The Final Shape, expansiunea masivă care încheie Destiny și acum saga de zece ani Light And Darkness din Destiny 2, care a definit practic întregul tărâm al acestei opere spațiale științifico-fantastice deghizată inteligent ca un shooter MMO, nu putea fi grăbită. Bungie se bucură că l-a amânat. Timpul suplimentar – și lustruirea suplimentară pe care a permis-o – a fost esențial în timp ce dezvoltatorul a luptat pentru a se ridica la înălțimea renumitului Taken King din Destiny și a reginei vrăjitoare din Destiny 2. Potrivit liderului expansiunii, Catarina Macedo, a fost vorba despre a pune The Final Shape pe același raft înalt ca „acele expansiuni foarte bune”.
Jucătorii Destiny 2 au petrecut ani de zile privind, romanțând și apropiindu-se încet de orizont. S-a simțit mult timp că lucrul cel mare a existat întotdeauna chiar înainte de jocul actual, cu fiecare expansiune aducând jucătorii un pic mai aproape de el. Așadar, așa cum sugerează și titlul său, teaserele, liniile generale și pregătirea nu ar fi suficiente pentru The Final Shape. Este timpul să nu mai punem întrebări și să începem să răspundem la ele. Am ajuns la orizont. The Final Shape trebuia să fie epic, culminant, specific. Demnă. Trebuia să joace niște cărți mari – și, pe baza a ceea ce am văzut, a făcut-o.
Abonați-vă la revista Edge
(Credit imagine: Bungie)
Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, caracteristici, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Edge.**
Acum că, în sfârșit, a sosit și jucătorii din întreaga lume au avut parte de confruntarea cu Martorul, Bungie poate să nu-și mai facă griji cu privire la modul în care să își îndeplinească promisiunea de 10 ani și, în schimb, să înceapă să își facă griji cu privire la modul în care să o ducă mai departe. Ca și cum ar fi îndepărtat îngrijorările jucătorilor, unele îngrijorări fiind inflamate de concedierile care au urmat rapoartelor privind deficiențele interne după recepția mai puțin stelară a Lightfall, Bungie a subliniat în mod repetat că The Final Shape nu este sfârșitul Destiny 2, că jocul are încă benzină în rezervor. Dar acesta este sfârșitul Destiny 2 așa cum îl știm de ani de zile. Începând cu anul 10 al acestei francize, un nou model construit în jurul a trei Episoade independente, fiecare conținând trei Acte cu o durată de aproximativ șase săptămâni fiecare, înlocuiește modelul sezonier bine uzat.
The Final Shape, expansiunea masivă care încheie Destiny și acum saga de zece ani Light And Darkness din Destiny 2, care a definit practic întregul tărâm al acestei opere spațiale științifico-fantastice deghizată inteligent ca un shooter MMO, nu putea fi grăbită. Bungie se bucură că l-a amânat. Timpul suplimentar – și lustruirea suplimentară pe care a permis-o – a fost esențial în timp ce dezvoltatorul a luptat pentru a se ridica la înălțimea renumitului Taken King din Destiny și a reginei vrăjitoare din Destiny 2. Potrivit liderului expansiunii, Catarina Macedo, a fost vorba despre a pune The Final Shape pe același raft înalt ca „acele expansiuni foarte bune”.
Jucătorii Destiny 2 au petrecut ani de zile privind, romanțând și apropiindu-se încet de orizont. S-a simțit mult timp că lucrul cel mare a existat întotdeauna chiar înainte de jocul actual, cu fiecare expansiune aducând jucătorii un pic mai aproape de el. Așadar, așa cum sugerează și titlul său, teaserele, liniile generale și pregătirea nu ar fi suficiente pentru The Final Shape. Este timpul să nu mai punem întrebări și să începem să răspundem la ele. Am ajuns la orizont. The Final Shape trebuia să fie epic, culminant, specific. Demnă. Trebuia să joace niște cărți mari – și, pe baza a ceea ce am văzut, a făcut-o.
