes, dar inițial instruit ca artist de efecte vizuale și a lucrat la Industrial Light & Magic pe preelecțiile Războiului Stelelor. La scurt timp după ce Verneau a fondat compania, Beachum a primit un loc de muncă la Mobius pentru a lucra la jocuri mobile. În timpul liber, Beachum a continuat să lucreze la prototipul Outer Wilds pe care l-au dezvoltat la USC și l-au depus la IGF. În martie 2015 a câștigat Marele Premiu Seumas McNally.

Pe fondul succesului său la IGF, Beachum și Loan au adus proiectul lui Oka, care a fost de acord că ar trebui să-l facă drept următorul proiect Mobius, aducând restul echipei să lucreze la joc și să îl transforme într-un produs comercial. Premiile în valoare de 30.000 USD au ajutat, dar câștigarea a deschis și ușile. În august 2015, când a fost lansată platforma de crowdfunding Fig, Outer Wilds a fost primul proiect pe care l-a promovat. Prin intermediul acesteia, echipa a strâns 126.000 de dolari. Combinată cu bani de la Oka, echipa de șase a avut suficientă finanțare pentru a lucra la joc timp de aproximativ nouă luni și pentru a încheia dezvoltarea Outer Wilds.

„Este amuzant, Outer Wilds este plin de rahat care spune:„ Uneori se întâmplă doar dezastre naturale aleatorii ”, cum ar fi cometa care ucide Nomai, spune Beachum. „Dar nu au făcut acest proiect. Am fost doar norocoși, în repetate rânduri.”

(Credit de imagine: Mobius Digital)

Având finanțare în spatele lor și o echipă completă de dezvoltatori cu normă întreagă, Mobius a trasat ce au avut nevoie Outer Wilds pentru a fi un joc pe deplin. „Inițial, va fi mult mai scurt, mult mai mic”, spune Beachum. Planul era de a termina ceea ce au construit în alfa, de a completa arta și de a „numi-o zi”.

A fost ceea ce Beachum numește versiunea „lustruiește-l și dă-l afară pe ușă”. Cu toate că, recunoaște că nu a rămas așa: echipa de la Mobius a continuat să adauge mai mult jocului atunci când trebuia să-l blocheze. Din fericire, succesul la IGF și obținerea finanțării complete prin Fig au atras atenția lui Nathan Gary, producător la Annapurna Interactive. La sfârșitul anului 2016 Mobius a început discuțiile cu editorul și a semnat un contract la începutul anului 2017.

În mod ironic, a te înscrie cu Annapurna a însemnat, de fapt, să resturizi multă muncă. „În sfârșit am reușit să reîncadrăm toată arta, pentru că, în esență”, spune directorul de artă Wesley Martin, „modul în care funcționează arta pentru un joc este că îți dai seama cât timp ai și apoi o faci la nivelul calității pe care îl poți atinge În acel timp. Cu acel obiectiv de transport de nouă luni inițial, toată arta a fost super-grăbită. ” Martin și ceilalți artiști au fost concentrați să se asigure că există toată arta de care avea nevoie jocul înainte de a-și face griji pentru calitatea sa. „La orice oră ne-a mai rămas, am petrecut pentru lustruirea bucăților importante. Dar, cu nouă luni, nu a fost mult timp în plus.”

Când Annapurna s-a implicat pe Martin și echipa a trebuit să „regândească totul de la sol”. Au petrecut un an cu Annapurna căutând „super-critic” arta și definind stilul Outer Wilds. Cu toate acestea, mai mult decât atât, a fost vorba despre cum să producem artă de înaltă calitate care să se potrivească constrângerilor unice ale Outer Wilds.

(Credit de imagine: Mobius Digital)

„Unul dintre pilonii de bază ai jocului a fost să ai o lume care simte că lucrurile se întâmplă chiar și atunci când nu ești acolo”,

Alex Beachum

„Unul dintre pilonii de bază ai jocului a fost existența unei lumi care simte că lucrurile se întâmplă chiar și atunci când nu sunteți acolo”, explică Beachum. Și pentru a face acest lucru, au decis că vor să simuleze întregul sistem, așa că, literalmente, a rulat chiar și atunci când jucătorul nu era acolo. „Acesta este o parte a motivului pentru perioada de timp; inițial, a existat pentru a scăpa de o parte din acest rahat, cum ar fi planetele care se destramă și aceste lucruri ireversibile se întâmplă”, continuă Beachum. „Și pentru că totul este la scară mai mică, orbitează mult mai repede, și ai doar acest sentiment al acestui loc foarte haotic, periculos”.

