Metal Gear Solid 3: Snake Eater a fost James Bond prin John Rambo

Evenimentele încep credibil după standardele Metal Gear, fără a da startul cu o cetate secretă a insulei sau cu un robot uriaș în Hudson, ci o pădure noroasă îndepărtată și o premisă rezonabilă de spionaj în războiul rece. Într-o misiune îndelungată înainte de creditele de deschidere, Naked Snake este obligat să privească cum o bombă atomică făcută în SUA, livrată de un defect detonata pe solul sovietic, iar lumea este împinsă în pragul războiului nuclear. Protestând nevinovăția sa, SUA i se acordă permisiunea de la Moscova să trimită șarpele înapoi în Uniunea Sovietică pentru a asasina defectorul, a distruge un super -pereche furat și, în general, face lucrările de curățare a Kremlinului într -o manieră complet refuzată.

Mai târziu, în evenimente mai puțin plauzibile, Snake va lupta cu o fantomă și un om din albine. Dar înainte ca creditele de deschidere să semnalizeze sfârșitul misiunii virtuoase și începutul operațiunii Snake Eater, totul despre Metal Gear Solid 3 trăiește în limitele probabilității nu mai mult decât cele care au întrerupt activitățile lui James Bond de la sfârșitul anilor ’50. S -a spus prea des că MGS3: Snake Eater (ulterior actualizat și reambalat ca subzistență) a fost propria preluare a lui Hideo Kojima pe filmele clasice de Bond, dar James Bond a suferit vreodată atât de mult și a eșuat atât de des? Căzut de la marginea spațiului, prins într-o explozie nucleară, a înjunghiat, împușcat, dublu încrucișat, torturat, parțial orbit, din nou dublu încrucișat, obligat să-și ucidă mama surogat și din nou încrucișat, șarpele este falsificat în amarul amar și a trădat soldatul care va deveni antagonistul seriei.

Până la sfârșitul jocului, Snake este aruncat în oțel și jucători împreună cu el, dar este o poveste mai bine spusă cu mecanică decât narațiune și de jucător în locul lui Kojima. Cu mult înainte de zilele misiunilor VR pentru a-l învăța ce butoane fac ce, șarpele este aruncat în Uniunea Sovietică fără instrucțiuni sau tutorial, echipat doar cu un pachet mic-și numai dacă îl poate găsi, de când l-a aruncat la mijlocul descendenței – și unele dintre cele mai greoaie controale atașate vreodată la protagonistul unui joc al consolei.

Bun venit in jungla

"Metal

(Credit de imagine: Konami) Încă într -un vis

"Metal

(Credit de imagine: Konami)

Zvonurile despre un remake Metal Gear Solid 3 s -au învârtit de ani buni, dar vin la cap la timp pentru cea mai recentă vitrină PlayStation.

MGS3 este un viscol de butoane și mecanici, de fapt, multe noi în serie. Există noul sistem de luptă cu sferturi apropiate (CQC), noul sistem de camuflaj, un nou sistem pentru vindecarea rănilor și un nou sistem pentru a vă hrăni în sălbăticie. MGS3 este un joc despre supraviețuire, iar echipa lui Kojima vă oferă toate instrumentele de care aveți nevoie, dar nu există niciun sfat despre cum să le folosiți. Fiecare buton funcționează în combinație cu alții, majoritatea răspund la cantități diferite de presiune și puțini dintre ei fac ceea ce așteptați de la un joc realizat la începutul anilor ’00. Având în vedere un ciocan pentru jobul unui ac, jucătorii sunt trimiși în pădure, unde majoritatea vor fi trădați de controlorul lor, luați prompt în pragul morții de către un aligator, apoi au terminat de o mică patrulă în primul spațiu deschis de nisip al jocului .

Citiți de asemenea  Bane de fiecare dată când ataci în Baldur's Gate 3 explicat

Este un contrast cu Resident Evil 4, cu un singur buton-pentru-tot ce a făcut-o pe școala de jocuri, care ar fi popularizată de jocul lui Mikami la doar câteva luni după ce Snake Eater a lovit rafturile. Controalele sensibile la context și prompturile clare ar domina designul jocului pentru următorul deceniu, iar când echipa lui Kojima a refăcut Snake Eater pentru 3DS, un buton a făcut cea mai mare parte a ridicatului greu. Noțiunea lui Kojima – că tragerea unei arme este grea în viața reală, așa că ar trebui să fie greu și într -un joc – are un sens bizar dacă ești un apolog hotărât, dar adevărul este că Snake Eater a fost un joc din spatele vremurilor în mai multe moduri chiar și în 2004.