Abonați-vă la revista Edge
(Credit imagine: Bungie)
Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, caracteristici, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Edge.**
Acum că, în sfârșit, a sosit și jucătorii din întreaga lume au avut parte de confruntarea cu Martorul, Bungie poate să nu-și mai facă griji cu privire la modul în care să își îndeplinească promisiunea de 10 ani și, în schimb, să înceapă să își facă griji cu privire la modul în care să o ducă mai departe. Ca și cum ar fi îndepărtat îngrijorările jucătorilor, unele îngrijorări fiind inflamate de concedierile care au urmat rapoartelor privind deficiențele interne după recepția mai puțin stelară a Lightfall, Bungie a subliniat în mod repetat că The Final Shape nu este sfârșitul Destiny 2, că jocul are încă benzină în rezervor. Dar acesta este sfârșitul Destiny 2 așa cum îl știm de ani de zile. Începând cu anul 10 al acestei francize, un nou model construit în jurul a trei Episoade independente, fiecare conținând trei Acte cu o durată de aproximativ șase săptămâni fiecare, înlocuiește modelul sezonier bine uzat.
Cu saga Light And Darkness terminată oficial, odată ce aceste episoade au explorat efectele luptei noastre cu Witness, vom fi în ape necartografiate. Chiar și forma și calendarul următoarei expansiuni pilon (care încă pare esențială pentru un joc care aparent nu poate supraviețui doar pe microtransacții și echivalenți de sezon, mai ales sub ochiul vigilent al proprietarului corporativ Sony) se simte neclar acum că quadrilogia care a început cu expansiunea Beyond Light din 2020 a fost rezolvată. La fel cum The Final Shape a avut mult de trăit, Episoadele din anul 10 au acum multe de dovedit. Pe măsură ce Bungie se pregătește să „încalce puțin regulile universului”, după cum spune directorul adjunct al jocului Destiny 2, Robbie Stevens, trebuie să răspundă și la marea întrebare a comunității jocului: acum ce?
Schimbarea formei
(Credit imagine: Bungie)
Această expansiune pinnacle și noul model sunt inextricabil legate, iar The Final Shape formează o platformă de lansare solidă pentru această plecare dramatică. Auspicios, chiar dacă fanii devorează lansarea expansiunii cu o foame cunoscută doar de jucătorii MMORPG, devine clar că The Final Shape mai are încă multe de oferit. Expansiunea a fost mult timp definită de narațiunea sa, dar poate fi cel mai bine amintită pentru modul în care redefinește ceea ce este, fără îndoială, cel mai valoros activ al Destiny 2: cel mai bun joc de arme din clasă ridicat de construcțiile fantastice de personaje RPG care injectează diverse arome de explozii în luptă.
Pe lângă multitudinea așteptată de schimbări de echilibru și arme noi strălucitoare, în The Final Shape Bungie a realizat acest lucru în primul rând prin introducerea a două elemente importante. Avem o nouă rasă inamică, Dread, și o nouă subclasă Guardian, Prismatic, care combină abilitățile din celelalte cinci subclase într-un mod în care chiar Macedo recunoaște că a fost văzut odată ca ceva ce „Bungie nu ar face niciodată”. Ambele sunt aici pentru a rămâne, și ambele au fost o lungă perioadă de timp vine.
Nu vrem să facem o nouă unitate și apoi să nu o mai vedeți niciodată.
Ben Wommack
The Final Shape, expansiunea masivă care încheie Destiny și acum saga de zece ani Light And Darkness din Destiny 2, care a definit practic întregul tărâm al acestei opere spațiale științifico-fantastice deghizată inteligent ca un shooter MMO, nu putea fi grăbită. Bungie se bucură că l-a amânat. Timpul suplimentar – și lustruirea suplimentară pe care a permis-o – a fost esențial în timp ce dezvoltatorul a luptat pentru a se ridica la înălțimea renumitului Taken King din Destiny și a reginei vrăjitoare din Destiny 2. Potrivit liderului expansiunii, Catarina Macedo, a fost vorba despre a pune The Final Shape pe același raft înalt ca „acele expansiuni foarte bune”.
