Capcom a vrut să facă mai mult cu Monster Hunter: World și „nu a renunțat” la acele idei – acum „Monster Hunter Wilds a făcut posibil” să încerce din nou

După sesiunea hands-on de cinci ore care a alimentat previzualizarea mea Monster Hunter Wilds, am urmat personalul Capcom pentru un tur al sediului studioului din Osaka, Japonia. Pe măsură ce am explorat facilitățile din spatele capturii de mișcare, înregistrării muzicale și înregistrării sunetului pentru mai mult decât Monster Hunter Wilds, a început să apară o temă a evoluției. Actori în costume mocap strâmte care mimează Palicoes cu o acuratețe stranie au început, de asemenea, să apară, dar oricum, înapoi la temă.

„Asta a fost îmbunătățit”, „asta a fost adăugat”, „am primit echipamentul pentru asta” și așa mai departe. Dezvoltarea se schimbase, la un nivel fundamental. Mai presus de toate, un citat al producătorului seriei Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – cu care am vorbit (prin interpret) într-un interviu de grup mai devreme în acea zi, împreună cu directorul artistic și executiv Kaname Fujioka și directorul jocului Wilds Yuya Tokuda – mi-a rămas în minte: „Monster Hunter Wilds a făcut-o posibilă”.

Explorarea ținuturilor interzise

Personajul Monster Hunter Wilds cu binoclu

(Credit imagine: Capcom)

Monster Hunter Wilds este pe cale să fie unul dintre cele mai mari jocuri noi din 2025 și cel mai mare Monster Hunter făcut vreodată. Această serie de RPG-uri de acțiune de luptă și crafting a fost prea bună pentru a rămâne nișă pentru totdeauna, așa că, într-un fel, nu a fost surprinzător să vedem Monster Hunter: World să atingă o popularitate globală masivă. Dar amploarea succesului său este greu de supraestimat. Numai World reprezintă peste 25% din vânzările totale pentru această serie de 20 de ani. Monster Hunter Rise a ajutat la menținerea acestui impuls, dar Monster Hunter Wilds, cu aspectul său evident asemănător cu World, complet diferit de stilul mai luminos și mai animat al lui Rise, inițial exclusiv pentru Switch, este cel care îl urmează cu adevărat.

Facem din Monster Hunter Wilds un titlu global

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World a fost un vârf fără precedent și, pentru o vreme, Capcom sa grăbit să-și dea seama cum să se adapteze și să facă apel la publicul său masiv extins. Monster Hunter Wilds este răspunsul. Anterior, Tsujimoto a comentat despre lucrurile pe care trebuie să le aveți în loc pentru a face și a menține un „hit de nivel global”, un joc de un calibru pe care Monster Hunter pur și simplu nu a fost înainte. Într-o mică sală de ședințe albă din Osaka, unde am vorbit alături de alți doi jurnaliști, i-am pus din nou întrebarea: are Capcom aceste lucruri în loc acum?

Citiți de asemenea  De fiecare dată când joc din nou cea mai tulburătoare misiune din Cyberpunk 2077, îmi amintesc de ce este un favorit ferm

După sesiunea hands-on de cinci ore care a alimentat previzualizarea mea Monster Hunter Wilds, am urmat personalul Capcom pentru un tur al sediului studioului din Osaka, Japonia. Pe măsură ce am explorat facilitățile din spatele capturii de mișcare, înregistrării muzicale și înregistrării sunetului pentru mai mult decât Monster Hunter Wilds, a început să apară o temă a evoluției. Actori în costume mocap strâmte care mimează Palicoes cu o acuratețe stranie au început, de asemenea, să apară, dar oricum, înapoi la temă.

Capturi de ecran cu Monster Hunter Wilds beta și trailer

„Asta a fost îmbunătățit”, „asta a fost adăugat”, „am primit echipamentul pentru asta” și așa mai departe. Dezvoltarea se schimbase, la un nivel fundamental. Mai presus de toate, un citat al producătorului seriei Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – cu care am vorbit (prin interpret) într-un interviu de grup mai devreme în acea zi, împreună cu directorul artistic și executiv Kaname Fujioka și directorul jocului Wilds Yuya Tokuda – mi-a rămas în minte: „Monster Hunter Wilds a făcut-o posibilă”.

Explorarea ținuturilor interzise

(Credit imagine: Capcom)

Monster Hunter Wilds este pe cale să fie unul dintre cele mai mari jocuri noi din 2025 și cel mai mare Monster Hunter făcut vreodată. Această serie de RPG-uri de acțiune de luptă și crafting a fost prea bună pentru a rămâne nișă pentru totdeauna, așa că, într-un fel, nu a fost surprinzător să vedem Monster Hunter: World să atingă o popularitate globală masivă. Dar amploarea succesului său este greu de supraestimat. Numai World reprezintă peste 25% din vânzările totale pentru această serie de 20 de ani. Monster Hunter Rise a ajutat la menținerea acestui impuls, dar Monster Hunter Wilds, cu aspectul său evident asemănător cu World, complet diferit de stilul mai luminos și mai animat al lui Rise, inițial exclusiv pentru Switch, este cel care îl urmează cu adevărat.

