În ultimii patru ani, am fost dependent fără rușine de un shooter cu extragere multiplayer numit Hunt: Showdown. Este jocul la care am jucat cele mai multe ore din viața mea până acum – am depășit 2.000 de ore la sfârșitul anului trecut – și este posibil sau nu să am tatuată pe coaste o piesă de artă din joc. Lăsând la o parte fandomul meu flagrant și excesul de împărtășire, este un moment interesant pentru oricine să fie dependent de shooter-ul la persoana întâi al Crytek.
În ciuda sărbătoririi celei de-a șasea aniversări în februarie, Hunt este pe punctul de a primi cea mai mare actualizare de la lansare. O actualizare de sus în jos a motorului, o nouă hartă, o nouă interfață de utilizator și un port dedicat consolelor next-gen, toate sosesc în august, alături de numeroase actualizări de calitate a vieții mult așteptate.
Cu toate acestea în minte, am stat recent de vorbă cu cei doi directori de design ai jocului pentru a-i întreba care este secretul lor: o mulțime de francize cunoscute au încercat modelul serviciului live și puține au egalat longevitatea lui Hunt.
„Un dialog deschis”
(Credit imagine: Crytek)
De obicei, nu aș începe un interviu în acest fel, dar le mulțumesc rapid pentru crearea și menținerea unui joc care m-a ținut captiv mult mai mult decât oricare altul.
„Îl pot înțelege perfect”, spune Denis Schwarz, directorul de design al jocului Hunt încă de la începuturile sale, „este jocul pe care l-am jucat cel mai mult”, recunoaște el. Lui i se alătură Scott Lussier, care a lucrat anterior la proiecte precum Rogue Company și Smite, și care a fost chiar un jucător profesionist de Halo într-o altă viață.
Veteran
(Credit imagine: Crytek)
Hunt: Showdown este cel mai bun joc pe care nu îl jucați chiar acum
Scott mă întreabă rapid câte ore am jucat, iar cei doi îmi validează statutul de veteran Hunting cu semne respectuoase de aprobare. Mai târziu, ei recunosc că pun frecvent această întrebare potențialilor noi angajați. Dezvoltatorii care fac acest joc sunt unii dintre cei mai mari fani ai lui, ceea ce poate fi cel mai mare punct forte al său.
„Cred că ingredientul principal aici este că trebuie să faci parte din această experiență”, susține Denis. „Nu poți să stai pe dinafară ca dezvoltator și să spui „oh, cred că vom schimba asta”. Trebuie să trăiești și să respiri aceasta… să construiești acea relație și să fii la puls, să înțelegi ce vor oamenii de la joc, dar să înțelegi și tu ce îți place ca dezvoltator.”
Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
În ultimii patru ani, am fost dependent fără rușine de un shooter cu extragere multiplayer numit Hunt: Showdown. Este jocul la care am jucat cele mai multe ore din viața mea până acum – am depășit 2.000 de ore la sfârșitul anului trecut – și este posibil sau nu să am tatuată pe coaste o piesă de artă din joc. Lăsând la o parte fandomul meu flagrant și excesul de împărtășire, este un moment interesant pentru oricine să fie dependent de shooter-ul la persoana întâi al Crytek.
În ciuda sărbătoririi celei de-a șasea aniversări în februarie, Hunt este pe punctul de a primi cea mai mare actualizare de la lansare. O actualizare de sus în jos a motorului, o nouă hartă, o nouă interfață de utilizator și un port dedicat consolelor next-gen, toate sosesc în august, alături de numeroase actualizări de calitate a vieții mult așteptate.
Cu toate acestea în minte, am stat recent de vorbă cu cei doi directori de design ai jocului pentru a-i întreba care este secretul lor: o mulțime de francize cunoscute au încercat modelul serviciului live și puține au egalat longevitatea lui Hunt.
„Un dialog deschis”
(Credit imagine: Crytek)
De obicei, nu aș începe un interviu în acest fel, dar le mulțumesc rapid pentru crearea și menținerea unui joc care m-a ținut captiv mult mai mult decât oricare altul.
„Îl pot înțelege perfect”, spune Denis Schwarz, directorul de design al jocului Hunt încă de la începuturile sale, „este jocul pe care l-am jucat cel mai mult”, recunoaște el. Lui i se alătură Scott Lussier, care a lucrat anterior la proiecte precum Rogue Company și Smite, și care a fost chiar un jucător profesionist de Halo într-o altă viață.
Veteran
(Credit imagine: Crytek)
Hunt: Showdown este cel mai bun joc pe care nu îl jucați chiar acumScott mă întreabă rapid câte ore am jucat, iar cei doi îmi validează statutul de veteran Hunting cu semne respectuoase de aprobare. Mai târziu, ei recunosc că pun frecvent această întrebare potențialilor noi angajați. Dezvoltatorii care fac acest joc sunt unii dintre cei mai mari fani ai lui, ceea ce poate fi cel mai mare punct forte al său.
