„Trebuia să fie cea mai fascinantă conversație din istoria Life is Strange”: Deck Nine reflectă asupra Double Exposure, cel mai diviziv joc din serie de până acum

Life is Strange: Double Exposure este cel mai bun atunci când camera urmărește ușor prin peisaje însorite și acoperite cu zăpadă. Un mix audio încețoșat sonorizează priveliștea propulsată de Unreal Engine 5, indie-rock într-o ureche și auto-reflecție agonizantă, neapologetică în cealaltă. Aceste momente cu Max Caufield rămân cu tine mult timp după ce fâsâitul realității fracturate dispare din memorie, unde tot ce rămâne este un monolog interior care pare relegat la retrăirea trecutului. Într-un fel, este un du-te-vino între jucător și personaj, care te obligă să te împaci cu consecințele acțiunilor tale. Este această capacitate de a stârni conversații care îl inspiră pe directorul jocului Jon Stauder până în ziua de azi.

„Lucrul pe care îl apreciez cu adevărat este că jocurile video sunt o conversație între cei care l-au creat și persoana care îl joacă”, spune Stauder pentru GamesRadar+. „Fără amândoi, nu este nimic. Motivul pentru care o poveste funcționează, atunci când funcționează ca o operă de artă, este că jucătorul se implică și interacționează cu ea și se mișcă prin ea. Există o capacitate de a spune povești mai empatice și de a atinge cote emoționale mai înalte decât, să zicem, în filme sau în media pasivă. Acesta este lucrul care mă entuziasmează și mă face să continui să lucrez la aceste lucruri.”

Life is Strange: Urmează spoilere din Double Exposure, așa că continuați cu atenție.

Alegerea, întâlnește consecințele

Life is Strange: Double Exposure

(Credit imagine: Square Enix)

Când Life is Strange a fost lansat în 2015, Stauder conducea genul aventurilor narative în plină dezvoltare la Telltale Games; directorul narativ al Double Exposure, Felice Kuan, era pe cale să se alăture producției prequel-ului Life is Strange Before The Storm în calitate de scriitor personal. Multe se pot întâmpla într-un deceniu. Noi facem alegerile noastre și trăim în urma lor. Acest lucru este valabil atât pentru tine și pentru mine, cât și pentru Max Caufield, care acum se îndreaptă spre vârsta de 30 de ani, cu puteri noi, traume vechi și un simț al umorului care îi garantează că este în continuare cea mai tocilară fată din campus.

Life is Strange: Double Exposure este cel mai bun atunci când camera urmărește ușor prin peisaje însorite și acoperite cu zăpadă. Un mix audio încețoșat sonorizează priveliștea propulsată de Unreal Engine 5, indie-rock într-o ureche și auto-reflecție agonizantă, neapologetică în cealaltă. Aceste momente cu Max Caufield rămân cu tine mult timp după ce fâsâitul realității fracturate dispare din memorie, unde tot ce rămâne este un monolog interior care pare relegat la retrăirea trecutului. Într-un fel, este un du-te-vino între jucător și personaj, care te obligă să te împaci cu consecințele acțiunilor tale. Este această capacitate de a stârni conversații care îl inspiră pe directorul jocului Jon Stauder până în ziua de azi.

Citiți de asemenea  Unde să găsești chihlimbar în Enshrouded

„Lucrul pe care îl apreciez cu adevărat este că jocurile video sunt o conversație între cei care l-au creat și persoana care îl joacă”, spune Stauder pentru GamesRadar+. „Fără amândoi, nu este nimic. Motivul pentru care o poveste funcționează, atunci când funcționează ca o operă de artă, este că jucătorul se implică și interacționează cu ea și se mișcă prin ea. Există o capacitate de a spune povești mai empatice și de a atinge cote emoționale mai înalte decât, să zicem, în filme sau în media pasivă. Acesta este lucrul care mă entuziasmează și mă face să continui să lucrez la aceste lucruri.”

Life is Strange: Urmează spoilere din Double Exposure, așa că continuați cu atenție.

