De la Call of Cthulhu la Dredge și Bloodborne, de ce influența lui Lovecraft asupra jocurilor continuă să crească?

Protagonistul cărții The Rats In The Walls descoperă un secret înfiorător sub casa sa ancestrală, un secret care urmărește nu doar generațiile familiei sale, ci și civilizații întregi, până la începuturile umanității. Oroarea povestirii din 1924 a lui HP Lovecraft nu constă doar în natura îngrozitoare a secretului, ci și în modul în care acesta a pătat întotdeauna linia de sânge – nu doar un blestem, ci un element esențial al existenței sale. Se poate spune același lucru despre influența pe care scrierile lui Lovecraft au avut-o asupra jocurilor video. Jocuri precum Bloodborne, Eternal Darkness și nenumăratele spin-off-uri din RPG-ul de masă The Call Of Cthulhu sunt cei mai clari reprezentanți în acest sens. Dar cum rămâne cu Quake? Sau Alone In The Dark, sau Splatterhouse înainte de acesta?

În atât de multe cazuri, este greu de spus dacă aceste lucrări se inspiră direct sau dacă este vorba de ceva mai adânc în sânge. Pentru că, de când Lovecraft a murit în 1937, abia dacă a publicat o carte, ficțiunea sa a ciugulit în psihicul nostru cultural și a lăsat urme de labe asupra horror-ului în toate formele sale. Este posibil să te scufunzi în aceste ape cosmice fără să atingi vreodată vreo operă a omului, filtrată în schimb prin perspectivele mai contemporane ale lui Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro și nenumărați alții.

Cu toate acestea, în 2023, jocurile cu influențe lovecraftiene evidente par să fie din ce în ce mai numeroase. În decurs de doar două luni am asistat la lansarea lui Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II și Amnesia: The Bunker. Creații foarte diferite, cu siguranță, dar toate bombănind de orori eldritch. Cu toate acestea, ne trezim că tânjim după jocuri care să sape adânc în ficțiunea lui Lovecraft – sub estetica casei ancestrale, ca să spunem așa, în sursa ororii de dedesubt. Una este să modelezi un bestiar lovecraftian sau să reproduci un New England interbelic umbros; cu totul altceva este să te gândești la ceea ce face cu adevărat să funcționeze aceste opere și la ceea ce înseamnă să aduci acest scriitor ultraconservator – ca să o spunem politicos – în zilele noastre.

Cultură

Darkest Dungeon

(Credit imagine: Red Hook Studios)

Bineînțeles, revenirea lui Lovecraft este un fenomen care merge dincolo de jocuri, sângerând în cultura populară în general. Jeffrey Weinstock, un cercetător al lui Lovecraft și profesor de engleză la Central Michigan University, consideră că acest lucru face parte dintr-o întoarcere generală către ficțiunea speculativă din ultimele decenii, ajutată de ascensiunea culturii geek și de formarea de comunități fandom prin intermediul rețelelor sociale. (Poate că acest lucru este deosebit de potrivit, având în vedere că Lovecraft și-a distribuit opera în principal comunităților de fani prin intermediul revistelor de ficțiune ciudată).

Weinstock susține, de asemenea, că ficțiunea lui Lovecraft, în care umanitatea pare mereu incapabilă să reziste forțelor care o depășesc, are rezonanță contemporană: „Cred că există o relevanță culturală a viziunii nihiliste pe care o articulează, care se potrivește cu experiența noastră de acum, care se confruntă cu diverse probleme greu de rezolvat.”

În același timp, spune Weinstock, ficțiunea speculativă a devenit un canal valoros pentru ca vocile minoritare și neoccidentale să își exprime perspectivele. Este un concept pe care colega academică Patricia MacCormack, profesor de filosofie continentală la Universitatea Anglia Ruskin, l-a analizat în detaliu atunci când vine vorba de influența îndelungată a lui Lovecraft.

Abonați-vă la Edge

Coperta revistei Edge 392

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge Magazine. Pentru mai multe articole în profunzime, interviuri, recenzii și multe altele livrate la domiciliu sau pe dispozitiv digital, abonați-vă la revista Edge.

Opera scriitorului, susține ea, „a fost preluată de publicul „greșit” și a produs lucruri mult mai interesante” ca urmare. Perspectivele critice din punct de vedere rasial și queer își pot reapropria ciudățenia: nu ca pe ceva de care să ne temem, ci ca pe ceva care poate contesta gândirea convențională (patriarhală, colonialistă), foarte mult împotriva intenției inițiale a lui Lovecraft.