„Cred că ingredientul principal aici este că trebuie să faci parte din această experiență”, susține Denis. „Nu poți să stai pe dinafară ca dezvoltator și să spui „oh, cred că vom schimba asta”. Trebuie să trăiești și să respiri aceasta… să construiești acea relație și să fii la puls, să înțelegi ce vor oamenii de la joc, dar să înțelegi și tu ce îți place ca dezvoltator.”
Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte mărci FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încrederePresupunând informațiile tale, ești de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și ai 16 ani sau mai mult.
Această atitudine nu mă surprinde tocmai. Când pornești pentru prima dată Hunt: Showdown, pe ecran apare un mic blurb. Un text viu, alb, îți spune că dezvoltatorii acestui joc sunt într-un dialog deschis cu jucătorii săi. Este o declarație îndrăzneață pentru a face pe toată lumea conștientă de faptul că acesta este un joc care aparține atât comunității care îl joacă, cât și echipei de dezvoltatori care îl creează.„Nu trebuie să asculți tot ce spun oamenii și să acționezi în consecință”, continuă Schwarz, „dar trebuie să asculți pentru a înțelege de unde vin și cred că aceasta este partea de conversație pe care sper că o facem bine…”
” – Și asta începe chiar de sus în jos”, intervine Lussier. „Șeful nostru, David Fifield, are 3.000 de ore în joc în acest moment. Joc în fiecare zi cu el și dacă îl las câteva zile, îmi spune ‘Ce, nu mai joci Hunt?’„
Comunicarea duce la comunitate
(Credit imagine: Crytek)
Desigur, playtesting-ul riguros este doar o parte din a rămâne conectat la un joc cu serviciu live. Comunicarea cu baza de jucători este una dintre cele mai importante părți ale acestui dialog deschis. Ca fan pe termen lung, mi-a plăcut întotdeauna transmisiunile live ale dezvoltatorilor pe care Crytek le găzduia atunci când o actualizare era iminentă. Denis și Bence, managerul social media, parcurgeau pagini de informații despre arme noi, modificări ale designului de nivel și orice altceva pregătise echipa.
În zilele noastre, aceste fluxuri de dezvoltare sunt puține și departe între ele, dar Scott susține că au fost înlocuite cu forme mai simplificate de comunicare. „Aș spune că în patch-urile noastre 1.14 și 1.15, când făceam dezvăluirile noastre pentru dezvoltatori, videoclipurile mai scurte care erau puțin mai concise și la obiect… asta a mers foarte bine pentru noi și cred că este un fel de direcție pe care vrem să mergem mai departe”, gândește el cu voce tare.
Dar, ca jucător, am observat că această schimbare în comunicare a însemnat mai puțină utilizare a serverului de testare, ceva care a asigurat controlul calității pe parcursul primilor cinci ani de viață a jocului.
Actualizare pentru dezvoltatori | Noi modificări ale interfeței și ale funcțiilor | Hunt: Showdown – YouTube
Urmărește pe
În ultimii patru ani, am fost dependent fără rușine de un shooter cu extragere multiplayer numit Hunt: Showdown. Este jocul la care am jucat cele mai multe ore din viața mea până acum – am depășit 2.000 de ore la sfârșitul anului trecut – și este posibil sau nu să am tatuată pe coaste o piesă de artă din joc. Lăsând la o parte fandomul meu flagrant și excesul de împărtășire, este un moment interesant pentru oricine să fie dependent de shooter-ul la persoana întâi al Crytek.
În ciuda sărbătoririi celei de-a șasea aniversări în februarie, Hunt este pe punctul de a primi cea mai mare actualizare de la lansare. O actualizare de sus în jos a motorului, o nouă hartă, o nouă interfață de utilizator și un port dedicat consolelor next-gen, toate sosesc în august, alături de numeroase actualizări de calitate a vieții mult așteptate.
Cu toate acestea în minte, am stat recent de vorbă cu cei doi directori de design ai jocului pentru a-i întreba care este secretul lor: o mulțime de francize cunoscute au încercat modelul serviciului live și puține au egalat longevitatea lui Hunt.
„Un dialog deschis”
(Credit imagine: Crytek)
De obicei, nu aș începe un interviu în acest fel, dar le mulțumesc rapid pentru crearea și menținerea unui joc care m-a ținut captiv mult mai mult decât oricare altul.
„Îl pot înțelege perfect”, spune Denis Schwarz, directorul de design al jocului Hunt încă de la începuturile sale, „este jocul pe care l-am jucat cel mai mult”, recunoaște el. Lui i se alătură Scott Lussier, care a lucrat anterior la proiecte precum Rogue Company și Smite, și care a fost chiar un jucător profesionist de Halo într-o altă viață.
Veteran
(Credit imagine: Crytek)
Hunt: Showdown este cel mai bun joc pe care nu îl jucați chiar acum
Scott mă întreabă rapid câte ore am jucat, iar cei doi îmi validează statutul de veteran Hunting cu semne respectuoase de aprobare. Mai târziu, ei recunosc că pun frecvent această întrebare potențialilor noi angajați. Dezvoltatorii care fac acest joc sunt unii dintre cei mai mari fani ai lui, ceea ce poate fi cel mai mare punct forte al său.