Jucătorii Destiny 2 au petrecut ani de zile privind, romanțând și apropiindu-se încet de orizont. S-a simțit mult timp că lucrul cel mare a existat întotdeauna chiar înainte de jocul actual, cu fiecare expansiune aducând jucătorii un pic mai aproape de el. Așadar, așa cum sugerează și titlul său, teaserele, liniile generale și pregătirea nu ar fi suficiente pentru The Final Shape. Este timpul să nu mai punem întrebări și să începem să răspundem la ele. Am ajuns la orizont. The Final Shape trebuia să fie epic, culminant, specific. Demnă. Trebuia să joace niște cărți mari – și, pe baza a ceea ce am văzut, a făcut-o.
Abonați-vă la revista Edge
(Credit imagine: Bungie)
Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, caracteristici, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Edge.**
Acum că, în sfârșit, a sosit și jucătorii din întreaga lume au avut parte de confruntarea cu Martorul, Bungie poate să nu-și mai facă griji cu privire la modul în care să își îndeplinească promisiunea de 10 ani și, în schimb, să înceapă să își facă griji cu privire la modul în care să o ducă mai departe. Ca și cum ar fi îndepărtat îngrijorările jucătorilor, unele îngrijorări fiind inflamate de concedierile care au urmat rapoartelor privind deficiențele interne după recepția mai puțin stelară a Lightfall, Bungie a subliniat în mod repetat că The Final Shape nu este sfârșitul Destiny 2, că jocul are încă benzină în rezervor. Dar acesta este sfârșitul Destiny 2 așa cum îl știm de ani de zile. Începând cu anul 10 al acestei francize, un nou model construit în jurul a trei Episoade independente, fiecare conținând trei Acte cu o durată de aproximativ șase săptămâni fiecare, înlocuiește modelul sezonier bine uzat.
Cu saga Light And Darkness terminată oficial, odată ce aceste episoade au explorat efectele luptei noastre cu Witness, vom fi în ape necartografiate. Chiar și forma și calendarul următoarei expansiuni pilon (care încă pare esențială pentru un joc care aparent nu poate supraviețui doar pe microtransacții și echivalenți de sezon, mai ales sub ochiul vigilent al proprietarului corporativ Sony) se simte neclar acum că quadrilogia care a început cu expansiunea Beyond Light din 2020 a fost rezolvată. La fel cum The Final Shape a avut mult de trăit, Episoadele din anul 10 au acum multe de dovedit. Pe măsură ce Bungie se pregătește să „încalce puțin regulile universului”, după cum spune directorul adjunct al jocului Destiny 2, Robbie Stevens, trebuie să răspundă și la marea întrebare a comunității jocului: acum ce?
Schimbarea formei
(Credit imagine: Bungie)
Această expansiune pinnacle și noul model sunt inextricabil legate, iar The Final Shape formează o platformă de lansare solidă pentru această plecare dramatică. Auspicios, chiar dacă fanii devorează lansarea expansiunii cu o foame cunoscută doar de jucătorii MMORPG, devine clar că The Final Shape mai are încă multe de oferit. Expansiunea a fost mult timp definită de narațiunea sa, dar poate fi cel mai bine amintită pentru modul în care redefinește ceea ce este, fără îndoială, cel mai valoros activ al Destiny 2: cel mai bun joc de arme din clasă ridicat de construcțiile fantastice de personaje RPG care injectează diverse arome de explozii în luptă.