În jocuri, însă, se pare că dezvoltatorii încep abia de curând să înțeleagă ce să facă cu opera lui Lovecraft. Printre jocurile care au fost în frunte aici se numără Darkest Dungeon din 2016. Chris Bourassa, co-fondator și director de creație la dezvoltatorul Red Hook Studios (numit după povestea lui Lovecraft, The Horror At Red Hook), consideră că există o atracție evidentă în Lovecraft pentru creatorii de jocuri, atât în ceea ce privește monștrii săi, cât și oportunitatea de a explora teme filosofice.

În ceea ce privește aceasta din urmă, scara groazei lui Lovecraft rămâne convingătoare pentru Bourassa, deoarece personajele sale se confruntă cu o realitate mult mai mare decât și-au imaginat: „Cea mai bună groază este reprezentată de aceste întâlniri intime la scară mică, care ard lent și au implicații masive”. În crearea Darkest Dungeon, a înțeles că o înclinație lovecraftiană era ideală pentru a submina fanteziile de putere prezente în multe jocuri. „Știam că vrem să creăm un tip de mediu și un cadru stresant și oribil. Așa că am simțit că „Hai să mergem la furnizorul de calitate superioară al acestui tip de material”.”

Citiți de asemenea  Paralives se dovedește un concurent de demn Sims 5, cu o configurație confortabilă pentru casă - și o pernă de rață

Cosmic Horror

Amnesia: The Bunker recenzie screenshot PC

(Credit de imagine: Frictional Games)

Un alt vizitator frecvent al tărâmurilor horror-ului cosmic este Frictional Games, responsabil pentru seria Amnesia și Soma. Thomas Grip, co-fondator și director de creație, crede că poveștile lui Lovecraft în sine tind să se simtă uneori ca niște jocuri de aventură.

„La fel ca în „Umbra din Innsmouth”, unde personajul principal îi dă o sticlă de alcool bețivului local pentru a-l face să vorbească, este ca un puzzle.” De asemenea, Grip este atras de natura lentă și descriptivă a operei lui Lovecraft, în care locațiile sunt trasate în detaliu, lucru pe care a încercat să îl transpună în Amnesia. „În Dark Descent, te afli în acest castel – este foarte ușor să înțelegi acel cadru. Sentimentul gotic vine în mod natural”, spune el. „La fel și cu The Bunker – auzi barajele de la distanță, auzi țipete, vezi lunetiști.” Iar aceste jocuri le oferă jucătorilor timp să se plimbe prin scene, să citească notițe și așa mai departe, pentru a absorbi semnificația unei locații.

Acest simț al locului este esențial pentru un alt joc care metabolizează influențele lovecraftiene în scopuri foarte diferite: Paradise Killer. „Ceea ce Lovecraft face bine este să ia ceva care este în afara lumii noastre și greu de conceput, iar apoi să îl ancoreze”, spune cofondatorul Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith. Astfel, în decorul insular al lui Paradise Killer, o fantezie amețitoare și morbidă de cranii și obeliscuri gigantice sculptate este presărată cu „relicve” – cutii de băutură, brelocuri de chei, cafetiere – care implică în egală măsură aspirații consumiste foarte banale. Iar apoi descrierile zeilor de coșmar îi situează foarte mult în realitatea noastră.

Textul pentru zeul numit Armonie blestemată, de exemplu, explică faptul că acesta a locuit cândva într-o cetate de alabastru din Bosnia. Această juxtapunere a zeilor extratereștri necunoscuți și a locurilor familiare este un lucru pe care Clarke Smith îl consideră crucial pentru experiența lovecraftiană, subliniind utilizarea de către autor a unor decoruri existente (chiar dacă inaccesibile), cum ar fi Antarctica, pentru a adăuga o notă de plauzibilitate ororilor descrise.

Paradise Killer

(Credit imagine: Kaizen Game Works)

Cu toate acestea, la fel de vitală pentru aceste opere este acea calitate de necunoscut. Acest lucru poate reprezenta o provocare pentru jocuri, care, prin natura lor, sunt în general foarte bazate pe reguli și vizuale. Grip își amintește că a întâlnit această problemă cu mult timp în urmă, când a jucat jocul de rol de masă Call Of Cthulhu, care, în opinia sa, explica prea mult întregul mit și modul în care se leagă între ele. În jocurile Frictional, el înțelege că este un dezavantaj să trebuiască să afișeze monștrii ca personaje 3D tangibile.

