Lansarea Starfield: Shattered Space este o piatră de hotar pentru Bethesda Game Studios. Punctul culminant al unui efort de un an pentru a scrie următorul capitol al epopeii sale science-fiction, în care o fractură anormală a spațiu-timpului determină o coborâre mortală în Casa Va’ruun. Pentru jucătorii care acum numesc sistemele așezate acasă, această expansiune este o oportunitate de a înțelege mai bine modul în care Starfield va continua să evolueze; și pentru cei lăsați puțin reci de cel mai recent efort al Bethesda, este un moment pentru a vedea cum răspunde studioul la criticile aduse jocului de bază.
Având în vedere călătoria de dezvoltare de zece ani pe care Bethesda a întreprins-o cu Starfield și lansarea divizivă care a urmat, am fost dornic să înțeleg mai bine impactul pe care această experiență l-a avut asupra studioului. Vorbind cu directorul de design Emil Pagliarulo, l-am întrebat ce a învățat Bethesda din dezvoltarea Starfield și ce crede el că va prelua din proiectele viitoare. Răspunsul său? „Fanii vor cu adevărat, cu adevărat, cu adevărat The Elder Scrolls 6″.
El glumește, dar cred că răspunsul vorbește despre spectrul anticipării care planează constant asupra Bethesda. Dezvoltarea unui nou IP a fost întotdeauna de gând să fie o întreprindere ambițioasă, perturbatoare – mai ales atunci când vine la costul perceput de un nou Elder Scrolls sau Fallout. Dar Pagliarulo este încrezător că Starfield urmează traiectoria corectă. „Cred că în multe feluri, Starfield este cel mai greu lucru pe care Bethesda l-a făcut vreodată. Ne-am împins să facem ceva total diferit. Să băgăm într-un Xbox cel mai mare și mai bogat RPG de simulare spațială pe care și l-ar putea imagina cineva. Faptul că am reușit acest lucru face din Starfield o minune tehnică. Este, de asemenea, în multe feluri, cel mai bun joc pe care l-am făcut vreodată. Dar pentru noi, cel mai important, Starfield are propria sa personalitate unică, iar acum stă chiar lângă Fallout și Elder Scrolls.”
Lansarea Starfield: Shattered Space este o piatră de hotar pentru Bethesda Game Studios. Punctul culminant al unui efort de un an pentru a scrie următorul capitol al epopeii sale science-fiction, în care o fractură anormală a spațiu-timpului determină o coborâre mortală în Casa Va’ruun. Pentru jucătorii care acum numesc sistemele așezate acasă, această expansiune este o oportunitate de a înțelege mai bine modul în care Starfield va continua să evolueze; și pentru cei lăsați puțin reci de cel mai recent efort al Bethesda, este un moment pentru a vedea cum răspunde studioul la criticile aduse jocului de bază.
Având în vedere călătoria de dezvoltare de zece ani pe care Bethesda a întreprins-o cu Starfield și lansarea divizivă care a urmat, am fost dornic să înțeleg mai bine impactul pe care această experiență l-a avut asupra studioului. Vorbind cu directorul de design Emil Pagliarulo, l-am întrebat ce a învățat Bethesda din dezvoltarea Starfield și ce crede el că va prelua din proiectele viitoare. Răspunsul său? „Fanii vor cu adevărat, cu adevărat, cu adevărat The Elder Scrolls 6″.
El glumește, dar cred că răspunsul vorbește despre spectrul anticipării care planează constant asupra Bethesda. Dezvoltarea unui nou IP a fost întotdeauna de gând să fie o întreprindere ambițioasă, perturbatoare – mai ales atunci când vine la costul perceput de un nou Elder Scrolls sau Fallout. Dar Pagliarulo este încrezător că Starfield urmează traiectoria corectă. „Cred că în multe feluri, Starfield este cel mai greu lucru pe care Bethesda l-a făcut vreodată. Ne-am împins să facem ceva total diferit. Să băgăm într-un Xbox cel mai mare și mai bogat RPG de simulare spațială pe care și l-ar putea imagina cineva. Faptul că am reușit acest lucru face din Starfield o minune tehnică. Este, de asemenea, în multe feluri, cel mai bun joc pe care l-am făcut vreodată. Dar pentru noi, cel mai important, Starfield are propria sa personalitate unică, iar acum stă chiar lângă Fallout și Elder Scrolls.”
