Uitați de Marvel Cinematic Universe. În lumea jocurilor, este vorba despre Remedy Connected Universe (RCU), în cadrul căruia jocurile Alan Wake și Control ale dezvoltatorului coexistă alături de referințe importante la restul portofoliului lor. Zvonit de mult timp, a fost cimentat în cadrul DLC-ului AWE din Control, în care Dr. Hartman din primul joc Alan Wake a reapărut, punând bazele pentru Alan Wake 2 în sine. Acum, Alan Wake 2: The Lake House întoarce favoarea, invitând jucătorii într-una dintre facilitățile Biroului Federal de Control – în dezordine datorită unui misterios eveniment paranormal – pe malul lacului Cauldron din Alan Wake 2.
„Evident, a existat o mulțime de discuții între cele două echipe cu privire la modul în care putem utiliza genul de teme centrale ale acestor francize individuale în jocurile fiecăruia”, spune directorul de joc Kyle Rowley, în timp ce îl întrebăm despre experiența colaborării pentru DLC-ul AWE al lui Control în timpul unei mese rotunde. „S-au aplecat destul de mult asupra ideii de lumină versus întuneric. Evident, au adus unul dintre personajele înapoi de la [primul] Alan Wake pentru a traversa un fel de pod acolo. A fost foarte mult același lucru pentru [The Lake House].”
Chiar și cu RCU, echipele din spatele jocurilor Alan Wake și Control sunt separate, ceea ce înseamnă că „este foarte mult o colaborare între cele două echipe”, potrivit lui Rowley. Deși cu siguranță ajută faptul că sunt în cadrul aceluiași studio și chiar în aceeași clădire.
„Unul dintre lucrurile pe care am încercat să ni le dăm seama este, de fapt, cum programăm munca? […] Ei au propriile lor lucruri la care lucrează, dar noi le spunem: ‘Hei, avem nevoie de ajutor la unele dintre aceste lucruri’. Așa că e ca și cum: „Da, dar nu prea avem timp, mergeți la producătorul ăla” [care spune] „Ce naiba e asta? Aceste dificultăți de producție vin din încercarea de a obține ajutor de la alte proiecte pentru propriile proiecte”, spune Rowley. Deși el notează că experiența prin ambele Control: AWE și Alan Wake 2: The Lake House înseamnă că „am devenit mai buni la [asta]”.
Preia controlul
(Credit imagine: Remedy)
Chiar dacă este un crossover, ambele echipe au fost conștiente să încerce să evite blocarea celor mai puțin familiarizați cu celelalte jocuri ale Remedy. „Când am dezvoltat chiar Alan Wake 2, am fost destul de conștienți că ar putea exista oameni care nu au jucat Control, care nu au jucat [primul] Alan Wake și am vrut să ne asigurăm că acest joc este accesibil pentru ei […] ar trebui să fie o experiență cool pentru toată lumea”, explică Rowley.
Uitați de Marvel Cinematic Universe. În lumea jocurilor, este vorba despre Remedy Connected Universe (RCU), în cadrul căruia jocurile Alan Wake și Control ale dezvoltatorului coexistă alături de referințe importante la restul portofoliului lor. Zvonit de mult timp, a fost cimentat în cadrul DLC-ului AWE din Control, în care Dr. Hartman din primul joc Alan Wake a reapărut, punând bazele pentru Alan Wake 2 în sine. Acum, Alan Wake 2: The Lake House întoarce favoarea, invitând jucătorii într-una dintre facilitățile Biroului Federal de Control – în dezordine datorită unui misterios eveniment paranormal – pe malul lacului Cauldron din Alan Wake 2.
„Evident, a existat o mulțime de discuții între cele două echipe cu privire la modul în care putem utiliza genul de teme centrale ale acestor francize individuale în jocurile fiecăruia”, spune directorul de joc Kyle Rowley, în timp ce îl întrebăm despre experiența colaborării pentru DLC-ul AWE al lui Control în timpul unei mese rotunde. „S-au aplecat destul de mult asupra ideii de lumină versus întuneric. Evident, au adus unul dintre personajele înapoi de la [primul] Alan Wake pentru a traversa un fel de pod acolo. A fost foarte mult același lucru pentru [The Lake House].”
