Cum a evoluat un proiect de „aventură Mario” pentru a deveni legenda Zelda

Era în dimineața zilei de 1 februarie 1985, iar Nintendo a avut nevoie de o lovitură. Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka și Toshihiko Nakago lucrau la primul joc Mario pentru Famicom, iar Super Mario Bros va fi terminat și lansat până în septembrie din acel an. Dar un joc ucigaș nu a fost suficient pentru Famicom, iar viitorul său sistem de disc Famicom, pentru a fi un succes: un stil de joc nu a fost suficient. Acest nou titlu ar fi diferit. Lucrările la ceea ce va deveni legenda lui Zelda începuse.

De-a lungul lunii februarie, Miyamoto și Tezuka au schițat un design pentru un nou tip de joc: în care Mario nu era liniar și cu toate acțiunile, în acest nou proiect pe care l-ai putea explora și a-l face pe puzzle-uri. Miyamoto și Tezuka au lucrat împreună, uneori pe aceeași bucată lungă de hârtie grafică, atrăgând temnițe, o lume suprasolicitată și o temătoare menagerie a dușmanilor: toate acestea fiind legate într -un folder etichetat „Adventure Mario”. Deși rolul lui Tezuka nu ar trebui subestimat, originile legendei Zeldei sunt legate în mod inextricabil de Shigeru Miyamoto și mai precis la experiențele copilăriei sale. Miyamoto s -a născut și a crescut în micul oraș Sonobe, în Kyoto – de asemenea, casa din Nintendo – și, din toate conturile, a fost un copil curios: aruncând în dulapuri în casa familiei, care se plimba peste câmpurile lui Sonobe și, foarte ocazional, găsind ceva că nu se aștepta niciodată.

În jocul de carte, autorul David Sheff a vorbit cu Miyamoto despre aceste explorări. „Când eram copil, am făcut drumeții și am găsit un lac”, a spus Miyamoto. „A fost o surpriză pentru mine să mă poticnesc. Când am călătorit prin țară fără o hartă, încercând să -mi găsesc drumul, să mă poticnesc pe lucruri uimitoare în timp ce mergeam, mi -am dat seama cum se simțea să merg într -o aventură ca asta. –

O legătură către viitor

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo) Lectură ulterioară

"Nintendo

(Credit de imagine: Nintendo)

Game Over: Cum Nintendo a cucerit lumea, de David Sheff și Andy Eddy (se deschide în fila nouă)

Una dintre cele mai notabile absențe din Legend of Zelda a fost o hartă a lumii superioare: în temnițe, Link ar putea găsi o hartă care să -l ajute să navigheze, dar deasupra solului, jucătorul a trebuit să se bazeze pe memorie. Explorarea este esențială pentru legenda lui Zelda, dar, mai mult decât atât, ceea ce a infuzat fiecare pixel a fost curiozitatea lui Miyamoto. Și -a amintit de o peșteră deosebit de necunoscută. Tânărul Miyamoto nu a putut smulge curajul să se cufunde imediat, dar s -a întors a doua zi cu un felinar.

„Spiritul, starea sufletească a unui copil atunci când intră într -o peșteră singură trebuie să fie realizată în joc. Intrând, trebuie să simtă aerul rece din jurul lui. Trebuie să descopere o ramură într -o parte și să decidă dacă să exploreze Este sau nu. Uneori își pierde drumul. Dacă mergeți la peșteră acum, ca adult, ar putea fi o prostie, banală, o peșteră mică. Dar, ca un copil, în ciuda faptului că nu puteți fi interzis, nu puteți rezista ispita. Nu a fost un moment mic atunci. ”

Influența lui Takashi Tezuka asupra lui Zelda a fost mai simplă: s -a alăturat Nintendo în 1984, chiar înainte de începerea dezvoltării, iar la fanteziile copilăriei lui Miyamoto și -au căsătorit dragostea de fantezie tradițională – în special, Jrr Tolkien’s Lord of the Rings. Lumea bogată a lui Zelda este o matlasă de mitologii de patchwork: Peter Pan, regele Arthur și, mai ales, fantezie înaltă. „Link este un băiat normal, dar are un destin pentru a lupta împotriva marelui rău”, a spus Miyamoto. Jocul și creatorii săi au înțeles ceva fundamental. „Mulți oameni visează să devină eroi”.

Nu este doar suficient să găsești ceva: ai curajul să mergi mai departe? Legenda lui Zelda a fost cunoscută intern, la început, ca „aventură” – Mario Moniker de mult timp a scăzut. Acest joc nu ar avea niciun scor ridicat pentru alungarea sau nivelurile discrete la putere. Desenele lui Miyamoto și Tezuka erau dintr-o lume deschisă uriașă, un pământ plin de peșteri, lacuri și păduri pe care jucătorul le-ar putea explora din start. Era umplut cu monștri și comori și, mai ales, umplut cu secrete. Pereți care s -ar prăbuși cu o explozie de bombă; iarbă lungă care ascundea camerele subterane; ape impasibile care ar putea fi navigate cu o plută; Dușmani care nu ar putea fi învinși doar prin forță brută. Ideile erau ambițioase: inițial atât de ambițioasă încât Zelda trebuia să fie făcută pentru mașinile arcade mult mai puternice din zilele sale. Însă concentrarea lui Nintendo ca companie s -a schimbat: până la consola de acasă Famicom, cele mai de succes jocuri ale lor au fost dulapuri arcade precum Donkey Kong.

