Honkai Star Rail m-a pierdut în cele din urmă, dar m-a făcut să fiu mai motivat ca niciodată să joc Genshin Impact

Pot identifica cu precizie momentul în care mi-am dat seama că m-am săturat de Honkai Star Rail – un JRPG incontestabil de mare, conform recenziei noastre actualizate Honkai Star Rail PS5 – și că nu va înlocui niciodată Genshin Impact pentru mine. Am jucat ambele jocuri de la lansare și m-am familiarizat cu cartea de joc a dezvoltatorului comun Hoyoverse. Dar, în timp ce îmi place Genshin mai mult ca oricând, mi-am luat în mod oficial plin de Star Rail și l-am pus în raft. Acest lucru m-a făcut, fără să vreau, să despachetez cum și de ce îmi plac JRPG-urile și jocurile cu servicii live și, în cele din urmă, m-a făcut să fiu mai motivat ca niciodată să joc Genshin.

O poveste cu trei personaje

Genshin Impact 4.1

(Credit de imagine: Hoyoverse)

Ambele jocuri au lansat mai multe personaje noi în ultima lună sau cam așa ceva, iar eu am tras pentru toate. Am primit Neuvillette și Wriothesley în Genshin, precum și Jingliu în Star Rail, renunțând în cele din urmă la acesta din urmă înainte de recenta lansare a lui Topaz (care oricum nu mă interesa prea mult). Prima dată când am folosit atacul de încărcare al lui Neuvillette, care este doar direct Hydro Pump din Pokemon, am izbucnit în râs și l-am scos imediat, plus un duplicat pentru prima sa Constelație. Fără îndoială: vreau acest personaj. Exact același lucru s-a întâmplat și cu atacurile combo ale lui Wriothesley. În sfârșit, un luptător care folosește gantere! Ambele personaje sunt extrem de amuzante de jucat și îmi permit să folosesc unele dintre favoritele mele vechi de ani de zile, cum ar fi Beidou și Shenhe, în echipe noi.

Cu toate acestea, când am primit Jingliu în Star Rail, nimic nu s-a schimbat cu adevărat. Ea este doar un nou carry DPS, ceea ce o face să fie a treia mea alături de Seele și Kafka. Am ridicat-o în nivel, am echipat-o, am adus-o în temnițele de final de joc și am distrus prompt totul. Dar nu am simțit nimic. Jingliu are un gimmick de schimbare a poziției, dar nu modifică semnificativ fluxul de luptă. Echipele ei optime nu sunt semnificativ diferite de echipele Seele pe care le joc de luni de zile, iar acest lucru este în mare parte valabil și pentru alte unități DPS, cum ar fi Imbibitor Lunae și Blade. Ele au mici ciudățenii, dar daunele sunt daune.

Citiți de asemenea  Ce urmează pentru Honkai Impact 3rd, RPG-ul original de succes al dezvoltatorului Genshin Impact: Prieteni de fete, lupte aeriene și un "punct de intrare pentru nou-veniți" după 7 ani de lore

Honkai Star Rail Jingliu

(Credit de imagine: Hoyoverse)

Genshin Impact este un RPG de acțiune în lumea deschisă la persoana a treia, în timp ce Honkai Star Rail este un JRPG bazat pe ture. Cred că nu poți face ca luarea de ture să se simtă atât de diferit, în timp ce personaje precum Neuvillette și Wriothesley au stiluri de joc imediate și personalizate, cu un factor kinetic wow. Jingliu este doar un alt personaj care împarte numere mai mari, iar echipele ei joacă, în general, la fel ca și alte echipe de hyper-carry: DPS, suport, debuffer, healer sau tank.

Această prăpastie în luptă se leagă, de asemenea, de dificultate, ceea ce pentru mine este un deal-breaker pentru o mulțime de jocuri. Genshin și Star Rail sunt ambele fundamental ușoare. Odată ce ai ajuns la nivel și ești echipat, poți să te descurci cu ambele jocuri fără efort. Caracterele mele Genshin sunt optimizate dincolo de limitele rațiunii și nimic nu mai este o provocare, dar încă mă bucur de sistemul de luptă, care este, sincer, cu ani-lumină înaintea restului jocului, pentru senzația de lovitură, de spargere a elementelor.

Dar Star Rail este distractiv pentru mine doar atunci când este oarecum dificil, deoarece satisfacția strategică a oricărui sistem de luptă pe rând se evaporă fără o provocare reală. Tensiunea și pericolul sunt, de asemenea, esențiale pentru jocuri precum XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns, sau JRPG-uri pe rând precum Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey sau Octopath Traveler. Un sentiment de dificultate mă împinge să îmi fac personajele mai puternice și să gândesc mai mult în luptă. Nu am nevoie să mă gândesc mai mult dacă pot literalmente să mă joc automat prin orice luptă, în timp ce acțiunea de moment în moment a lui Genshin se simte întotdeauna bine chiar și atunci când intimidez inamici slabi.

Ce face ca JRPG-urile să fie distractive?

Honkai Star Rail Topaz

(Credit de imagine: Hoyoverse)

Acest lucru m-a făcut să mă gândesc, pentru că o mulțime de JRPG-uri sunt așa. Voi urma același arhetip de bază al echipei de bază pentru întregul joc și destul de des depășesc curba de dificultate, dar totuși joc cu plăcere timp de 60 sau 90 sau 150 de ore sau mai mult. Ce este diferit în Star Rail? Este o funcție de cât de mult timp am jucat acest joc? Nu e ca și cum aș fi băgat 500 de ore sau ceva sălbatic, dar timpul este cu siguranță un factor. Cred că pur și simplu nu este un joc veșnic pentru mine. Poate că este din cauza cât de grindy este? Și asta e o parte din ea, dar cred că problema de fond este progresia personajelor.

