Sari la conținut
Games

26 de dezvoltatori de jocuri explică de ce se va vorbi despre Zelda: Tears of the Kingdom ani de zile

·17 minute

(Actualizare – 14 iulie: Am actualizat acest articol cu comentariile câtorva alți dezvoltatori de jocuri care au împărtășit câteva gânduri interesante despre Tears of the Kingdom, ceea ce face ca noul total să ajungă la un număr impresionant de 26 de dezvoltatori).

Cea mai mare laudă pe care o poate aduce cineva lui The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom poate fi aceea că face ca Breath of the Wild, unul dintre cele mai importante jocuri open-world din ultimul deceniu, dacă nu chiar dintotdeauna, să pară pitoresc. Anvergura și inventivitatea ultimei epopei open-world a Nintendo a stârnit și a reaprins discuții despre principiile de design, modul în care experimentăm jocurile, capacitățile Switch-ului și multe altele. În ciuda faptului că este o continuare directă care revizuiește multe idei și zone, a reușit să ne surprindă din nou.

De la lansarea lui Tears of the Kingdom, o mare parte din criticile de care m-am bucurat cel mai mult au venit din partea dezvoltatorilor de jocuri. Cred că perspectiva dezvoltatorilor de sub acoperire este deosebit de fascinantă în discuții ca acestea. Am vrut să citesc și să evidențiez mai mult din perspectiva dezvoltatorilor de jocuri, așa că am trimis la o grămadă de dezvoltatori, de la toate nivelurile de producție, același îndemn: spuneți-mi ceva ce vi se pare impresionant, amuzant, poate dezbinător sau altfel interesant despre Tears of the Kingdom.

După peste 20 de răspunsuri, am avut o sumedenie de laude și câteva critici incisive și, în timp ce mă întorc la TOTK pentru finalizarea jocului, mă trezesc dând din cap la toate acestea. Chiar și ca o mică felie dintr-o conversație masivă, arată de ce vom vorbi și vom auzi despre Tears of the Kingdom ani de zile.

Răspunsuri editate pentru claritate și lungime.

The Legend of Zelda: Lacrimile regatului

(Credit de imagine: Nintendo)

Nenumărate jocuri au eșuat la acest lucru de nenumărate ori, dar Zelda îl prinde.

Rami Ismail

Sam Barlow, creatorul Her Story, scenarist și regizor al Immortality la Half Mermaid: „Ceea ce m-a surprins a fost modul în care TOTK funcționează ca o continuare directă. De îndată ce am pus piciorul în Hyrule, am fost împins să alerg spre locațiile mele preferate pentru a vedea ce s-a schimbat. Mi-a amintit de lovitura emoțională din Ocarina of Time de a vedea comunitățile transformându-se de-a lungul timpului. Acest concept a fost cheia multor jocuri Zelda, dar este o întorsătură interesantă să îl folosești în două jocuri. Și este o dovadă a reușitei lui BOTW faptul că obținem atât de mult din familiaritatea noastră cu lumea.”

Paul Morse, co-fondator al studioului Risk of Rain Hopoo Games: „Mi-a plăcut la nebunie să văd toate GIF-urile cu lucrurile pe care le creează oamenii, iar eu și [co-fondatorul Hopoo Duncan Drummond] discutam despre cât de mișto este să vezi ceva care pare mai „indie” sau „cu suflet” să iasă de la Nintendo sau de la o companie AAA în general, care permite jucătorului să fie atât de creativ, fără multe limitări.”

Bruno Dias, designer principal de sisteme narative la studioul Failbetter Games de la Sunless Skies: „Ceea ce admir cu adevărat la TOTK este utilizarea fricțiunii sau dorința de a fi puțin răutăcios cu jucătorul. De exemplu: Adâncurile nu sunt doar negre ca smoala, terenul de acolo este conceput pentru a-ți întrerupe linia de vedere și a te împiedica să vezi și să te îndrepți spre cel mai apropiat Lightroot. Sau modul în care nu există o modalitate implicită, universal disponibilă, de a urca pe o insulă de cer.

„Jocurile evită adesea ambiguitatea cu privire la capacitățile jucătorului. Dar TOTK invită în mod constant jucătorul să se întrebe: „oare chiar pot ajunge acolo?” sau „oare chiar va funcționa asta?”, cum ar fi în cazul insulelor din cer care sunt foarte departe de locul de unde ai putea să te lansezi pentru a plana spre ele. Deoarece nu este imediat evident ce va funcționa, jucătorul este încurajat să încerce lucruri și să continue să-și reevalueze modelul de funcționare a jocului, ceea ce este un mod de joc foarte greu de realizat într-un joc video – este atât de ușor pentru jucător să devină pur și simplu frustrat sau plictisit în aceste situații. TOTK arată pur și simplu o încredere incredibilă în mecanismele și lumea sa pentru a permite acest tip de joc introspectiv.”