Simularea a fost o provocare constantă pentru artiști și programatori. „Fiecare planetă este de fapt simulată fizic pe orbită”, spune Logan Ver Hoef, unul dintre singurii doi programatori full-time ai echipei. „Și nu descărcăm niciodată datele de coliziune ale acestora; avem sisteme și continuă să funcționeze într-o versiune detaliată la nivel scăzut atunci când sunteți departe de ele. Aceasta este o mare parte a abordării tehnice a Outer Wilds, cel mai bine pentru a găsi nivelul potrivit de veridicitate. ”

Ceea ce a exacerbat această provocare a fost faptul că jucătorul ar putea transmite o vizionare a altor părți ale sistemului solar. Jucătorul este echipat cu o sondă cercetașă pe care o pot trage la distanță și le poate folosi pentru a face fotografii care apar apoi în HUD-ul lor. Dacă jucătorul își trage sonda pe o altă planetă, jocul trebuie să înceapă să încarce în activele pe care jucătorul le-ar putea vedea dacă ar face o fotografie, punând eforturi sporite pe hardware. „Pe PC face o treabă destul de bună la încărcarea și gata de pornire”, spune Ver Hoer. „Dar Xbox este o provocare mare pentru că are un hard disk cu adevărat lent.”

Blocarea spațială #

(Credit de imagine: Mobius Digital)

Echipa a dezvoltat o serie de trucuri pentru a opri jucătorii să vadă părți ale sistemului solar înainte ca activele să se încarce corect. „Am făcut manual versiuni de rezoluții scăzute ale modelelor”, spune Martin. „O mulțime de jocuri automatizează lucrurile LOD, pentru că nu le vei vedea niciodată de aproape. În Outer Wilds, din cauza unor lucruri precum telespectatorii sau a faptului că poți parcurge 1.000 de kilometri pe secundă și trânti pe o planetă, am încercat să facem ca versiunile noastre de LOD să arate foarte aproape vizual de versiunea reală. Așa că folosește mult mai puține resurse, dar dacă vă aruncați ochii, arată cam la fel. Așa că nu este înrăutățit atunci când intră în flux. ”

Ca și protagonistul lui Outer Wilds, cu toate acestea, echipa avea cunoștințe din „viețile” anterioare că concentrarea pe rezolvarea acestor probleme ar fi plătită. Acesta a fost cazul pentru prima versiune a jocului, care a plecat de la un ambreiaj de prototipuri care au fost conectate prin conducte pentru a deveni o teză de masterat până la o alfa premiată, apoi a devenit o versiune neterminată crowdfunded. Echipa știa dacă se respectă regulile lor stricte – despre modul în care jucătorii vor descoperi secretele Outer Wilds, cum ar funcționa sistemul solar în jurul lor, chiar și cum nu vor fi în stare să remedieze bucla de timp Groundog Day și să oprească soarele de la merge supernova – că ar plăti în experiența jucătorului.

„Chiar și la începutul proiectului, puteți merge să jucați ceva care să vă facă să vă gândiți:„ Așa simte jocul, acesta este sentimentul pe care vrem să îl transpunem în jocul final ”, spune Martin. „O mulțime de jocuri au documente de design; pentru noi, acesta a fost documentul de design. Este ca și cum ai face referire constantă la asta. Când venim cu un stil de artă finală sau când făceam optimizări, ne uitam mereu la asta prototip. Chiar simt că este bine. ” „A intra într-un ciclu complet de producție cu o versiune a jocului care a funcționat și știai că la un anumit nivel este bine”, spune Ver Hoer. „Este incredibil de rar să fi avut. A fost un atu imens.”

„În mintea mea”, spune Beachum, „a fost ca o dovadă a conceptului că a meritat problema”.

Abonați-vă doar la Edge Magazine 9 dolari pentru trei numere digitale și arată-ți sprijinul pentru jurnalismul de jocuri de lungă durată