Citiți de asemenea  De unde să obțineți semințe de grâu în Palworld

Dacă ar trebui să aleg un singur lucru, acest sentiment de progresie ar fi probabil ceea ce mă face să mă întorc la JRPG-uri. Îmi place să construiesc personaje. Deblocarea de noi abilități, combinarea claselor, obținerea de noi arme și ajustarea partidului meu pentru a le potrivi. Acest sentiment a mâncat aproximativ jumătate din recenzia mea la Bravely Default 2 și este valabil și pentru favoritele mai recente, cum ar fi Xenoblade Chronicles 3 și Sea of Stars.

Honkai Star Rail nu prea are acest lucru. Fiecare personaj are doar trei abilități de bază – un atac normal, o îndemânare și o abilitate și o ultimă abilitate – și nu aveți niciun control asupra lor. Nu există personalizare; în schimb, „completezi” un personaj prin ridicarea nivelului și deblocarea tuturor abilităților pasive. Jingliu al fiecăruia, de exemplu, este identic. Adică, evident. Aceste personaje sunt principalul punct de vânzare al jocului, așa că, bineînțeles, jucătorii nu le pot personaliza așa cum ar dori. Înțeleg de ce, dar pe o perioadă mai lungă de timp, cred că aici regulile gacha încep să se ciocnească cu propriile mele gusturi într-un mod în care Genshin nu a făcut-o niciodată cu adevărat.

Mi-e dor de mine cu acel grind

Genshin Impact 4.1

(Credit de imagine: Hoyoverse)

Fără personalizare, progresia ar trebui să vină de la noi personaje care ar putea schimba formarea echipei, dar, spre deosebire de Genshin, personajele Star Rail nu au modificat senzația pentru mine. Nu sunt interesat de niciun tanc, vindecător sau personaj DPS în acest moment, deoarece lista mea se simte deja bine rotunjită. Acest lucru înseamnă că singura motivație pentru mine de a trage ar fi o putere evidentă de creștere a puterii, care este un hangup infam de gacha cu care nu vreau să mă ocup. Genshin a făcut o treabă remarcabil de bună pentru a minimiza power creep – uneori o treabă prea bună prin eliberarea de personaje de gunoi – și acesta este unul dintre motivele pentru care am rămas cu el atât de mult timp. Sistemul de daune de potrivire a elementelor din Star Rail ar putea, de asemenea, să mă împingă să scot noi unități, dar odată ce ai două sau trei din fiecare tip, asta își pierde și ea strălucirea, pentru că este sincer doar Simon Says. Simon spune slăbiciune de gheață? OK, Jingliu, te aleg pe tine.

Citiți de asemenea  Avowed servește o felie de fantezie magică, condusă de alegerea jucătorului, luptă flexibilă și "magicieni care aruncă cu arme"

Presupun că aș putea obține lovitura mea de progresie din procesul de echipare a personajelor pe care le am, dar sistemul de relicve de la Star Rail este atât de flagrant nedrept încât nu am vrut să mă angajez cu el. Șansele sunt îndreptate împotriva ta chiar mai mult decât în Genshin: trebuie să obții șase piese de armură ideale pentru fiecare personaj, spre deosebire de cele patru din Genshin (plus o piesă de off-set, din fericire flexibilă), iar statisticile corecte cad mult mai rar. Voi min-maxiza construcțiile din Genshin până la un grad absurd, dar m-am mulțumit rapid cu orice configurație pe jumătate decentă în Star Rail, deoarece încercarea de a obține îmbunătățiri se simțea ca și cum m-aș ruga pentru un val de căldură în zona arctică. Sistemul de loot face ca Diablo 4 pre-sezon 1 să arate ca Diablo 4 sezon 2, iar eu nu am nevoie de mai mult RNG toxic în viața mea.

Lucrul ciudat este că Star Rail face câteva lucruri demonstrabil mai bune decât Genshin. O mulțime de capcane obișnuite de gacha se simt mai lustruite datorită câtorva amabilități de calitate a vieții, iar finalul său roguelike bate pantalonii de pe Genshin de la temnița de rutină Spiral Abyss, dar miezul nu are același apel de durată pentru mine. Sunt un pic trist să renunț la JRPG, dar într-un fel această experiență a fost o ușurare. Face chiar mai ușor să recomand Star Rail ca un joc distractiv pe care îl puteți juca gratuit, să ștergeți conținutul principal și să renunțați la el așa cum ați face cu un JRPG non-gacha. La urma urmei, asta este acum ceea ce am făcut, deși cu unele cheltuieli ușoare pe parcurs (probabil mai puțin decât prețul unui JRPG normal în totalitate).

De asemenea, mi s-a dovedit că mă pot distra cu adevărat cu jocurile viitoare de la Hoyoverse, cum ar fi Honkai Impact 3rd Part 2 și Zenless Zone Zero, fără să mă înscriu pentru un angajament pe termen lung. Genshin pur și simplu lovește diferit. Recunosc că voi fi aici până când serverele se vor întuneca.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.