Puteți face multe în 97 de minute. Pregătiți o cină elaborată. Faceți acele treburi pe care le-ați tot amânat. Petreceți încă o fărâmă de neînlocuit din viața dvs. în jocul PvP ales. În loc de aceste opțiuni la fel de excelente, am cedat recent dorinței mele de a juca ceva de genul Metaphor: ReFantazio, noul JRPG de la Atlus dezvoltat de o echipă de veterani Persona și Shin Megami Tensei, pentru a mă întreține până la lansarea sa. Întorcându-mă în altă parte pentru a zgâria această mâncărime Atlus, am revizitat Shin Megami Tensei 5: Vengeance special pentru a petrece o cantitate absurdă de timp bătând o singură luptă șefă, deschis nedreaptă. A fost epuizant. Nu a fost recomandabil. A fost un deceniu de dreptate ambalat în 97 de minute de brutalitate turn-based atât de răzbunătoare încât încă aștept stivuitorul pe care l-am comandat pentru a-mi muta ego-ul.
Un șef în afara timpului
(Credit imagine: Atlus / Sega)
Înapoi în iunie, am avut ocazia să vorbesc cu veteranul Atlus și acum Metaphor: ReFantazio director Katsura Hashino, care și-a început activitatea la companie cu jocurile Shin Megami Tensei și a continuat să regizeze Shin Megami Tensei 3: Nocturne din 2003. După ce Nocturne mi-a dat de multe ori din coate când l-am jucat în urmă cu peste 10 ani, am profitat în mod natural de ocazie pentru a întreba, în atât de multe cuvinte, ce s-a întâmplat cu asta, omul meu? Hashino a fost un sport bun, cerându-și neașteptat scuze și recunoscând, de asemenea, că Nocturne este probabil cel mai greu joc pe care l-a făcut vreodată. În acel moment nu aveam nicio idee că Nocturne era pe cale să mă lovească indirect încă o dată.
Cu expansiunea Vengeance, Shin Megami Tensei 5 a devenit unul dintre cele două RPG-uri de peste 100 de ore pe care le-am reluat complet. Celălalt este Persona 5, prin Persona 5 Royal. Am un timp greu replaying jocuri în general, și am crezut cu adevărat că am fost terminat cu SMT5 pentru totdeauna după aceasta. Dar un questline în Vengeance a continuat să mă roadă după ce s-au rostogolit creditele. Am învins o grămadă de șefi de tip Fiend de-a lungul unui lanț de misiuni secundare, iar premiul care mă aștepta era o șansă la campionul în exercițiu: Demi-Fiend, cunoscut și ca protagonistul din Nocturne. Este lupta secolului: protagonist împotriva protagonistului, fiul meu frumos cu păr albastru împotriva fiului meu tatuat mai puțin frumos, dar încă iubit. Și am decis că nu merită să pierd timpul cu ea.
(Credit imagine: ATLUS)
Puteți face multe în 97 de minute. Pregătiți o cină elaborată. Faceți acele treburi pe care le-ați tot amânat. Petreceți încă o fărâmă de neînlocuit din viața dvs. în jocul PvP ales. În loc de aceste opțiuni la fel de excelente, am cedat recent dorinței mele de a juca ceva de genul Metaphor: ReFantazio, noul JRPG de la Atlus dezvoltat de o echipă de veterani Persona și Shin Megami Tensei, pentru a mă întreține până la lansarea sa. Întorcându-mă în altă parte pentru a zgâria această mâncărime Atlus, am revizitat Shin Megami Tensei 5: Vengeance special pentru a petrece o cantitate absurdă de timp bătând o singură luptă șefă, deschis nedreaptă. A fost epuizant. Nu a fost recomandabil. A fost un deceniu de dreptate ambalat în 97 de minute de brutalitate turn-based atât de răzbunătoare încât încă aștept stivuitorul pe care l-am comandat pentru a-mi muta ego-ul.
Un șef în afara timpului
(Credit imagine: Atlus / Sega)
Înapoi în iunie, am avut ocazia să vorbesc cu veteranul Atlus și acum Metaphor: ReFantazio director Katsura Hashino, care și-a început activitatea la companie cu jocurile Shin Megami Tensei și a continuat să regizeze Shin Megami Tensei 3: Nocturne din 2003. După ce Nocturne mi-a dat de multe ori din coate când l-am jucat în urmă cu peste 10 ani, am profitat în mod natural de ocazie pentru a întreba, în atât de multe cuvinte, ce s-a întâmplat cu asta, omul meu? Hashino a fost un sport bun, cerându-și neașteptat scuze și recunoscând, de asemenea, că Nocturne este probabil cel mai greu joc pe care l-a făcut vreodată. În acel moment nu aveam nicio idee că Nocturne era pe cale să mă lovească indirect încă o dată.
