Realizarea insulei Yoshi – Cum Nintendo a livrat un succesor senzațional la Super Mario World

(Credit de imagine: Nintendo)

Există o povară enormă de așteptare care vine cu urmărirea unui joc precum Super Mario World. Cititorii Retro Gamer l-au votat cel mai mare joc din toate timpurile, iar mulți ar susține că a fost cât se poate de aproape pentru a ajunge la un joc perfect, deoarece s-a construit admirabil pe deja rafinata formulă de platformă Mario, adăugând în același timp beneficiile tehnologiei pe 16 biți. . Ar fi foarte greu de elaborat pe această formulă, mai ales că întârzierile la proiectul Ultra 64 au însemnat că Nintendo era încă legată de SNES-ul pe 16 biți. Cu așteptările jucătorului garantate să treacă prin acoperiș, a existat chiar un sens în încercarea de a crea o continuare tradițională a lui Mario?

Se pare că Takashi Tezuka și Shigefumi Hino nu au crezut acest lucru. Ei au fost doi dintre regizorii insulei Yoshi, alături de colegii regizori Toshihiko Nakago și Hideki Konno, cu Shigeru Miyamoto în calitate de producător. Lucrând împreună la Nintendo EAD, această echipă a dorit să adopte o abordare diferită. „Am simțit că am făcut tot ce ne-am propus pentru derularea laterală cu Super Mario World și, așadar, am vrut să încercăm să creăm un platformer cu un unghi diferit față de acesta”, explică dezvoltatorii. „Înainte de Insula Yoshi, am creat doar jocuri cu Mario ca personaj principal. Am simțit că schimbarea personajului principal ne va oferi o perspectivă diferită și diferite posibilități de joc, așa că am început să gândim un joc cu Yoshi ca rol principal. „

Abonați-vă la Retro Gamer

(Credit de imagine: Viitor)

Îți place jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri dezvoltatorilor despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și puteți economisi până la 57% pe un abonament tipărit și digital chiar acum..

Acest lucru are sens – dar Regatul Ciupercilor este acasă pentru multe personaje interesante, dintre care mulți au jucat și în spin-off. Ce i-a făcut lui Yoshi personajul ales de Wario, Luigi sau Peach? Aceasta revine la crearea personajului pentru Super Mario World, așa cum descoperim. „Ideea pentru Yoshi a apărut deoarece domnul Miyamoto dorea să-l facă pe Mario să călărească un cal. Ne-am gândit că ar fi mai bine să avem un personaj nou decât un cal, așa că domnul Hino și cu mine ne-am propus să creăm unul”, ne spune Tezuka. „Yoshi s-a transformat într-un personaj destul de drăguț, iar noi eram foarte interesați să creăm un fel de spin-off cu el; de aici a început totul.”

Acesta nu a fost primul rol principal al lui Yoshi într-un joc, desigur. Steed-ul de încredere al lui Mario a avut în prealabil trei jocuri, jocurile de puzzle Mario & Yoshi și Cookie-ul lui Yoshi și Safariul Super Scope Yoshi. Dar nici unul dintre acestea nu era jocuri de platformă, iar singura apariție a lui Yoshi într-un joc de platformă până în prezent fusese ca un sub-personaj. Așa că, în timp ce Yoshi avea anumite abilități consacrate, cum ar fi capacitatea sa de a apuca inamicii cu limba și de a-i mânca, echipa a avut o mare libertate de a decide cu privire la noi abilități și un nou stil de joc care ar oferi o pauză clară din jocurile tradiționale Mario.

Un nou mod de a juca

(Credit de imagine: Nintendo)

Acestea fiind spuse, nu a fost ușor pentru echipă să vină cu aceste idei noi și interesante – potrivit lui Hino, astfel de lucruri au fost confiscate rapid la sosirea lor. „Îmi amintesc că domnul Tezuka a venit brusc într-o dimineață și a aruncat o idee asupra noastră”, spune el. „Echipa de dezvoltare a fost flămândă pentru semințele unei idei și așa am fugit cu ea; le-am discutat mereu și le-am șlefuit în ceva ce puteam implementa în joc.” Printre abilitățile pe care Yoshi le-a câștigat în insula Yoshi se numără „săritul flutter” – un salt extins în care dinozaurul luptă împotriva gravitației într-o manieră caricatură – precum și atacul de săritură „pământ de lire” care ar putea fi folosit pentru a arunca miza în podea, ceva. Mario avea să adopte mai târziu. Yoshi a obținut, de asemenea, o varietate de transformări posibile ale vehiculelor, inclusiv elicoptere, mașini și submarine, dar acestea nu puteau fi utilizate decât în ​​anumite locuri.