Bethesda este mândră de Starfield și încrezătoare în viitorul său, considerând conversațiile ample care au apărut după lansarea sa drept dovada că studioul a avut dreptate să încerce ceva nou. „S-ar putea să nu fie pe placul tuturor, dar ce este? Am creat un IP nou, de la zero, și o experiență care este absolut unică pe console. Și nu spun că Starfield este mai bun sau mai rău decât orice alt joc – doar diferit în ceea ce oferim. Este acel amestec ciudat Bethesda de imersiune, acțiune și RPG… dar și diferit [de] celelalte RPG-uri Bethesda”, spune Pagliarulo. „Starfield își dezvoltă propria bază de fani unică – este mare și în creștere. Bethesda obișnuia să se simtă ca studioul lui Elder Scrolls. Apoi a fost studioul pe care l-ai asocia cu Elder Scrolls și Fallout. Acum este Elder Scrolls, Fallout și Starfield. big three al Bethesda Game Studios”.
Printre vedete
(Credit imagine: Bethesda Softworks)S-a născut o stea
(Credit imagine: Bethesda)
„Jucătorii pot explora așa cum o făceau în Fallout și Skyrim”: Cum Shattered Space aduce „bunătatea pe măsură” a RPG-urilor Bethesda din trecut la Starfield
Aceste „trei mari” diferă în setările lor extrem de diferite, dar o serie de trăsături comune asigură amprentele distincte ale Bethesda peste toate acestea. Unele sunt mici – de exemplu, modul în care fiecare conversație începe cu zoom-ul camerei pe fața unui personaj – dar altele, cum ar fi evenimentele aleatorii întunecat de amuzante și poveștile de fundal spuse prin jurnale și terminale, definesc ce înseamnă să explorezi într-un joc Bethesda. Desigur, există, de asemenea, expansiuni și DLC-uri de amploare: de la aventuri secundare, cum ar fi Operation Anchorage din Fallout 3, la zone mai mari, cum ar fi Shivering Isles din Oblivion și Far Harbor din Fallout 4, studioul are reputația de a fi capabil să construiască pe baza jocurilor sale.
„Orice dezvoltator Bethesda care a fost prin preajmă încă de pe vremea armurilor de cai știe că în acest moment, dacă înțelegem un lucru, acela este DLC-ul”, spune Pagliarulo. „Asta nu înseamnă că suntem pe pilot automat și nu ne gândim la asta acum. Înseamnă că încă ne gândim la asta și probabil că ne-am gândit la asta mai mult decât orice alt studio din acele zile de început. Și cred că rezultatul tuturor acestor reflecții este că știm destul de bine cum să introducem conținut nou în jocurile noastre uriașe.”
Lansarea Starfield: Shattered Space este o piatră de hotar pentru Bethesda Game Studios. Punctul culminant al unui efort de un an pentru a scrie următorul capitol al epopeii sale science-fiction, în care o fractură anormală a spațiu-timpului determină o coborâre mortală în Casa Va’ruun. Pentru jucătorii care acum numesc sistemele așezate acasă, această expansiune este o oportunitate de a înțelege mai bine modul în care Starfield va continua să evolueze; și pentru cei lăsați puțin reci de cel mai recent efort al Bethesda, este un moment pentru a vedea cum răspunde studioul la criticile aduse jocului de bază.
Având în vedere călătoria de dezvoltare de zece ani pe care Bethesda a întreprins-o cu Starfield și lansarea divizivă care a urmat, am fost dornic să înțeleg mai bine impactul pe care această experiență l-a avut asupra studioului. Vorbind cu directorul de design Emil Pagliarulo, l-am întrebat ce a învățat Bethesda din dezvoltarea Starfield și ce crede el că va prelua din proiectele viitoare. Răspunsul său? „Fanii vor cu adevărat, cu adevărat, cu adevărat The Elder Scrolls 6″.
El glumește, dar cred că răspunsul vorbește despre spectrul anticipării care planează constant asupra Bethesda. Dezvoltarea unui nou IP a fost întotdeauna de gând să fie o întreprindere ambițioasă, perturbatoare – mai ales atunci când vine la costul perceput de un nou Elder Scrolls sau Fallout. Dar Pagliarulo este încrezător că Starfield urmează traiectoria corectă. „Cred că în multe feluri, Starfield este cel mai greu lucru pe care Bethesda l-a făcut vreodată. Ne-am împins să facem ceva total diferit. Să băgăm într-un Xbox cel mai mare și mai bogat RPG de simulare spațială pe care și l-ar putea imagina cineva. Faptul că am reușit acest lucru face din Starfield o minune tehnică. Este, de asemenea, în multe feluri, cel mai bun joc pe care l-am făcut vreodată. Dar pentru noi, cel mai important, Starfield are propria sa personalitate unică, iar acum stă chiar lângă Fallout și Elder Scrolls.”