„Trebuie să existe un model T-posed undeva în biblioteca de active care să reprezinte această creatură”, spune el, „iar acesta va fi mult [mai puțin înfricoșător] decât o descriere”. Cu toate acestea, rareori te uiți bine la acel model în timp ce joci jocurile Amnesia, cu excepția cazului în care ești pe cale să mori, iar o mare parte din frică este evocată de sunete inexplicabile atunci când creatura este în afara ecranului. Deși există întotdeauna o tensiune între atmosferă și sisteme în jocuri, Grip crede că „există puncte dulci frumoase în care încerci să te agăți de [necunoscut] cât mai mult timp posibil”.

Paradise Killer tratează eficient această problemă în avans, ținând conceptele lovecraftiene la distanță, toți zeii săi extratereștrii, cu excepția unuia, nefiind niciodată prezenți în carne și oase. O descriere precum „capra cu o mie de pui”, spune Clarke Smith, creează „o imagine atât de sugestivă”, tocmai pentru că nu este niciodată descrisă sau dezvoltată. „Nu-mi place wikificarea ficțiunii, în care totul trebuie să fie legat de tot”. Astfel, textul rar al descrierilor din Paradise Killer a fost lăsat suficient de indefinibil pentru ca nimeni să nu poată întocmi biografii detaliate ale extratereștrilor.

Totuși, nu toate jocurile își pot permite să își țină monștrii la distanță – nu în ultimul rând Darkest Dungeon și continuarea sa, ambele Roguelikes pe rând în care vei întâlni aceleași terori eldritch la nesfârșit. Scopul aici a fost de a menține un aer de mister prin mecanică, explică Bourassa. Nu primești informații perfecte, iar „personajele acționează în moduri care sunt suboptime” – de exemplu, nu iau un tur atât de repede pe cât te aștepți sau ratează o lovitură crucială. „Rând pe rând, cred că asta creează un pic de teamă”.

Citiți de asemenea  Star Wars Outlaws Se pare că în sfârșit mă va lăsa să trăiesc fantezia unui spațiu fără bun spațiu

Dar, la fel ca și Paradise Killer, Darkest Dungeon se bazează, de asemenea, pe puterea cuvintelor – în acest caz rostite de narator. „O mare parte din farmecul lui Lovecraft constă în limbajul pe care îl folosește”, spune Bourassa. „Acest tip de chestii pulp, exagerate, melodramatice”, pentru care vocea cultivată, dar gravă, a lui Wayne June a fost un vehicul ideal. „Lucrurile moderne ale lui Cthulhu nu lovesc la fel de tare dacă nu sunt reflectate de un domn englez bine citit”, consideră Bourassa. „Există ceva în legătură cu aristocrația incomodată care este atât de endemic în reprezentarea tuturor acestor orori.”

Filosofie

cele mai bune jocuri de supraviețuire horror

(Credit imagine: Frictional Games)

Lăsând la o parte considerațiile practice legate de modul în care dezvoltatorii de jocuri îl adaptează pe Lovecraft, există și cele tematice – de ce. Poveștile lui Lovecraft sunt pline de preocupări filosofice și sociale, dintre care unele capătă o rezonanță reînnoită în zilele noastre. „Cosmicismul” autorului vede umanitatea ca fiind singură și slabă într-un univers pe care nu îl poate înțelege pe deplin, spune Weinstock, și „din ce în ce mai mult, cred că ne confruntăm cu aceste probleme mai mari cu lucruri precum schimbările climatice, unde ne este foarte dificil să ne înfășurăm mințile și să venim cu strategii de răspuns”.

Acest sentiment de agenție constrânsă este cu siguranță prezent în designul lui Darkest Dungeon, iar Bourassa apreciază că opera lui Lovecraft se pretează la astfel de paralele. „Fie că este vorba de război, de penurie sau de orice altceva existențial, nimeni nu a articulat această luptă mai bine decât Lovecraft”, spune el, „[deși] nu a oferit prea multe soluții.”Bourassa nu poate fi sigur, totuși, că acest lucru înseamnă că jucătorii se îndreaptă spre experiențe cu înclinații nihiliste, mai ales având în vedere ascensiunea jocurilor „confortabile”: „Cred că interesul pentru sumbră, nihilism și inutilitate este în scădere, pentru că trăim multe din ele”, spune el, adăugând că narațiunea lui Darkest Dungeon II a fost făcută puțin mai plină de speranță decât cea a originalului tocmai din acest motiv.