Cu toate acestea, abilitatea care s-a legat cel mai mult de abilitățile existente ale lui Yoshi a fost capacitatea sa unică de a crea ouă. Ca și în Super Mario World, Yoshi și-a putut folosi limba pentru a mânca dușmani și apoi a-i scuipă înapoi la alți dușmani ca atac. Cu toate acestea, prin apăsarea butonului în jos cu un inamic în gura lui Yoshi, jucătorul ar putea să-l facă pe Yoshi să depună un ou. În loc să conțină elemente sau mai multe Yoshis, așa cum au făcut în Super Mario World, ouăle ar putea fi aruncate, respingând zidurile, rupând bariere, colectând obiecte și zdrobind inamici.

„Am vrut să includem aruncarea ouălor, deoarece acțiunile de aruncare nu erau ceva care apărea mult în jocurile Mario”, ne spune Tezuka. „Spunând asta, totuși, oferind utilizatorilor capacitatea de a controla simultan atât mișcarea lui Yoshi, cât și direcția în care aruncă ouăle s-au dovedit provocatoare și ne-au dat dureri de cap!” Cu toate acestea, sa dovedit a fi un element crucial al jocului. „Spunând asta, totuși, contopirea acestui mecanic de aruncare de ou într-un platformer ne-a ajutat să inventăm idei care nu au fost posibile până la acel moment”, subliniază Hino. „A fost o adevărată binevoire a ideilor pentru joc!”

Citiți de asemenea  Ștergeți -vă emulatorul SNES - Fanii au portat corespunzător Zelda: un link către trecut către PC

(Credit de imagine: Nintendo)

„Spre deosebire de seria Mario, am încercat să oferim gameplay-ului un ritm mai blând și mai relaxat, spre deosebire de transformarea acestuia într-o platformă care necesită jucătorilor să stăpânească tehnici complicate”

Takashi Tezuka, director de joc

În timp ce mecanicul care aruncă ouă ar fi ușor de pus în aplicare în jocurile moderne, datorită prevalenței stickurilor duale analogice, realizarea acestuia în Insula Yoshi a necesitat o anumită ingeniozitate. Echipa de dezvoltare a reușit să lovească o soluție elegantă care a reușit să strângă întregul proces în două apăsări de butoane. Apăsând butonul A, jucătorul va dezvălui un reticul care vizează înainte și înapoi de-a lungul unui arc din fața lui Yoshi – în timp ce îi permite totuși să alerge și să sară liber. Apăsarea din nou a butonului A l-ar determina pe Yoshi să arunce un ou în direcția pe care o urmărea în prezent. A fost cea mai grea dintre abilitățile lui Yoshi de a intra în contact cu un jucător, dar a oferit jocului o senzație unică în rândul jocurilor de platformă.

Unul din celelalte lucruri pe care noua vedetă le-a permis echipei Nintendo EAD să facă a fost să ajusteze dificultatea jocului. „Spre deosebire de seria Mario, am încercat să oferim gameplay-ului un ritm mai blând și mai relaxat, spre deosebire de transformarea acestuia într-o platformă care necesită jucătorilor să stăpânească tehnici complicate”, explică Tezuka. „Așa că, de exemplu, nu există o limită de timp pe etape și este puțin mai ușor să controlăm săriturile lui Yoshi, în timp ce el flutură sărea spre deosebire de Mario. Pe măsură ce adăugam în aceste mici ajustări, am venit cu ideea de a avea câteva elemente de explorare. ca parte a gameplay-ului și încet jocul a luat formă.

Explorarea de noi oportunități

(Credit de imagine: Nintendo)

Uneori, dorința de a oferi elemente de explorare și o experiență relaxată de joc au fost obiective contradictorii, așa cum a fost cazul la decizia unui sistem de progresie. Super Mario Bros 3 și Super Mario World au folosit ambele hărți care au permis jucătorului să selecteze următoarea etapă. De ce echipa a ales să revină la progresia liniară pentru Insula Yoshi? „Ne-am uitat la multe stiluri de hărți diferite pentru acest joc. Văzând că am folosit deja un sistem de hărți în stilul jocurilor de bord în Super Mario World, ne-am așezat pe o cale liniară ca un mod de a ne întoarce la începuturile noastre”, răspunde Tezuka. „Harta folosită în Super Mario World și în alte titluri oferă utilizatorilor opțiunea de a alege nivelul de dificultate atunci când există o ramură pe cale”, adaugă Hino. „Cu Insula Yoshi, am conceput jocul astfel încât jucătorii să poată juca cursurile din nou, cu obiective diferite, astfel încât să se poată îmbunătăți. Deci, în acest sens, mai degrabă decât utilizatorii care trec prin joc selectând ce nivel de dificultate vor să joace , așa cum s-a întâmplat cu hărțile în stilul jocului de bord, intenția noastră a fost de a permite utilizatorilor să progreseze prin joc, stabilindu-și propriile obiective. „