Bethesda este mândră de Starfield și încrezătoare în viitorul său, considerând conversațiile ample care au apărut după lansarea sa drept dovada că studioul a avut dreptate să încerce ceva nou. „S-ar putea să nu fie pe placul tuturor, dar ce este? Am creat un IP nou, de la zero, și o experiență care este absolut unică pe console. Și nu spun că Starfield este mai bun sau mai rău decât orice alt joc – doar diferit în ceea ce oferim. Este acel amestec ciudat Bethesda de imersiune, acțiune și RPG… dar și diferit [de] celelalte RPG-uri Bethesda”, spune Pagliarulo. „Starfield își dezvoltă propria bază de fani unică – este mare și în creștere. Bethesda obișnuia să se simtă ca studioul lui Elder Scrolls. Apoi a fost studioul pe care l-ai asocia cu Elder Scrolls și Fallout. Acum este Elder Scrolls, Fallout și Starfield. big three al Bethesda Game Studios”.
Printre vedete
(Credit imagine: Bethesda Softworks)S-a născut o stea
(Credit imagine: Bethesda)
„Jucătorii pot explora așa cum o făceau în Fallout și Skyrim”: Cum Shattered Space aduce „bunătatea pe măsură” a RPG-urilor Bethesda din trecut la Starfield
Aceste „trei mari” diferă în setările lor extrem de diferite, dar o serie de trăsături comune asigură amprentele distincte ale Bethesda peste toate acestea. Unele sunt mici – de exemplu, modul în care fiecare conversație începe cu zoom-ul camerei pe fața unui personaj – dar altele, cum ar fi evenimentele aleatorii întunecat de amuzante și poveștile de fundal spuse prin jurnale și terminale, definesc ce înseamnă să explorezi într-un joc Bethesda. Desigur, există, de asemenea, expansiuni și DLC-uri de amploare: de la aventuri secundare, cum ar fi Operation Anchorage din Fallout 3, la zone mai mari, cum ar fi Shivering Isles din Oblivion și Far Harbor din Fallout 4, studioul are reputația de a fi capabil să construiască pe baza jocurilor sale.
„Orice dezvoltator Bethesda care a fost prin preajmă încă de pe vremea armurilor de cai știe că în acest moment, dacă înțelegem un lucru, acela este DLC-ul”, spune Pagliarulo. „Asta nu înseamnă că suntem pe pilot automat și nu ne gândim la asta acum. Înseamnă că încă ne gândim la asta și probabil că ne-am gândit la asta mai mult decât orice alt studio din acele zile de început. Și cred că rezultatul tuturor acestor reflecții este că știm destul de bine cum să introducem conținut nou în jocurile noastre uriașe.”
Directorul indică Fallout 3 ca un moment crucial în filozofia Bethesda față de DLC: înainte de adăugarea expansiunii Broken Steel din 2009, jucătorii „pur și simplu mureau” în finalul original. „Cue Hudson’s, ‘Game over, man!'”, glumește Pagliarulo. „Lasă-mă să-ți spun, jucătorilor nu le-a plăcut asta. Și acela a fost cu adevărat momentul în care ne-am dat seama că fanii noștri nu vor să joace jocurile noastre – ei vor să trăiască în lumile pe care le creăm. Asta înseamnă că experiențele lor nu se termină niciodată, iar conținutul, oricare ar fi el, funcționează împreună la fel de perfect ca și cum l-am putea face.”
Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încrederePrin trimiterea informațiilor dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.
(Credit imagine: Bethesda)
În mod similar, Bethesda a privit în interior atunci când a fost timpul să facă Shattered Space, care schimbă saltul nesfârșit de planete din Starfield pentru o explorare mai mică din punct de vedere geografic, bogată în povești, a Casei Va’ruun. „Ține-ți mereu în minte hiturile”, spune Pagliarulo. „Pentru Shattered Space, Far Harbor din Fallout 4 a fost adevărata piatră de încercare, din punct de vedere al mărimii teritoriului, al quest-urilor, al calității. Acela a fost un DLC foarte solid. Așa că aș spune că am început de acolo”.
„Dar apoi, așa cum se întâmplă atunci când ai ceva special, proiectul își capătă propria viață”, adaugă el. „Devine propriul său lucru. Există în propriul său buzunar de minunat în afara unei comparații cu altceva. Și când se întâmplă asta, atunci te implici total în viziune, iar instinctul îți spune că va fi bine, pentru că a fost făcut cu atâta pasiune.”