The Legend of Zelda: Lacrimile regatului

(Credit de imagine: Nintendo)

În calitate de jucător de lungă durată, sper în secret că vor aduce înapoi jocurile de 20-30 de ore, cu un scop mai restrâns.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, level designer la dezvoltatorul Ori Moon Studios: „Poate că lucrul care mi se pare cel mai fascinant la TOTK este pur și simplu ceea ce înseamnă pentru următorul Zelda. Nintendo a mers cu un concept atât de îndrăzneț și o scară atât de masivă pentru această intrare, încât nu îmi pot imagina unde vor merge în continuare. Cu toate acestea, magia Nintendo este că întotdeauna fac ceva neașteptat pe care nu știam că mi-l doresc – și voi fi aici pentru asta când se va întâmpla din nou.”

Melos Han-Tani, co-dezvoltator al jocului Anodyne, asemănător cu Zelda: „Jocul se simte ca un amestec compromis de aventură și sandbox. Aventura este o sursă repetitivă de resurse necesare pentru a juca în sandbox. Pentru că fiecare zonă este doar potențiale resurse, lumea pare plată. Mereu mă simt ca și cum „aș putea face această sarcină mai repede, dacă aș face asta mai întâi…” Fizica se simte irosită pe altarele de puzzle din afara locului vs. provocările bogate în narațiune (de exemplu, construiește o mașină de tuns iarba pentru cineva, construiește o capcană pentru monștri). Mi-a plăcut foarte mult vibrația mitică și construcția lumii din jocurile mai vechi, dar simt că seria s-a îndepărtat de asta de-a lungul anilor. Ca jucător de mult timp, sper în secret că vor aduce înapoi jocurile de 20-30 de ore, cu un scop mai strâns.”

Max Kunze, game designer la Hoversports Studios: „Ca level designer, continui să fiu impresionat de designul open-world al jocului și de modul în care acesta este capabil să folosească atât de multe sisteme pentru a menține jucătorul curios să exploreze fără a-l copleși complet. Există tone de încadrări bune în timpul cutscene-urilor și al dialogurilor cu NPC-urile, astfel încât, dacă ești cumva în pană de următorul lucru important, ți se va pune unul în față prin simpla finalizare a celui anterior, fără ca acesta să fie întotdeauna la fel de evident și direct ca și cum un NPC îți arată harta și îți spune „du-te aici.” Este o experiență curată în care există tone de aventură de trăit pe drumul către următorul obiectiv.”

The Legend of Zelda: Lacrimile regatului

(Credit imagine: Nintendo)

Rami Ismail, consultant în dezvoltare de jocuri, cofondator al studioului Nuclear Throne Vlambeer: „Sincer, simplul fapt că „construirea” propriilor tale construcții funcționează este absolut sălbatic. A face această interfață jucăușă și veselă și creativă și accesibilă este o performanță absolută în materie de design de jocuri. Nenumărate jocuri au eșuat în acest sens de nenumărate ori, dar Zelda reușește.”

Polonezul este mult mai mult despre rezolvarea bug-urilor și ajustări minore de design și vizuale pentru a duce un joc de la bun la grozav.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: „This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr, scriitor la Hypnospace Outlaw, șef al Strange Scaffold: „Unul dintre cele mai dificile lucruri de făcut într-un joc sandbox este să-i înveți pe jucători să-și privească experiența prin aceeași lentilă ca și tine. Întrebările legate de priorități, ce „merită” să faci și ce rol joacă o anumită activitate în aventura ta generală sunt provocări constante. Cu toate acestea, TOTK pare să le rezolve fără efort. Învățând în mod explicit jucătorii nu doar tipurile de conținut, ci și clasificările – misiuni secundare pentru sarcini singulare, aventuri secundare care deschid fire narative și misiuni principale ca metodă de progresie – TOTK poate arunca cu orice conținut dorește asupra ta. În mod organic, știi cum o bucată de conținut va avea impact asupra experienței tale și poți alege când să o abordezi în funcție de gusturile și nevoile tale. Genial.”