Pe lângă multitudinea așteptată de schimbări de echilibru și arme noi strălucitoare, în The Final Shape Bungie a realizat acest lucru în primul rând prin introducerea a două elemente importante. Avem o nouă rasă inamică, Dread, și o nouă subclasă Guardian, Prismatic, care combină abilitățile din celelalte cinci subclase într-un mod în care chiar Macedo recunoaște că a fost văzut odată ca ceva ce „Bungie nu ar face niciodată”. Ambele sunt aici pentru a rămâne, și ambele au fost o lungă perioadă de timp vine.
Nu vrem să facem o nouă unitate și apoi să nu o mai vedeți niciodată.
Ben Wommack
„O mare parte din ceea ce este Dread acum, au existat piese care au fost prototipate și dezvoltate de ani și ani în urmă”, explică liderul zonei de luptă a jocului, Ben Wommack. „Diferența de acum a fost dată de câțiva factori cristalizatori. Unul a fost sfârșitul saga și faptul că, în sfârșit, aveam locul potrivit pentru ceea ce am considerat fictiv ca fiind armata personală a Martorului. Celălalt lucru a fost să încercăm să ne dăm seama cum să facem acest lucru, deoarece crearea de noi facțiuni combatante este de fapt extrem de consumatoare de timp. Și sunt momente când am făcut-o înainte și ne întrebăm: „Ei bine, a fost o tonă de muncă – a fost într-adevăr lucrul potrivit de făcut cu o mulțime de timp?” „
Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar+
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți 16 ani sau mai mult.
Un alt factor cheie a fost faptul că Bungie a eliminat mai întâi inamicii cei mai dificili, revenind la Tormentor în Lightfall. De acolo, Grim, Husk și alți inamici Dread au fost mai ușor de adus la viață. Acum că Dread au fost pe deplin realizați, ei nu vor dispărea în ciuda evenimentelor din campania The Final Shape. „Dread sunt cu siguranță în universul Destiny pentru a rămâne”, afirmă Wommack. „Acesta este un alt motiv pentru care este cam greu să le facem uneori, pentru că nu vrem să facem o nouă unitate și apoi să nu o mai vedeți niciodată”.
(Credit imagine: Bungie)Ruperea jocului
În comparație cu subclasele tradiționale, Prismatic poate părea uneori de neegalat, mai ales atunci când o guști pentru prima dată. Wommack consideră că acest lucru este foarte bine, și chiar bun, atâta timp cât nu este de fapt o rupere a jocului. „Nu vrem să stricăm jocul”, spune el. „Asta ar fi rău pentru toată lumea. Dar este minunat când cineva simte că strică jocul. Când simți că joci după reguli, dar faci ceva neașteptat care te duce mult mai departe decât credeai – asta e foarte bine. Și, uneori, chiar îl concepem astfel încât să fie intenționat. Oamenii jucau unele dintre aceste construcții inițiale a ceea ce urma să fie Prismatic și simțeau: „Oh, acest lucru este într-adevăr atât de stricat”. Dar, jucându-l, nu era de fapt stricat, era doar acest mod complet diferit de a aborda modul de realizare a unora dintre aceste părți ale ciclurilor de joc cu care suntem deja obișnuiți.”
The Final Shape, expansiunea masivă care încheie Destiny și acum saga de zece ani Light And Darkness din Destiny 2, care a definit practic întregul tărâm al acestei opere spațiale științifico-fantastice deghizată inteligent ca un shooter MMO, nu putea fi grăbită. Bungie se bucură că l-a amânat. Timpul suplimentar – și lustruirea suplimentară pe care a permis-o – a fost esențial în timp ce dezvoltatorul a luptat pentru a se ridica la înălțimea renumitului Taken King din Destiny și a reginei vrăjitoare din Destiny 2. Potrivit liderului expansiunii, Catarina Macedo, a fost vorba despre a pune The Final Shape pe același raft înalt ca „acele expansiuni foarte bune”.