La fel ca și capacitatea de a-ți stabili propriul nivel de provocare, unul dintre aspectele cheie ale ritmului blând al jocului a fost capacitatea jucătorului de a se lovi fără a fi în pericol prea mare. În jocurile Mario, jucătorul a avut doar vreo două lovituri pentru a pierde o viață, cu oportunități fine de a acumula puteri pentru a preveni rezultatul. În insula lui Yoshi, lovitura ar fi făcut ca Yoshi să-și piardă încărcătura, iar jucătorul a avut o perioadă scurtă de timp pentru a-l recupera – dar dacă ar face acest lucru cu succes, limita de timp se va reseta, ceea ce înseamnă că este posibil să ia un număr nelimitat de accesări pe etapă. Și într-o inversare de rol surprinzător, acea marfă era Baby Mario.

„Nu cred că am început cu intenția de a inversa rolurile”, dezvăluie Hino. „Odată ce am decis să-l facem pe Yoshi în frunte, ne-am gândit că poate avea ceva de plimbare pe spate și deci am decis că misiunea lui Yoshi va fi să ducem ceva prin joc. Am vrut să adăugăm ceva în plus tradiționalului joc de defilare laterală de a avea jucători. pur și simplu mergeți la dreapta pentru a atinge un obiectiv și, astfel, faptul că Yoshi trebuia să ducă ceva pe hartă a fost o potrivire bună. ” Asta are sens, având în vedere rolul inițial al lui Yoshi ca monedă pentru un anumit instalator plucky, dar de ce Mario a avut nevoie să fie un copil? „Am decis să-l facem pe Yoshi să-l poarte pe Mario pentru că asta a făcut întotdeauna, dar l-am făcut pe Mario într-un copil, deoarece nu ar avea sens pentru joc dacă Mario ar putea să se plimbe singur”, explică Hino. „Această configurație a fost de asemenea un mare ajutor pentru scrierea poveștii pentru joc.”

(Credit de imagine: Nintendo)

„” Am decis sa-l facem pe Yoshi sa-l poarte pe Mario pentru ca asta a facut mereu, dar l-am facut pe Mario intr-un copil, deoarece nu ar avea sens pentru joc daca Mario ar putea sa se plimbe singur. „

Shigefumi Hino, director de joc

Această poveste a început cu o barză care încerca să-i livreze pe bebelușii Mario și Luigi părinților lor, pentru a fi atacați doar de moșul lui Bowser, Kamek, un Magikoopa care ar putea anticipa marile probleme pe care acești frați i le-ar provoca șefului său. În timp ce a reușit să răpească copilul Luigi, Baby Mario s-a pierdut în confuzie și a căzut în insula Yoshi. Odată cu legătura instinctivă pe care o au frații, bebelușul Mario a putut simți locația fratelui său, iar Yoshis a decis să-l ia pentru a-l salva pe bebeluș Luigi și a-i reuni pe amândoi cu părinții. Și pentru cei care nu aveți cunoștință de joc, acel plural nu are niciun fel. „Una dintre ideile care au apărut în timp ce cream povestea și cu care sunt îndeosebi luată, este că există multe Yoshis diferite în joc”, spune Tezuka. „În mod normal, personajul principal este un personaj singular în lumea jocurilor, așa că personal am crezut că ideea de a avea Yoshis diferiți să lucreze împreună și să se întoarcă pentru a-l purta pe Baby Mario prin joc”.

Citiți de asemenea  Ștergeți -vă emulatorul SNES - Fanii au portat corespunzător Zelda: un link către trecut către PC

Această prezentare a cărții de poveste se joacă bine cu aspectul estetic al jocului – este un stil de carte desenat manual, colorat cu fundaluri de creion. Deși acesta nu era planul de la început, ideea de a fi unic din punct de vedere vizual a fost unul dintre obiectivele echipei. „Am petrecut mult timp încercând să oferim un aspect nou și diferit pentru joc. Am încercat multe idei, iar cea mai interesantă a fost una pe care am desenat-o ca o tentativă din ultimul șanț: un nor care avea acest aspect foarte dur și scriblat la ea „, explică Hino. „Toți au fost de acord că este perfect și așa că am decis să mergem mai departe, oferind jocului un aspect desenat manual. La vremea respectivă, existau o mulțime de alte grafice frumoase acolo și am vrut să diferențiem titlul de acestea. a urmărit și o mulțime de emisiuni TV pentru copii, pentru inspirație.