The Legend of Zelda: Lacrimile regatului

(Credit imagine: Nintendo)

Nicholas McDonnell, designer și director la Samurai Punk: „TOTK face ca modelele de gândire de tip immersive-sim să fie accesibile unei noi game de jucători care sunt probabil obișnuiți cu un conținut mult mai prescriptiv. Altarele fac o treabă foarte bună împingând jucătorul să învețe diferitele moduri în care pot fi combinate lucrurile și nu te pedepsesc niciodată pentru că gândești în afara cutiei. Alegerea de a reduce abilitățile la un set mai mic de puteri care permit unele combinații foarte puternice întărește și mai mult ideea că acesta este un joc în care ar trebui să fii creativ și să găsești soluții amuzante la probleme.”

Un punct forte uriaș de bază cu designul Nintendo este faptul că te lasă să sari peste conținut.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, designer tehnic de joc la The Last of Us Part 2, designer tehnic principal la Archetype Entertainment: „Cu toată strălucirea lui TOTK, simt că nu pot scăpa de sentimentul că am scăpat adesea din greșeală de narațiune și că mă tot hârjonez, pierdut ore întregi undeva unde jocul m-a uitat. În Zelda 3D mai vechi, din cauza dimensiunilor mai mici, tonul curent al poveștii era adesea reflectat în lume, astfel încât aveai senzația că te afli mereu pe o anumită pagină a acesteia, trăind aventura. Pentru mine, acest lucru s-a pierdut oarecum.”

Dave Oshry, șeful New Blood Interactive : „Sincer, m-am plictisit după vreo 60 de ore și nu am mai reușit să mă întorc la el. Dar același lucru mi s-a întâmplat și cu BOTW, care a ajuns să fie GOTY-ul meu din 2017, când l-am terminat în sfârșit, cam în 2019. Puneți asta în articolul vostru, LOL.”

Legenda lui Zelda: Lacrimile regatului

(Credit de imagine: Nintendo)

Prima dată joci Portal și te gândești: „Nu m-am mai gândit la asta până acum”. Aici ai parte de multe dintre aceste momente suprapuse unul peste altul.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, creatorul Iconoclasts: „Cred că TOTK este un exemplu excelent despre cât de mult lustru, conținut și pur și simplu distracție poți adăuga la un concept continuând pe o fundație bună. La fel ca Majora’s Mask și Super Mario Galaxy 2, au avut un motor foarte robust și au ajuns să adauge și mai mult la el. Este solid, incredibil de impresionant și pur și simplu cel mai distractiv loc de joacă open-world pe care l-am experimentat. De asemenea, știu unde să limiteze un jucător pentru a încuraja adoptarea unor noi abordări în ceea ce privește modul în care ajungi în locuri sau învingi inamicii. Un punct forte uriaș al designului Nintendo este că te lasă să sari peste conținut. Începătorii pot lua calea proiectată, dar nu te vor forța niciodată, iar TOTK este întruchiparea acestui lucru.”

Miguel Vidaure, scenarist și designer narativ la Blossom Tales, asemănător cu Zelda: „Există un citat din Nintendo Power al lui Eiji Aonuma care discută despre Skyward Sword și care spune cam așa: „puzzle-urile bune îi fac pe jucători să se simtă inteligenți chiar dacă există o singură soluție.” Cu TOTK, echipa sa a dus acest concept la un alt nivel, cu o varietate de abilități distractive. Sunt doar de aproximativ 15 ore în joc și am avut deja multe momente de „ooh, ce inteligent” după ce am rezolvat un puzzle de fizică sau am găsit o modalitate creativă de a traversa o zonă.”

Jay Baylis, co-director la Bytten Studio, designer pe Lenna’s Inception, asemănător cu Zelda: „Gameplay-ul din spatele luptelor cu Flux Construct este atât de creativ încât orice alt studio le-ar fi făcut centrul unui întreg joc (și ar fi făcut un joc foarte bun, de asemenea), dar TOTK este suficient de încrezător pentru a le păstra ca un conținut secundar opțional, alături de orice altceva.”

Legenda lui Zelda: Lacrimile regatului

(Credit de imagine: Nintendo)

Isaac Epp, director de joc la Dauntless și Fae Farm studio Phoenix Labs: „Unul dintre lucrurile care mă impresionează cel mai mult la TOTK după BOTW este că ne-a făcut să reflectăm asupra Nintendo însăși. Nu mă pot gândi la nicio altă companie care să reușească să reinventeze cu succes experiențele și să le facă să se simtă în continuare complet autentice și inedite, să surprindă și să încânte jucătorii și să inspire alți dezvoltatori. BOTW a ieșit și nu trecuse nici măcar o oră de când l-am început și știam că va schimba multe planuri. Am pornit TOTK și nu știam la ce să mă aștept. Oare va fi din nou BOTW? Și imediat, ți se prezintă verbe pe care nu le-ai mai avut niciodată într-un joc. Joci pentru prima dată Portal și te gândești: „Nu m-am mai gândit la asta până acum.” Aici ai parte de multe dintre aceste momente suprapuse unul peste altul.”