Facem din Monster Hunter Wilds un titlu global

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World a fost un vârf fără precedent și, pentru o vreme, Capcom sa grăbit să-și dea seama cum să se adapteze și să facă apel la publicul său masiv extins. Monster Hunter Wilds este răspunsul. Anterior, Tsujimoto a comentat despre lucrurile pe care trebuie să le aveți în loc pentru a face și a menține un „hit de nivel global”, un joc de un calibru pe care Monster Hunter pur și simplu nu a fost înainte. Într-o mică sală de ședințe albă din Osaka, unde am vorbit alături de alți doi jurnaliști, i-am pus din nou întrebarea: are Capcom aceste lucruri în loc acum?

Captură de ecran Monster Hunter Wilds care arată un monstru caracatiță înflăcărat care apucă jucătorul

„Facem din Monster Hunter Wilds un titlu global”, începe Tsujimoto. „Unele dintre lucrurile pe care nu le-am putut face în Monster Hunter: World și nu am vrut să renunțăm la ele, le-am implementat cu adevărat în Monster Hunter Wilds. Simțim că Monster Hunter Wilds le-a făcut posibile. Am fost fericiți să putem face [testul beta deschis] în timp luna trecută pentru a vedea la ce trebuie să lucrăm pentru a avea acest joc lansat cu succes pentru versiunea [finală]. Evident, încă lucrăm la el, încă facem ajustări pentru a oferi cea mai bună experiență utilizatorilor și suntem încrezători că Monster Hunter Wilds este capabil să ofere asta tuturor „.

Citiți de asemenea  Cum să distrugi Automaton Gunships în Helldivers 2

(Credit imagine: Capcom)

Tokuda atinge îmbunătățirile specifice făcute post-beta. Unele au fost deja planificate și nu au putut ajunge în build – separat, un membru al personalului Capcom mi-a spus că se așteptau la un anumit grad de critică dată fiind starea brută și datată a build-ului beta – iar unele se bazează pe ceea ce au spus jucătorii beta. Câteva arme sunt datorate pentru schimbări mari, de exemplu, și unele bug-uri ornery au fost strivite. Hitstop este din nou în forță. Ca răspuns la o altă întrebare, Tsujimoto a discutat despre schimbările de nivel superior care au fost făcute în și pentru dezvoltare.

„Monster Hunter a devenit popular la nivel global și foarte mare pornind de la Monster Hunter: World”, spune el. „Și când Monster Hunter: World a început să se calmeze, atunci am început dezvoltarea pentru Monster Hunter Wilds. A fost cam în aceeași perioadă a anului, chiar acum, și ceea ce am simțit că trebuie să facem a fost, în primul rând, motorul pe care Monster Hunter: World lucra pe o versiune personalizată a motorului de joc MT Framework, iar noi trebuia să o schimbăm cu RE Engine. Și au existat o mulțime de lucruri noi pe care am vrut să le facem din punct de vedere tehnic din cauza avansului tehnologiei. Așa că am vrut să creăm o nouă modalitate de a descrie lumea Monster Hunter și am vrut să găsim o modalitate care să includă cu adevărat progresul pe care jocul a fost capabil să îl facă pentru Monster Hunter Wilds „.

Înscrie-te la Newsletter-ul GamesRadar+

Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele

Monster Hunter Wilds greatsword swing la leviatan

Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți 16 ani sau peste.

Nu îndrăzni să cânți o lume cu totul nouă

(Credit imagine: Capcom)

După sesiunea hands-on de cinci ore care a alimentat previzualizarea mea Monster Hunter Wilds, am urmat personalul Capcom pentru un tur al sediului studioului din Osaka, Japonia. Pe măsură ce am explorat facilitățile din spatele capturii de mișcare, înregistrării muzicale și înregistrării sunetului pentru mai mult decât Monster Hunter Wilds, a început să apară o temă a evoluției. Actori în costume mocap strâmte care mimează Palicoes cu o acuratețe stranie au început, de asemenea, să apară, dar oricum, înapoi la temă.

Citiți de asemenea  GTA Online GTA Online locații animale pentru LS Tourist Board

„Asta a fost îmbunătățit”, „asta a fost adăugat”, „am primit echipamentul pentru asta” și așa mai departe. Dezvoltarea se schimbase, la un nivel fundamental. Mai presus de toate, un citat al producătorului seriei Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – cu care am vorbit (prin interpret) într-un interviu de grup mai devreme în acea zi, împreună cu directorul artistic și executiv Kaname Fujioka și directorul jocului Wilds Yuya Tokuda – mi-a rămas în minte: „Monster Hunter Wilds a făcut-o posibilă”.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.