Jucătorii Destiny 2 au petrecut ani de zile privind, romanțând și apropiindu-se încet de orizont. S-a simțit mult timp că lucrul cel mare a existat întotdeauna chiar înainte de jocul actual, cu fiecare expansiune aducând jucătorii un pic mai aproape de el. Așadar, așa cum sugerează și titlul său, teaserele, liniile generale și pregătirea nu ar fi suficiente pentru The Final Shape. Este timpul să nu mai punem întrebări și să începem să răspundem la ele. Am ajuns la orizont. The Final Shape trebuia să fie epic, culminant, specific. Demnă. Trebuia să joace niște cărți mari – și, pe baza a ceea ce am văzut, a făcut-o.
Abonați-vă la revista Edge
(Credit imagine: Bungie)
Acest articol a apărut inițial în Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, caracteristici, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau dispozitivul dvs., abonați-vă la Edge.**
Acum că, în sfârșit, a sosit și jucătorii din întreaga lume au avut parte de confruntarea cu Martorul, Bungie poate să nu-și mai facă griji cu privire la modul în care să își îndeplinească promisiunea de 10 ani și, în schimb, să înceapă să își facă griji cu privire la modul în care să o ducă mai departe. Ca și cum ar fi îndepărtat îngrijorările jucătorilor, unele îngrijorări fiind inflamate de concedierile care au urmat rapoartelor privind deficiențele interne după recepția mai puțin stelară a Lightfall, Bungie a subliniat în mod repetat că The Final Shape nu este sfârșitul Destiny 2, că jocul are încă benzină în rezervor. Dar acesta este sfârșitul Destiny 2 așa cum îl știm de ani de zile. Începând cu anul 10 al acestei francize, un nou model construit în jurul a trei Episoade independente, fiecare conținând trei Acte cu o durată de aproximativ șase săptămâni fiecare, înlocuiește modelul sezonier bine uzat.
Cu saga Light And Darkness terminată oficial, odată ce aceste episoade au explorat efectele luptei noastre cu Witness, vom fi în ape necartografiate. Chiar și forma și calendarul următoarei expansiuni pilon (care încă pare esențială pentru un joc care aparent nu poate supraviețui doar pe microtransacții și echivalenți de sezon, mai ales sub ochiul vigilent al proprietarului corporativ Sony) se simte neclar acum că quadrilogia care a început cu expansiunea Beyond Light din 2020 a fost rezolvată. La fel cum The Final Shape a avut mult de trăit, Episoadele din anul 10 au acum multe de dovedit. Pe măsură ce Bungie se pregătește să „încalce puțin regulile universului”, după cum spune directorul adjunct al jocului Destiny 2, Robbie Stevens, trebuie să răspundă și la marea întrebare a comunității jocului: acum ce?
Schimbarea formei
(Credit imagine: Bungie)
Această expansiune pinnacle și noul model sunt inextricabil legate, iar The Final Shape formează o platformă de lansare solidă pentru această plecare dramatică. Auspicios, chiar dacă fanii devorează lansarea expansiunii cu o foame cunoscută doar de jucătorii MMORPG, devine clar că The Final Shape mai are încă multe de oferit. Expansiunea a fost mult timp definită de narațiunea sa, dar poate fi cel mai bine amintită pentru modul în care redefinește ceea ce este, fără îndoială, cel mai valoros activ al Destiny 2: cel mai bun joc de arme din clasă ridicat de construcțiile fantastice de personaje RPG care injectează diverse arome de explozii în luptă.
Pe lângă multitudinea așteptată de schimbări de echilibru și arme noi strălucitoare, în The Final Shape Bungie a realizat acest lucru în primul rând prin introducerea a două elemente importante. Avem o nouă rasă inamică, Dread, și o nouă subclasă Guardian, Prismatic, care combină abilitățile din celelalte cinci subclase într-un mod în care chiar Macedo recunoaște că a fost văzut odată ca ceva ce „Bungie nu ar face niciodată”. Ambele sunt aici pentru a rămâne, și ambele au fost o lungă perioadă de timp vine.