Alegerea, întâlnește consecințele

(Credit imagine: Square Enix)

Când Life is Strange a fost lansat în 2015, Stauder conducea genul aventurilor narative în plină dezvoltare la Telltale Games; directorul narativ al Double Exposure, Felice Kuan, era pe cale să se alăture producției prequel-ului Life is Strange Before The Storm în calitate de scriitor personal. Multe se pot întâmpla într-un deceniu. Noi facem alegerile noastre și trăim în urma lor. Acest lucru este valabil atât pentru tine și pentru mine, cât și pentru Max Caufield, care acum se îndreaptă spre vârsta de 30 de ani, cu puteri noi, traume vechi și un simț al umorului care îi garantează că este în continuare cea mai tocilară fată din campus.

Decizia de a-l aduce pe Max înapoi pentru o nouă aventură s-a dovedit a fi divizivă, la fel ca și modul în care dezvoltatorul Deck Nine a gestionat spectrul lui Chloe Price. Este o situație pe care studioul încă o procesează în zilele de după lansarea Life is Strange: Double Exposure „În ceea ce privește recenziile, avem unele foarte înalte și câteva joase, dar cred că este mai bine decât să iasă și să fie doar foarte la mijloc de drum”, spune Stauder. „Unii oameni au o reacție puternică la ea, fie că este pozitivă sau negativă, iar eu găsesc asta foarte interesant. Nu este ceva prin care am mai trecut, așa că totul este nou pentru mine.”

Life is Strange: Expunere dublă

Deck Nine insistă că a planificat întotdeauna să ducă Life is Strange în această direcție, conceptând întoarcerea lui Max în 2021, pe măsură ce studioul a încheiat producția True Colors. „Tocmai făcusem o poveste originală Life is Strange”, spune Kuan, „și în interesul de a inova, ne-am uitat profund la franciză și la ceea ce oamenii au rezonat cu adevărat. Era clar că protagonista originală era neexploatată și ceva ce eram interesați să explorăm, după ce am privit-o deja un fel de oblic prin Chloe Price și prin Steph Gingrich. O nouă protagonistă nu a fost una dintre opțiunile de pe tablă în acea fază inițială. A fost întotdeauna Max și ceea ce am putea face cu ea, nu doar imediat după Arcadia Bay, ci ca o persoană cu o viață înainte.”

Citiți de asemenea  Inspirat de Kai Cenat, jucătorul cu handicap din Elden Ring folosește un singur deget și vocea sa pentru a o învinge pe Malenia după 700 de încercări fără invocări: "Am vrut să arăt că se poate face"

Pentru o serie care s-a modelat de obicei în jurul unui format de antologie, în care noi protagoniști țin capul de afiș al noilor episoade, Double Exposure a reprezentat un fel de schimbare creativă. Stauder susține că luarea Life is Strange pe această cale a fost esențială pentru evoluția sa. „A fost făcut într-un efort de a încerca să păstreze franciza relevantă, proaspătă și interesantă”, spune el. „A avea șansa de a explora ce se întâmplă cu cineva după ce trece prin unul dintre aceste jocuri Life is Strange a fost o propunere foarte interesantă.” Kuan adaugă: „Și a avea două personaje cu puteri a fost într-adevăr cheia; am știut de la bun început că vrem să-l ducem pe Max * acolo *.”

Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar

Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele

Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile tale ești de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și ai peste 16 ani.

Drumuri ramificate

Life is Strange: Expunere dublă

(Credit imagine: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure este cel mai bun atunci când camera urmărește ușor prin peisaje însorite și acoperite cu zăpadă. Un mix audio încețoșat sonorizează priveliștea propulsată de Unreal Engine 5, indie-rock într-o ureche și auto-reflecție agonizantă, neapologetică în cealaltă. Aceste momente cu Max Caufield rămân cu tine mult timp după ce fâsâitul realității fracturate dispare din memorie, unde tot ce rămâne este un monolog interior care pare relegat la retrăirea trecutului. Într-un fel, este un du-te-vino între jucător și personaj, care te obligă să te împaci cu consecințele acțiunilor tale. Este această capacitate de a stârni conversații care îl inspiră pe directorul jocului Jon Stauder până în ziua de azi.