În schimb, ființele extraterestre din Paradise Killer se raportează mai direct la politica de astăzi, în special la ascensiunea populismului de dreapta încurajată de Johnson și Trump. „Ei sunt doar pentru ei înșiși, dar au o legiune de oameni care îi cred și îi urmează”, spune Clarke Smith. Și, într-adevăr, în joc.

Ceea ce este interesant la Lovecraft aici, consideră el, este faptul că zeii și Bătrânii înșiși rămân dincolo de orice posibilitate, majoritatea poveștilor concentrându-se în schimb pe manifestări la scară mică ale răului lor. „Cred că acesta este un loc bun pentru jocuri. Devine obositor să salvezi lumea tot timpul.” Dar și dintr-o perspectivă politică, această încadrare întărește faptul că amenințarea nu se termină niciodată, chiar și atunci când un anumit rău este respins. „Asta este similar cu lumea modernă. Amenințarea fascismului și a populismului de dreapta nu pare să poată fi învinsă complet.”

Darkest Dungeon

(Credit imagine: Red Hook Games)

Există o ironie flagrantă aici, desigur, deoarece Lovecraft era departe de a fi o icoană antifascistă. Un om cu sensibilități iluministe, inclusiv atee, el a fost în egală măsură un tradiționalist convins, cu opinii feroce, rasiste și xenofobe. Multe dintre povestirile sale exprimă dezgustul nevăzut față de străini și credința în inferioritatea raselor care nu sunt albe, ceea ce face imposibilă separarea operei de autor, chiar dacă ai vrea să o faci. „O mare parte din anxietatea evocată în ficțiunea sa are legătură cu perspectiva „metisajului””, spune Weinstock. „O parte din ciudățenie este această anxietate legată de amestecul rasial”.

Grip subliniază acest aspect: „Poți să faci [ficțiune] lovecraftiană bună fără să fii un ticălos rasist ca Lovecraft, dar, într-un fel, acest [rasism] alimentează romanele. Dacă ar fi avut o viziune asupra lumii în care îi plăceau toți oamenii, probabil că nu ar fi scris aceste povestiri.” Pentru Grip, abordarea lui Lovecraft înseamnă să pășească cu grijă pentru a evita conotațiile regresive din opera sa, ceea ce ridică întrebări cu privire la modul în care funcționează horror-ul.

La urma urmei, prezentarea oamenilor care sunt diferiți într-un anumit fel ca fiind deranjantă sau dezgustătoare se află adesea în centrul horror-ului. Grip recunoaște că monstrul din The Bunker nu este doar terifiant, ci și o persoană desfigurată, iar Soma se folosește și el de desfigurare pentru a evoca șocul și frica. „Promovăm ca oamenii să se teamă de persoanele desfigurate?”, se întreabă el. „Eu nu cred că da”. Dar el înțelege că ar putea fi perceput în acest fel. Deși există o diferență clară de intenție față de faptul că Lovecraft a scris în mod deschis despre minorități ca fiind monștri, potențialul ca horror-ul să alimenteze teama de un „celălalt rău” este, într-un fel, o problemă permanentă inerentă genului.

Citiți de asemenea  Final Fantasy 16 Membrii partidului și sistemul de petrecere explicate

„Când te duci să sapi după aur”, spune Bourassa, „trebuie să treci printr-o mulțime de pietre.” El recunoaște că există multă murdărie în opera lui Lovecraft, dar crede că sub ea se află suficientă valoare. „Ideea de oameni care se furișează în peșteri și aduc la suprafață elemente supranaturale este înfricoșătoare, indiferent de țara lor de origine”, susține el.

Există teme în Lovecraft care vorbesc mai universal, susține el, și este posibil să le reimaginezi și să le transformi într-un mod care să poată filtra efectiv ideile dăunătoare. Există, de asemenea, faptul că protagoniștii albi din ficțiunea lui Lovecraft sfârșesc invariabil mai rău și, într-un fel, xenofobia lor se reflectă asupra lor ca parte a fricii lor de necunoscut.