Cu expansiunea Vengeance, Shin Megami Tensei 5 a devenit unul dintre cele două RPG-uri de peste 100 de ore pe care le-am reluat complet. Celălalt este Persona 5, prin Persona 5 Royal. Am un timp greu replaying jocuri în general, și am crezut cu adevărat că am fost terminat cu SMT5 pentru totdeauna după aceasta. Dar un questline în Vengeance a continuat să mă roadă după ce s-au rostogolit creditele. Am învins o grămadă de șefi de tip Fiend de-a lungul unui lanț de misiuni secundare, iar premiul care mă aștepta era o șansă la campionul în exercițiu: Demi-Fiend, cunoscut și ca protagonistul din Nocturne. Este lupta secolului: protagonist împotriva protagonistului, fiul meu frumos cu păr albastru împotriva fiului meu tatuat mai puțin frumos, dar încă iubit. Și am decis că nu merită să pierd timpul cu ea.
(Credit imagine: ATLUS)
Am jucat o mulțime de jocuri Shin Megami Tensei, întotdeauna pe modul greu, dar de obicei am sărit peste super-șefii lor obișnuiți, deoarece acestea necesită adesea un pic de măcinare pentru a depăși, în timp ce eu evit în mod activ măcinarea în JRPG-uri pentru a economisi timp și, mai important, pentru a păstra un sentiment de provocare. Dar cu SMT5V, după ce în cele din urmă mi-am expus nemulțumirile Nocturne cu Hashino, ceva despre cedarea Demi-Fiend m-a deranjat cu adevărat. Am fost * născut * în Nocturne, modelat de ea. Am fost Demi-Fiend timp de 130 de ore mizerabile și uimitoare. Chiar am de gând să fug de asta?
Da, am decis. Cel puțin la început. Dar apoi, în cele din urmă, provocările Demi-Fiend-ului din iad m-au tras înapoi în joc. Jucând încă pe modul greu, am dat o șansă luptei și, imediat, întregul meu partid a fost lovit de aproximativ 15.000 de daune – într-un joc în care sănătatea ta maximă este de 999. OK, asta a fost o greblă distractivă pe care să calci. Îmi place gustul propriului meu sânge. Chiar am de gând să fac asta?
Nu, am decis. Cel puțin la început. Dar apoi, la naiba, am început să mă gândesc. Cred că am greșit cu ceva – un lucru rezonabil să mă gândesc, cred. Nu există nicio cale ca măcinarea singură să poată depăși un astfel de plafon de daune. Acest giga-wipe trebuie să poată fi prevenit. Cu un pic de – sigh – grinding, am găsit modalități de a contracara toți demonii chemați de Demi-Fiend pentru a simplifica lupta și a mă elibera pentru a face mai multe daune marelui om însuși. Se pare că acesta este scopul întâlnirii: să ucizi unul dintre invocați la fiecare șase tururi pentru a preveni ștergerea, în timp ce administrezi orice daune pe care le poți provoca șefului. Bine, de fapt e destul de mișto. Probabil că pot face asta. Cu siguranță lupta nu va deveni de 20 de ori mai grea.
Vengeance
(Credit imagine: Atlus / Sega)
Cititorule, nu o să-ți vină să crezi asta: a devenit de 20 de ori mai grea. Demi-Fiend este ceea ce noi, cei din branșă, numim niște rahaturi. El cheamă aliați infinit, pentru început, deși pe o rotație pe care o puteți exploata. O dată pe luptă, el se vindecă la maxim atunci când îl aduceți la jumătate de HP. La intervale HP stabilite, el aruncă o vrajă AoE inevitabilă care are o șansă non-trivială de a lovi pe toată lumea din echipa ta și care * întotdeauna * reduce acțiunile tale în rândul următor, ceea ce face mai dificilă recuperarea. Aliații săi anulează efectele tale de buffs și debuffs, lansând în același timp propriile vindecări devastatoare, dacă le dai o șansă. El are un atac AoE spammable care vă obligă să păstrați anularea fizică în partidul dvs. în orice moment. Are 60.000 HP, lovește mai tare decât o taxă de overdraft și rezistă la toate tipurile de daune. Acest lucru a fost să suck.
Puteți face multe în 97 de minute. Pregătiți o cină elaborată. Faceți acele treburi pe care le-ați tot amânat. Petreceți încă o fărâmă de neînlocuit din viața dvs. în jocul PvP ales. În loc de aceste opțiuni la fel de excelente, am cedat recent dorinței mele de a juca ceva de genul Metaphor: ReFantazio, noul JRPG de la Atlus dezvoltat de o echipă de veterani Persona și Shin Megami Tensei, pentru a mă întreține până la lansarea sa. Întorcându-mă în altă parte pentru a zgâria această mâncărime Atlus, am revizitat Shin Megami Tensei 5: Vengeance special pentru a petrece o cantitate absurdă de timp bătând o singură luptă șefă, deschis nedreaptă. A fost epuizant. Nu a fost recomandabil. A fost un deceniu de dreptate ambalat în 97 de minute de brutalitate turn-based atât de răzbunătoare încât încă aștept stivuitorul pe care l-am comandat pentru a-mi muta ego-ul.
Un șef în afara timpului
(Credit imagine: Atlus / Sega)