Este ușor de uitat că prima încercare de MGS3 nu este jocul pe care îl joacă pe care îl joacă astăzi. Dacă coridoarele și pasarelele MGS2 ar fi împins camera tradițională fixă ​​a Metal Gear până la marginea limitărilor sale, Snake Eater a rupt-o, linii de vedere de 100 de metri și întinderi de junglă verde luxuriantă, încadrate de o cameră care ar putea privi doar în jos. Prima încercare de MGS3 a fost un experiment ambițios care a văzut echipa care va deveni Kojima Productions – apoi un grup fără margini în cadrul Konami Computer Entertainment Japonia – rescrie motorul MGS2 aproape de la zero cu mintea de a elibera cel de -al treilea joc MGS pe PS3. Pe măsură ce generația a crescut mai mult, fără niciun semn de a se înclina cu grație ca cei înainte, echipa lui Kojima a cheltuit mai mulți bani decât oricine era dispus să arunce la o nebunie, iar un joc de lansare PS3 a devenit o componentă cheie a mașinii de război de iarnă din 2004 a PS2.

"Metal

(Credit de imagine: Konami)

Dar amintirile îndrăgite ale tuturor despre MGS3 sunt colorate de remake -ul său. MGS3 pe care The Gaming World își amintește cel mai bine cel mai bine s-a născut un an mai târziu, când echipa lui Kojima a revenit la joc și a înlocuit perspectiva de sus în jos a Snake Eater cu o cameră 3D gratuită staționată chiar în spatele umărului lui Naked Snake. Cu acea schimbare-cu siguranță puțini au avut grijă de Metal Gear Online, încorporat pe un al doilea disc, sau Metal Gear Acid 2 Link-up-MGS3 a trecut de la a fi unul dintre jocurile mai bune din 2004 la a fi un joc care ar persista și subzista, in memoria. Privită din perspectiva înălțimii capului de subzistență, pădurea de la Snake Eater devine vie. Șerpii se strecoară în iarba lungă, broaștele urcă copaci deasupra capului, iar aligatorii împrăștie mlaștinile. Enemicii îndepărtați apar prin ceață, fără ca șarpele să fie nevoie să se întrerupă în prima persoană pentru a-i urmări, iar o lume bidimensională devine un loc de joacă tridimensional.

Citiți de asemenea  Angajamentul lui Avowed față de alegerea omniprezentă a jucătorului ar putea face din el cel mai bun RPG din 2024: "La Obsidian, este lumea ta, în felul tău, nu-i așa?".

Dincolo de șansa de a vedea totul aproape, camera de regutul a introdus ceva nou în joc: timpul să ne gândim. Kojima Productions nu ar merge atât de departe încât să le ofere jucătorilor ceva ca un tutorial sau controale adecvate care avea sens, dar noua cameră le -a oferit jucătorilor timp să aștepte, să ia în considerare, să calculeze și să execute. Privită de sus în jos, Snake Eater’s World ar izbucni pe erou-dușmanii ar apărea la marginea ecranului ca și cum, prin magie, gloanțele ar fi tras din arme mult dincolo de câmpul vizual al camerei și un strigăt brusc ar semnala că ai fi fost că ai fi fost că ai fost Văzută de un paznic poziționat invizibil doar în afara ecranului – dar camera de subzistență a doborât aceste granițe. Acum puteți ghemui în iarba și planul lung, amintind combinațiile de butoane care fac șarpele atât de puternic, chiar și împotriva unui grup. Vrei să le dai jos? Gândi. Cross se ridică și D-PAD-nu bastonul analogic-controlează mișcarea silențioasă. Holding Circle va apuca un soldat în urmă (dar nu prea greu sau îi vei tăia gâtul) și eliberează rapid cercul și trecerea la pătrat vă va atrage pistolul suficient de repede pentru a -și ține prietenii. O singură lovitură îi va pune să doarmă. Acum, cum îți dai din nou arma fără să arunci ostaticul?