Sincer, am fost ușurat când am întâlnit niște jankiness de fizică, pentru că până atunci nimic din motorul de fizică nu părea să fi ieșit din mâini muritoare, iar asta mă neliniștea.

James Silva

Mike Profeta, staff designer la Bungie: „TOTK și BOTW dinaintea lui nu m-au impresionat pentru că au făcut o grămadă de lucruri noi, ci pentru modul organic în care toate lucrurile pe care le fac funcționează împreună pentru a crea o lume și un gameplay captivant. TOTK se mulțumește să te lase să te ocupi de poveștile sale, să-i descoperi misterele sau pur și simplu să te bucuri de peisajele sale pe îndelete. Nu cade victimă falsului sentiment de urgență care rupe imersiunea, așa cum fac atâtea altele. Poate că mai de impact este faptul că jocul permite explorarea organică fără să simtă nevoia de a inunda harta cu pictograme, puncte de interes și atâtea alte lucruri care filtrează că sunt necesare.”

„Un sistem de fizică profundă întărit de vremea dinamică a jocului creează rezultate amuzante și uneori neașteptate. Noul sistem de construcție, el însuși nefiind în întregime original, se integrează perfect cu fizica dinamică existentă, uneori cu un efect distructiv hilar. De asemenea, a reușit să evolueze lumea în sine în moduri semnificative. Există suficientă similaritate pentru veteranii BOTW, dar s-a schimbat suficient de mult datorită evenimentului incitator al jocului pentru a adăuga un nou sentiment de uimire în fiecare regiune, pe măsură ce îți croiești drum înapoi după tot timpul care a trecut.”

Mike Zadorojny, șef de franciză la Blue Protocol: „M-am bucurat de creativitatea și libertatea pe care au oferit-o jucătorului. Multe dintre plângerile pe care le am sunt de obicei din cauză că nu sunt suficient de departe și că există un alt instrument care va face lucrurile mai ușoare, cum ar fi Autobuild.”

„Am fost puțin îngrijorat pentru jucătorii care nu au jucat BOTW. Am simțit că a fost o curbă mai abruptă, dar cred că sanctuarele inițiale fac o treabă bună explicând acele mecanici și abilități. Îmi place foarte mult. Singura nemulțumire pe care o am în legătură cu acest joc și BOTW este că Zelda este atât de cunoscut pentru muzica uimitoare, iar ei se joacă cu tăcerea aici și este ceva în acest sens, dar tot voi merge în vreun oraș sau mă voi urca pe un cal așteptând o muzică specifică, dar nu este acolo. Înțeleg ce fac, dar este un lucru care îmi lipsește.”

Legenda lui Zelda: Lacrimile regatului

(Credit imagine: Nintendo)

Shayna Moon, producător de motoare la The Coalition, producător asociat la Sony Santa Monica pentru God of War: „Cel mai impresionant lucru pe care l-am văzut este faptul că au avut atât de multe obiecte activate fizic; asta înseamnă că au trebuit să facă mult mai multe teste de control al calității pentru a vedea toate problemele posibile. Când oamenii aud despre lustruire în jocuri, probabil că se gândesc la adăugarea de conținut creativ, dar lustruirea este mult mai mult despre remedierea erorilor și ajustări minore de design și vizuale pentru a duce un joc de la bun la excelent.”

Gregorios Kythreotis, director de creație pe Sable la Shedworks: „TOTK este incredibil de impresionant la nivel tehnic. Distanțele de tragere și mișcarea fără cusur de la aer la sol la chasm pe o consolă atât de veche precum Switch este cu adevărat o performanță – mai ales dacă luăm în considerare fidelitatea interacțiunilor fizice pe care le oferă jocul, pe lângă modul în care înregistrează și face reversibile toate aceste interacțiuni. Au dezvoltat gameplay-ul pentru a se potrivi strâns cu aceste sisteme fără a se simți stricat sau ca o jucărie. Noua mea mecanică preferată este probabil abilitatea Ascend. Este atât de inteligentă și unică; oferă o nouă manieră prin care jucătorii apreciază spațiul 3D și dispunerea în lume.”