„Lucrul pe care îl apreciez cu adevărat este că jocurile video sunt o conversație între cei care l-au creat și persoana care îl joacă”, spune Stauder pentru GamesRadar+. „Fără amândoi, nu este nimic. Motivul pentru care o poveste funcționează, atunci când funcționează ca o operă de artă, este că jucătorul se implică și interacționează cu ea și se mișcă prin ea. Există o capacitate de a spune povești mai empatice și de a atinge cote emoționale mai înalte decât, să zicem, în filme sau în media pasivă. Acesta este lucrul care mă entuziasmează și mă face să continui să lucrez la aceste lucruri.”

Life is Strange: Urmează spoilere din Double Exposure, așa că continuați cu atenție.

Alegerea, întâlnește consecințele

(Credit imagine: Square Enix)

Când Life is Strange a fost lansat în 2015, Stauder conducea genul aventurilor narative în plină dezvoltare la Telltale Games; directorul narativ al Double Exposure, Felice Kuan, era pe cale să se alăture producției prequel-ului Life is Strange Before The Storm în calitate de scriitor personal. Multe se pot întâmpla într-un deceniu. Noi facem alegerile noastre și trăim în urma lor. Acest lucru este valabil atât pentru tine și pentru mine, cât și pentru Max Caufield, care acum se îndreaptă spre vârsta de 30 de ani, cu puteri noi, traume vechi și un simț al umorului care îi garantează că este în continuare cea mai tocilară fată din campus.

Citiți de asemenea  Am jucat primele cinci ore din Silent Hill 2 Remake și am fost plăcut, dacă nu prudent, surprins

Decizia de a-l aduce pe Max înapoi pentru o nouă aventură s-a dovedit a fi divizivă, la fel ca și modul în care dezvoltatorul Deck Nine a gestionat spectrul lui Chloe Price. Este o situație pe care studioul încă o procesează în zilele de după lansarea Life is Strange: Double Exposure „În ceea ce privește recenziile, avem unele foarte înalte și câteva joase, dar cred că este mai bine decât să iasă și să fie doar foarte la mijloc de drum”, spune Stauder. „Unii oameni au o reacție puternică la ea, fie că este pozitivă sau negativă, iar eu găsesc asta foarte interesant. Nu este ceva prin care am mai trecut, așa că totul este nou pentru mine.”

Life is Strange: Expunere dublă

Deck Nine insistă că a planificat întotdeauna să ducă Life is Strange în această direcție, conceptând întoarcerea lui Max în 2021, pe măsură ce studioul a încheiat producția True Colors. „Tocmai făcusem o poveste originală Life is Strange”, spune Kuan, „și în interesul de a inova, ne-am uitat profund la franciză și la ceea ce oamenii au rezonat cu adevărat. Era clar că protagonista originală era neexploatată și ceva ce eram interesați să explorăm, după ce am privit-o deja un fel de oblic prin Chloe Price și prin Steph Gingrich. O nouă protagonistă nu a fost una dintre opțiunile de pe tablă în acea fază inițială. A fost întotdeauna Max și ceea ce am putea face cu ea, nu doar imediat după Arcadia Bay, ci ca o persoană cu o viață înainte.”

Pentru o serie care s-a modelat de obicei în jurul unui format de antologie, în care noi protagoniști țin capul de afiș al noilor episoade, Double Exposure a reprezentat un fel de schimbare creativă. Stauder susține că luarea Life is Strange pe această cale a fost esențială pentru evoluția sa. „A fost făcut într-un efort de a încerca să păstreze franciza relevantă, proaspătă și interesantă”, spune el. „A avea șansa de a explora ce se întâmplă cu cineva după ce trece prin unul dintre aceste jocuri Life is Strange a fost o propunere foarte interesantă.” Kuan adaugă: „Și a avea două personaje cu puteri a fost într-adevăr cheia; am știut de la bun început că vrem să-l ducem pe Max * acolo *.”

Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar

Drumuri ramificate

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.