Gândirea timpului a fost caracteristica lipsă a Snake Eater. În subzistență, ai putea să -ți iei un ochi asupra dușmanilor tăi în timp ce vânează mâncare, spionul pericol la orizont și îți iei timp amintind de opțiunile în întâlniri. Țineți -le sus? Aruncați -le jos? Înjunghie -i? Interoga -le? Sufocați și trageți -i? Îi lovește luminile? Impusca-i? Le gaze? Nu. Lăsați un mag de jazz pentru a -i distrage – și luați -vă timp pentru a vă învăța lucrurile pe care jocul nu le -ar face niciodată. Camera de subzistență părea să încetinească jocul, ceea ce la rândul său i -a făcut pe jucători curajoși. Cu siguranță, nu ai putut înghesui toate combinațiile de butoane CQC lunatice ale lui Kojima în capul tău pentru primele câteva lupte, dar repetarea este un profesor suficient de bun și cu timpul pentru a te pregăti pentru fiecare întâlnire, te -ai regăsi amintind de aceeași mână de combinații de mai multe ori Până când memoria musculară te-a făcut un artist marțial de talie mondială și un Sharpshooter, ceea ce a fost aproape sigur punctul în primul rând.

Citiți de asemenea  Helldivers 2 Ordinele majore și modul în care acestea funcționează explicate

Oțelul a primit -o

"Metal

(Credit de imagine: Konami)

„O singură alunecare de atenție sau degetul mare asupra acelor butoane de pad sensibile la presiune, iar pedeapsa este severă, iar rezultatul este un joc care insistă asupra atenției tale absolute nedivizate într-un mod în care niciun joc nu s-ar putea aborda până la sufletele demonului, patru ani mai târziu. –

Până la sfârșitul jocului, ești oțel. Testele culminante ale abilităților tale – escortarea unui prieten rănit prin pădure, în timp ce a fost vânat de zeci de soldați ai forțelor speciale și o luptă finală CQC împotriva femeii care a învățat șarpele tot ce știe – întinde -ți abilitățile de a gestiona camuflaj, mâncare, medicamente, Combate și joc de armă la limitele lor. Cu mult timp în urmă, Snake a fost împușcat de o rusă de pe ecran, deoarece ai apăsat pătrat prea tare și ai pompat rundele Kalashnikov într -un vrăjitor. În ultimele momente ale operațiunii Snake Eater, el este capabil să lege AI inamic în noduri cu CQC, să le liniștească în tăcere de la o jumătate de hartă, să-i îndepărteze de distrageri și să-l bată pe inițiatorul de joc al CQC până la moarte folosind propriile tehnici. Există multe momente memorabile pe parcursul acestor întâlniri finale, desigur. Există scăparea închisorii, scara spre munți, paradoxul timpului, omul făcut din albine și fantoma. Lupta de o singură oră de o oră de o oră împotriva finalului a generat mai multe cuvinte în cristalul lichid tipărit și strălucitor decât majoritatea jocurilor complete din aceeași epocă.

Sunt bucăți bune, dar MGS3 trăiește în momentele dintre seturi. Pe măsură ce șarpele suportă mutilarea și încrucișarea dublă-Triple, jucătorul suportă o lume care îi învață aproape nimic, în cazul în care este posibil ca plângerea să ucidă chiar și după o sută de reținere de succes CQC. O singură alunecare de atenție sau degetul mare asupra acelor butoane de pad sensibile la presiune, iar pedeapsa este severă, iar rezultatul este un joc care insistă asupra atenției dvs. absolute nedivizate într-un mod în care niciun joc nu s-ar putea aborda până la sufletele demonului, patru ani mai târziu. Când intrați în ultima oră a jocului, abilitățile dvs. sunt proprii, învățate prin eșec și persistență – memoria musculară falsificată de frica de a declanșa echipele de moarte respingătoare – și când vă întoarceți la MGS3, memoria musculară este acolo pentru a vă saluta. Nu puteți dezlega tot ceea ce jocul se aruncă în jucători și chiar și un deceniu întreg, este totuși ușor să vă pierdeți în acel vis, șarpe.

Această caracteristică a apărut pentru prima dată în Edge Magazine numărul 282. Pentru mai multe caracteristici și interviuri mai fantastice în profunzime, puteți ridica probleme unice la reviste directe sau abonați la revistă, în formă fizică sau digitală.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.