BOTW a revoluționat designul jocurilor open-world. Abia aștept să văd cum următorii ani de jocuri vor fi inspirați de Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Inginer care a dorit să-și păstreze anonimatul: „Din ce am văzut, sistemul lor de fizică este incredibil. Am lucrat în domeniul simulării medicale și încercam să facem frânghii. Am petrecut săptămâni întregi încercând să frece împreună o frânghie cu un motor de fizică specializat în corpuri rigide. Faptul că în TOTK poți să unești mai multe platforme și apoi să te miști și să le rearanjezi fără să formezi goluri între ele este absolut uluitor pentru mine. Și rulează pe Switch. Felicitări inginerilor lor. O muncă hipnotizantă.”

Legenda lui Zelda: Lacrimile regatului

(Credit imagine: Nintendo)

James Silva, fondator și designer la dezvoltatorul Salt and Sanctuary, Ska Studios: „Sincer, am fost ușurat când am întâlnit niște jankiness de fizică, pentru că până atunci nimic din motorul de fizică nu părea să fi ieșit din mâini muritoare, iar asta mă neliniștea. Link: se blochează cu susul în jos într-un colț ciudat care nu ar trebui să existe. Eu: oh, mulțumesc Doamne, este doar un joc făcut de oameni adevărați. Jocul este atât de bine finisat de unul singur, dar să fie atât de bine finisat și să fie un sandbox de fizică atât de robust este o realizare incredibilă.”

Este un nivel uimitor de detalii, multe dintre ele invizibile.

Max Nichols

Max Nichols, senior activity designer la Bungie, șef al bazei de date Zelda Hyrule Interviews: „Una dintre cele mai impresionante realizări ale TOTK este aceea de a face din fizică un gameplay fiabil. Puține jocuri de acțiune au manipularea obiectelor fizice ca acțiune principală de joc. Pentru că fizica este mai mult decât un obstacol tehnic; este o provocare majoră de proiectare a jocului. Transpunerea intenției jucătorului în rezultate previzibile este locul unde fizica se poticnește adesea. Simularea fizică este haotică! Atunci când aruncați un obiect pe o pantă, îl loviți cu un atac sau îl faceți să explodeze cu o explozie, este greu de prezis unde va ajunge.

„Echipa Zelda a trebuit să găsească modalități prin care jucătorii să vadă rezultate consistente și previzibile în urma acțiunilor lor. Și au reușit! În mod clar, au depus eforturi vaste pentru a ajusta fizica astfel încât este mai probabil ca obiectele să meargă în linie dreaptă, să se oprească și să rămână echilibrate, și mai puțin probabil să se rotească pe mai multe axe – totul în timp ce se simte credibil! Este un nivel uimitor de detalii, multe dintre ele invizibile. BOTW a revoluționat designul de jocuri open-world. Abia aștept să văd cum următorii ani de jocuri sunt inspirați de Lacrimi ale regatului!”

Zelda Tears of the Kingdom înțelepții vor

(Credit de imagine: Nintendo)

Știu cât de provocator a fost să echilibrezi accesibilitatea cu expresia creativă.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, dezvoltator principal la Tunic, asemănător cu Zelda: „Îmi plac Adâncurile. Îmi place cât de goale sunt, cât de extraterestre. Se simt ca un adevărat „dedesubt” plin de floră și arhitectură ciudată. Pentru mine, multe dintre jocurile Zelda din trecut sunt caracterizate de ordonarea puzzle-ului: o temniță are o economie precisă de „fă asta” și „fă aia.” Ca și sanctuarele din jocurile Zelda moderne, se simt eminamente proiectate. În Adâncuri, însă, există locuri fără intenție care se înregistrează. Se simt dezordonate și rupte, iar asta este interesant pentru mine.”

Greb Lobanov, dezvoltator principal la Chicory, care acum face Beastieball la Wishes Unlimited: „Marea majoritate a timpului meu de joc a fost petrecut construind invenții care nu reușeau să funcționeze, și am iubit fiecare minut. Dacă acesta nu ar fi fost un joc Zelda principal, cred că jucătorii ar fi avut mult mai puțină răbdare pentru el. În unele momente, chiar pare mai mult un concept indie ieșit din comun cu un buget de prima parte Nintendo. Îl ador pentru că s-a angajat cu îndrăzneală într-o combinație atât de experimentală de construcție sandbox și aventură.”

Sarah Northway, șefa Northway Games: „Sunt deosebit de încântată să văd construcția de invenții în universul Zelda, deoarece am abordat acest spațiu de design cu jocurile noastre Fantastic Contraption. Fuziunea perfectă dintre construcția bazată pe fizică și explorarea lumii deschise din TOTK este genială și știu cât de dificilă a fost găsirea unui echilibru între accesibilitate și expresie creativă. În plus, sistemul de salvare și autoconstrucție a construcțiilor, conceput în mod ludic, este o reușită inteligentă de design.”