Chiar și cu RCU, echipele din spatele jocurilor Alan Wake și Control sunt separate, ceea ce înseamnă că „este foarte mult o colaborare între cele două echipe”, potrivit lui Rowley. Deși cu siguranță ajută faptul că sunt în cadrul aceluiași studio și chiar în aceeași clădire.
„Unul dintre lucrurile pe care am încercat să ni le dăm seama este, de fapt, cum programăm munca? […] Ei au propriile lor lucruri la care lucrează, dar noi le spunem: ‘Hei, avem nevoie de ajutor la unele dintre aceste lucruri’. Așa că e ca și cum: „Da, dar nu prea avem timp, mergeți la producătorul ăla” [care spune] „Ce naiba e asta? Aceste dificultăți de producție vin din încercarea de a obține ajutor de la alte proiecte pentru propriile proiecte”, spune Rowley. Deși el notează că experiența prin ambele Control: AWE și Alan Wake 2: The Lake House înseamnă că „am devenit mai buni la [asta]”.
Preia controlul
(Credit imagine: Remedy)
Chiar dacă este un crossover, ambele echipe au fost conștiente să încerce să evite blocarea celor mai puțin familiarizați cu celelalte jocuri ale Remedy. „Când am dezvoltat chiar Alan Wake 2, am fost destul de conștienți că ar putea exista oameni care nu au jucat Control, care nu au jucat [primul] Alan Wake și am vrut să ne asigurăm că acest joc este accesibil pentru ei […] ar trebui să fie o experiență cool pentru toată lumea”, explică Rowley.
Dar asta nu a împiedicat studioul să adauge lucruri pe care fanii de lungă durată le vor aprecia, ceea ce oferă, de asemenea, cârligul că RCU-ul său este mai mare și mai profund decât orice joc. „Cred că așa am abordat-o întotdeauna – la nivel de suprafață, este accesibil pentru toată lumea, dar cu cât mergeți mai adânc și explorați lumea, cu atât mai satisfăcător poate deveni. Mai ales dacă ai investit mult în jocurile noastre anterioare.”
(Credit imagine: Remedy)
Lake House în sine, ca structură, este o instalație FBC off-site de la Control plasată în mijlocul lui Alan Wake 2. „Directorul de design mondial pe care l-am avut la Control a lucrat cu noi la designul lumii pentru The Lake House în ceea ce privește arhitectura și modul în care este construită”, spune Rowley. Acesta păstrează „natura brutalistă” a The Oldest House, decorul principal al lui Control.
Abonați-vă la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți 16 ani sau mai mult.
„Dar, în același timp, jocul lui Control era foarte rapid. Jesse se putea mișca și zbura prin aer, astfel încât spațiul este foarte larg și deschis”, spune Rowley. „Am vrut să ne uităm la aceeași arhitectură, dar prin ceea ce ar arăta în camera lui Alan Wake 2. Cum se simt acele spații când sunt puțin mai intime? Te simți oarecum închis de ele mai mult decât te-ai simțit cu lumea din The Oldest House atunci când jucai Control.”
Să exiști în formatul lui Alan Wake 2 este ca și cum ai privi elemente din Control printr-o lentilă diferită. Important, totuși, The Lake House nu este The Oldest House. „[Estetica] încă se simte ca făcând parte din lumea jocului Alan Wake 2, doar cu acea ușoară aromă Control”, spune Rowley. „Vrem să ne asigurăm că [se simte ca] nu este exact la fel pentru că nu este aceeași locație – dar are acel fel de linie de trecere.”
Dosarele Wake
(Credit imagine: Remedy)
Ajutând la reducerea acelui decalaj între Alan Wake 2 și Control este protagonistul din The Lake House: Agentul FBC Kiran Estevez. La fel cum atât Alan, cât și Saga au propria lor aromă prin fiecare fir în Alan Wake 2, Estevez aduce, de asemenea, multe lucruri noi la masă.