Acesta nu a fost singurul motiv pentru care echipa Nintendo EAD a ales în cele din urmă să folosească în mod deliberat un aspect de înaltă tehnologie. „La vremea respectivă, compania noastră era plină de discuții despre graficele folosite în Rare’s Donkey Kong Country. Există cu siguranță că aceste tipuri de imagini pot continua să devină mainstream. Am vrut să venim la lucrurile dintr-un unghi diferit. „, spune Tezuka. „Cu toate că în companie existau unii care se așteptau să urmărim Donkey Kong Country, s-a luat decizia că ar trebui să punem greutatea în spatele unui fel de aspect vizual diferit”, adaugă Hino. „Aproximativ a fost momentul în care am decis asupra acestei direcții că domnul Hisashi Nogami s-a alăturat companiei în calitate de designer. Pe măsură ce concuream împreună și ne distrăm venind cu diferite modele, ne-am așezat încet pe sentimentul că ne dorim să avem imagini vizuale. .“ Într-un interviu din 2018 cu Kotaku, Nogami a menționat că aspectul desenat de mână al jocului a fost realizat de fapt destul de literal – imaginile au fost desenate de mână, scanate și recreate ca pixel art.

Împingând SNES

(Credit de imagine: Nintendo)

Desigur, lucrul ironic este că, în ciuda respingerii aspectului lui Donkey Kong Country, Insula Yoshi a fost un joc care a făcut lucruri pe care puține alte jocuri SNES le-au putut. Este ceva care nu se pierde pentru dezvoltatori. „Insula Yoshi are acest sentiment foarte cald și prietenos, dar multe eforturi tehnice au fost făcute pentru a face jocul”, notează ei. „Este de fapt unul dintre jocurile SNES ulterioare, așa că [utilizează] toate cunoștințele de dezvoltare pe care le-am construit până la acel moment, precum și ceea ce a fost considerat cel mai recent în tehnologie cu cipul Super FX 2.”

Utilizarea cipului de îmbunătățire este una curioasă și am fost interesați să știm unde a luat decizia de a o folosi. „În principiu, ne uităm la ce poate face software-ul și hardware-ul și ne uităm la ce fel de imagini vizuale sau gameplay putem crea cu această tehnologie. S-a menționat într-o zi că tehnologia Super FX 2 era disponibilă și s-a făcut o sugestie despre folosind-o „, explică dezvoltatorii. „Am fost foarte încântați și am decis să folosim aceasta din două motive: primul a fost că, în calitate de dezvoltatori de software, am dorit să folosim toate noile tehnologii pe care le-am putut, iar celălalt punct a fost că această tehnologie a oferit posibilități de joc și vizuale suplimentare (de ex. rotirea obiectului (spritei) și o creștere mare a numărului de culori de ecran posibile). „

Ce a fost atât de interesant despre utilizarea cipului Super FX 2? Acesta ar fi modul în care a fost dislocat – cipul original, proiectat de echipa britanică de la Argonaut, fusese folosit pentru a alimenta graficele poligonale ale Starwing. Toate jocurile Super FX ulterioare, precum Stunt Race FX și Vortex, au fost și jocuri 3D. Puțini jucători ar fi ghicit că prima ieșire a versiunii actualizate va fi într-un joc 2D, dar s-a dovedit cheia pentru unele dintre cele mai impresionante efecte vizuale din Insula Yoshi. Unele dintre acestea au fost de fapt efecte speciale poligonale, cum ar fi pereții care cad și platformele de rulare. Dar Super FX 2 a fost folosit în primul rând aici pentru manipularea spriturilor 2D, o tehnică pe care Nintendo a numit-o „Morfmație” în publicitate. Pe lângă adăugarea unor straturi suplimentare de defilare în paralax, cipul a permis consolei să se ocupe de mai multe sprituri rotative pe ecran, să efectueze niște deformări psihedelice de fundal și chiar sărituri și sprituri. Acestea au fost utilizate cel mai des în luptele șefului jocului, care prezentau în mod obișnuit niște sprituri absolut colosale.