Compania a introdus sistemul de disc Famicom modernizat, un supliment care a permis jucătorilor să folosească dischete care ar putea fi șterse și rescrise cu jocuri noi și avea nevoie de un joc de lansare. Legenda lui Zelda era să fie acel flagship: jocul și sistemul de disc, au fost lansate în Japonia la 21 februarie 1986. Avea titlul nedorit The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda, dar pentru lansarea sa occidentală, 17 luni mai târziu , acest lucru a fost simplificat. Sistemul de disc a permis mai multe caracteristici tentante, dintre care una a sigilat măreția lui Zelda: economisirea. Aceasta a fost una dintre inovațiile cheie ale lui Zelda, majoritatea jocurilor din timp bazându-se pe sisteme de parole, deși atunci când a ajuns în Occident, jocul a fost în format de cartuș, primul cu RAM cu baterie pentru economisirea progresului. Salvarea nu a fost doar o inovație: a diferențiat și Zelda de jocurile arcade, care erau „foc și uitat”. În acele zile, consolele de acasă nu au putut aborda imaginile jocurilor arcade, dar acesta a fost un joc arcade pur și simplu nu a putut oferi. Persistenţă. Progres. Permanenţă.

Liste și link -uri

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo) Hei, Citește!

"Legenda

(Credit de imagine: Nintendo; retro gamer)

Descoperiți istoria completă a lui Hyrule cu The Story of Zelda Bookazine a lui Retro Gamer în întregime (se deschide în fila nouă)

Listarea inovațiilor lui Zelda astăzi riscă să sublinieze realizarea Miyamoto, Tezuka și a restului echipei de dezvoltare remarcabile a Nintendo. Lumea sa deschisă, dificultatea și chiar conceptul de explorare au fost străini de jocuri. Miyamoto a spus că dorește să le ofere jucătorilor „o grădină în miniatură pe care o pot pune în sertarele lor” și, în acest scop, lumea sa deschisă era într -adevăr deschisă – un masiv 128 de ecrane și opt temnițe care ar putea fi finalizate în orice ordine: jucătorii au sfârșit Explorarea pentru că nu erau siguri unde să meargă, un nou tip de libertate. O nouă provocare.

A fost o astfel de schimbare față de norma, încât Nintendo a lucrat cu un editor la o carte „Sfaturi și trucuri”, poate primul ghid de strategie de jocuri video din lume, iar linia telefonică Nintendo a dedicat personalului Zelda. Cea mai obținută întrebare a fost despre un Goriya, un monstru cu o linie de dialog tradusă prost: „Grumble Grumble”. Ce ai putea face? Răspunsul a fost simplu când știați: avea nevoie de hrănire. Apelanții vor fi întrebați ce ar face dacă stomacul lor se zvâcnește. Nu este GameFAQ sau YouTube, nu -i așa? Creatorii lui Zelda nu erau siguri care ar fi reacția la un joc care a cerut o astfel de abordare a pacientului: „Legenda lui Zelda a fost primul nostru joc care i -a obligat pe jucători să se gândească la ce ar trebui să facă în continuare”, a amintit Miyamoto. „Ne -a fost teamă că jucătorii se vor plictisi și se stresează de noul concept. Din fericire, au reacționat totalul opusului.”

Ceea ce este cel mai remarcabil în ceea ce privește legenda lui Zelda este acum cât de complet s -a format: a creat un șablon pe care seria a urmat -o de atunci cu rezultate spectaculoase. Temnițele și articolele, progresia și chiar poveștile goale nu sunt acum la fel de inevitabile ca dimineața. Even the enemies were all there: rock-spitting Octoroks, burrowing Leevers that burst from the sand, boomerang-tossing Goriyas, Gibdo mummies, Peahats with weird propeller heads floating, the Stalfos skeleton warriors, Tektites skittering and hopping around, and Moblins – the Armata grotești și mortale de la Spear-Chucking din Ganon. Și cel mai ciudat, cel mai neliniștit dușman dintre toate, a fost Wallmaster-o mână dezmembrată, ghoulish, care ar apuca legătura la mijlocul temniței și îl va depune înapoi la început.

Și există Link însuși: unul dintre cele mai mari personaje din lumea jocurilor. Denumirea sa a fost aleasă pentru a indica faptul că personajul este o ardezie goală, un aventurier în mare măsură mut definit de acțiunile jucătorului – propria lor prezență și ușa în lumea jocului. Link este un personaj, dar el este mult mai mult un avatar al jucătorului-Miyamoto a dorit ca jucătorii să se imagineze în această lume interesantă, mai degrabă decât în ​​un alt personaj de desene animate cu ochi de eroare. Jucătorii nu ar trebui să controleze doar legătura: ar trebui să vadă o parte din ei înșiși, fie că este un copil curios sau un adult cu ochi largi.

Legenda Zelda, o serie care s -a bucurat de aproape 40 de ani în lumina reflectoarelor, este multe lucruri. Iubit de critici și jucători de toate vârstele deopotrivă și vânzând în milioane, acum este probabil cea mai strălucitoare bijuterie din coroana Nintendo și un fenomen cultural: puteți îmbrățișa o legătură de legătură, puteți cumpăra o replică a Ocarinei timpului sau puteți auzi o orchestră Cântați muzica sa în cea mai mare sală de concerte. Cu toate acestea, oamenii adoră legenda lui Zelda – și acesta nu este un cuvânt prea puternic – dintr -un alt motiv. Ei le place pentru că, mai mult decât orice alt joc și de la începuturile sale, legenda lui Zelda a întruchipat ceva pe care toată lumea îl dorește, ceva pentru care pur și simplu a fi uman te face să te dureze. Este o aventură extraordinar de mare.

ține -te la viteză cu toată acoperirea noastră de sărbătoare Zelda cu The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.