Întrucât preocupările xenofobe ale acestor eroi lovecraftieni pălesc în fața adevărurilor cosmice pe care le descoperă, este posibil să îi citim cu un ochi modern ca pe niște figuri patetice. Nu aceasta a fost intenția, cu siguranță, dar, ca act de subversiune – nu doar ucigându-l pe autor, ci făcându-l să se răsucească în mormânt – poate permite oamenilor cu opinii disparate să găsească alinare în aceleași povești.

„Întotdeauna vor exista tipii hardcore rasiști de chaos-magick, jucătorii de RPG incel”, spune MacCormack. „Asta nu este nimic nou”. Dar în alte părți fandomul Lovecraft a suferit o schimbare de paradigmă, în care mythosul este nesfârșit de înfiorător doar pentru omul alb, educat, obișnuit să fie ascultat. „Pentru oamenii care nu au controlat niciodată lumea”, adaugă ea, „cosmosul lui Lovecraft a fost întotdeauna o lume oscilantă între binevoitor și terifiant, cu nuanțe între ele.”

Influență

Paradise Killer

(Credit imagine: Kaizen Game Works)

În afara jocurilor video, puteți găsi astfel de subversiuni în Lovecraft Country, serialul de televiziune și romanul în care rasismul din lumea reală de la mijlocul secolului al XX-lea este mai înfricoșător decât monștrii, și în romanul lui Julia Armfield, Our Wives Under The Sea, în care oroarea cosmică acționează ca simplu fundal pentru un studiu intim despre dragoste, pierdere și acceptare. Jocurile au o formă timidă aici, în special în titluri de groază psihologică precum Signalis, dar și în câteva lucrări mai deschis lovecraftiene. Chiar și Soma are câteva astfel de elemente, explică Grip, cu „monstruoșii” desfigurați prezentați ca oameni vii care pot fi chiar fericiți. „Nimeni nu îți spune cum să te simți în această privință”, spune el. „Tu ești judecătorul final cu privire la ceea ce crezi despre aceste lucruri”.

Cu toate acestea, Paradise Killer este cel care a făcut, probabil, cel mai mult pentru a-l întoarce pe Lovecraft pe dos. Zeii săi pot fi terifianți, dar sunt, de asemenea, „idioți bizari și capricioși”, spune Clarke Smith, iar Sindicatul conducător care îi venerează și căruia i s-a acordat nemurirea se simte la fel de ridicol. Mai degrabă decât un cult străin clandestin care se închină zeităților extraterestre, aici este vorba de o elită care se agață de putere în cel mai obscen și stupid mod – înrobind și sacrificând cetățeni unor extratereștri care i-ar distruge cu plăcere.

Totuși, în același timp, ierarhiile rasiale și de gen nu sunt evidente în cadrul distribuției diverse a jocului, deoarece astfel de preocupări ale muritorilor se evaporă în cadrul Sindicatului, iar restul umanității s-a unit deja în trecut pentru a-i alunga pe zei. O temă importantă în joc este unitatea, spune Clarke Smith: „Grupuri de oameni care se unesc pentru a face lumea un loc mai bun”. Deși, desigur, adaugă el, Sindicatul este masiv de greșit în noțiunea sa despre ceea ce presupune acest lucru.

În timp ce Lovecraft ar fi, fără îndoială, dezamăgit de unele dintre modalitățile prin care dezvoltatorii de jocuri – și creatorii din multe alte forme de artă – se folosesc de miturile sale, el s-ar fi mirat, de asemenea, cu siguranță, de numărul mare de oameni care încă se află sub influența sa. Iar acest lucru, cel puțin, este în concordanță cu unele dintre opiniile mai acceptabile ale omului.

În timpul vieții sale, Lovecraft i-a încurajat și pe alții să participe la creația sa prin fan fiction și a colaborat cu scriitori începători pentru a extinde universul. Este un răspuns firesc la atracția irezistibilă a acestei linii de sânge, deci, să reimaginezi și să recreezi moștenirea sa. Pentru dezvoltatorii care se apropie de acest izvor de groază cosmică, nimic nu ar trebui să fie considerat prea ciudat pentru a fi încercat. După cum conchide Weinstock: „Este un prim tip de lume cu sursă deschisă. Mitul lovecraftian este ceva mult mai mare decât Lovecraft însuși.”

Acest articol a apărut inițial în numărul 389 al revistei Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri în profunzime, articole și multe altele, abonați-vă la Edge.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.