Citiți de asemenea  Ștergeți -vă emulatorul SNES - Fanii au portat corespunzător Zelda: un link către trecut către PC

Koji Kondo a fost în spatele sunetului și muzicii jocului și a oferit un alt set de teme memorabile. Deși încă prezent, s-a concentrat mai puțin asupra bongosului și a altor percuții suplimentare care au marcat prezența lui Yoshi în Super Mario World și au existat câteva alegeri muzicale destul de îndrăznețe – mai ales melodia boxului muzical care a jucat în timpul secvenței de introducere a jocului. Desigur, cel mai memorabil sunet din joc a fost cel al plânsului Baby Mario, care s-a declanșat ori de câte ori a fost separat de gardianul său dinozaur – evităm să ne lovim doar pentru a ne asigura că nu îl auzim. CD-ul de bandă sonoră oficial exclusiv din Japonia este acum un articol apreciat în sine, cu exemplare folosite la vânzare la prețuri extraordinare.

25 de ani de excelență și inovație

(Credit de imagine: Nintendo)

Insula Yoshi a fost lansată în august 1995 în Japonia, iar lansările din America de Nord și Europa au urmat în octombrie 1995. Jocul a primit aclamă universală la lansarea sa. Nintendo Magazine System i-a oferit 97%, Simon Clays comentând că este „despre cel mai bun joc pe care am avut vreodată plăcerea de a juca”, singura lui plângere fiind că grafica a fost „ușor imatură”. Tony Mott a premiat jocul 94% pentru Super Play și l-a lăudat pentru varietatea sa, menționând că „nu știi niciodată ce este exact după fiecare colț, dar știi că va fi ceva demn de văzut”. Cu toate acestea, a considerat că evoluția liniară a jocului a fost dezamăgitoare în comparație cu bogăția de ieșiri și etape secrete ale Super Mario World. Recenzia lui Edge a marcat jocul 9/10, credind cipul Super FX2 cu „câteva atingeri minunat inventive care fac din fiecare nou nivel o recompensă pentru jucător”.

Jocul a fost ulterior convertit în Game Boy Advance ca Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, iar versiunea de atunci a fost pusă la dispoziție pentru 3DS și Wii U. Desigur, în ciuda succesului solo al lui Yoshi, Mario a fost în curând înapoi. Deși dezvoltatorii au simțit că l-au împins pe Mario până la limita lui 2D, noul hardware a însemnat că Nintendo și-a dat deja seama ce să facă cu vedeta sa. Mai puțin de un an mai târziu, Mario s-a întors în inovația Super Mario 64, la care au lucrat și mulți dintre angajații Yoshi’s Island. Dar, ca o melodie de lebădă pentru o eră în care jocurile în 2D erau încă principala preocupare a celor mai de seamă dezvoltatori de jocuri din lume, nu puteai cere mult mai bine decât insula Yoshi’s. Jocul a stabilit Yoshi ca o platformă vedetă la propriu și este în continuare considerat a fi unul dintre cei mai mari din toate timpurile, apărând frecvent pe listele cu cele mai bune jocuri din toate timpurile – inclusiv pe cei mai buni 150 ai noștri cititori în 2015.

Cu asta în minte, vom lăsa ultimul cuvânt dezvoltatorilor – de ce cred ei că jocul este încă atât de iubit de jucători? „Cred că poate are ceva de-a face cu atracția gameplay-ului; Yoshi oferă această capacitate unică de a gâdilă inamicii, de a-i transforma în ouă și de a arunca aceste ouă”, spune Tezuka. „Pentru seria Yoshi, am vrut să transmitem căldura personajului lui Yoshi. Vocea adorabilă și aplecarea noastră către imagini realizate manual au adus toate pentru a crea unicitatea personajului și cred că este posibil ca aceste lucruri să fie atrase de jucători.”

„Nu a fost ușor să creezi Yoshi sau Insula lui Yoshi”, spune Hino. „Am concurat în echipă pentru a vedea care sunt cele mai amuzante sau distractive lucruri pe care le-am putea desena și am râs împreună, în timp ce am crezut dușmani ciudați și caracteristici de nivel, știind că avem ceva mai multă libertate pentru a face acest lucru, deoarece nu era un Mario joc. Chiar și programatorii au sărit la bord și au muncit foarte mult pentru a ne atinge ideile. Cred că iubirea pe care o au pentru personaj și jocul se datorează faptului că am reușit să dăm formă tuturor acestei pasiuni pe care le-am avut. A trecut mult timp de atunci , dar chiar și acum, designerii continuă să dezvolte Yoshi cu tot felul de interpretări diferite, cum ar fi artizanatele, lumile confecționate din fire și așa mai departe. Sunt foarte fericit să văd că oamenii continuă să se bucure de joc cu Yoshi.

Economisiți până la 57% pe un pachet de abonamente la revista Retro Gamer și beneficiază de cele mai bune funcții și interviuri pentru jocuri retro în fiecare lună.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.