Nu vrem să facem o nouă unitate și apoi să nu o mai vedeți niciodată.
Ben Wommack
„O mare parte din ceea ce este Dread acum, au existat piese care au fost prototipate și dezvoltate de ani și ani în urmă”, explică liderul zonei de luptă a jocului, Ben Wommack. „Diferența de acum a fost dată de câțiva factori cristalizatori. Unul a fost sfârșitul saga și faptul că, în sfârșit, aveam locul potrivit pentru ceea ce am considerat fictiv ca fiind armata personală a Martorului. Celălalt lucru a fost să încercăm să ne dăm seama cum să facem acest lucru, deoarece crearea de noi facțiuni combatante este de fapt extrem de consumatoare de timp. Și sunt momente când am făcut-o înainte și ne întrebăm: „Ei bine, a fost o tonă de muncă – a fost într-adevăr lucrul potrivit de făcut cu o mulțime de timp?” „
Înscrieți-vă la Newsletter-ul GamesRadar+
Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele
Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și aveți 16 ani sau mai mult.
Un alt factor cheie a fost faptul că Bungie a eliminat mai întâi inamicii cei mai dificili, revenind la Tormentor în Lightfall. De acolo, Grim, Husk și alți inamici Dread au fost mai ușor de adus la viață. Acum că Dread au fost pe deplin realizați, ei nu vor dispărea în ciuda evenimentelor din campania The Final Shape. „Dread sunt cu siguranță în universul Destiny pentru a rămâne”, afirmă Wommack. „Acesta este un alt motiv pentru care este cam greu să le facem uneori, pentru că nu vrem să facem o nouă unitate și apoi să nu o mai vedeți niciodată”.
(Credit imagine: Bungie)Ruperea jocului
În comparație cu subclasele tradiționale, Prismatic poate părea uneori de neegalat, mai ales atunci când o guști pentru prima dată. Wommack consideră că acest lucru este foarte bine, și chiar bun, atâta timp cât nu este de fapt o rupere a jocului. „Nu vrem să stricăm jocul”, spune el. „Asta ar fi rău pentru toată lumea. Dar este minunat când cineva simte că strică jocul. Când simți că joci după reguli, dar faci ceva neașteptat care te duce mult mai departe decât credeai – asta e foarte bine. Și, uneori, chiar îl concepem astfel încât să fie intenționat. Oamenii jucau unele dintre aceste construcții inițiale a ceea ce urma să fie Prismatic și simțeau: „Oh, acest lucru este într-adevăr atât de stricat”. Dar, jucându-l, nu era de fapt stricat, era doar acest mod complet diferit de a aborda modul de realizare a unora dintre aceste părți ale ciclurilor de joc cu care suntem deja obișnuiți.”
Prismatic a fost, de asemenea, rezultatul construirii de către Bungie a unei idei care mocnea de mult timp, dar a apărut foarte diferit de Dread. Macedo spune că Bungie a dorit o fantezie de putere personalizată în comparație cu subclasele anterioare, precum și ceva care să se simtă unic pentru Guardian și pe care nimeni altcineva nu l-ar putea realiza. Combinarea puterilor Light și Dark „a rezonat cu noi atât de mult pe parcursul dezvoltării”, spune ea, ca o modalitate de a „omagia atât mecanic cât și narativ cei 10 ani de Destiny”.
„Acesta este un lucru care a fost o idee pentru o lungă perioadă de timp, dar niciodată nu a avut cu adevărat o ieșire mare”, spune Wommack. „Odată ce această idee de Prismatic, această primă formă, a început, a existat o mulțime de îndoieli. Lucrul care s-a întâmplat a fost că am început să o folosim și am început să vedem potențialul, și a fost atât de distractiv. A fost atât de distractiv. Atunci am știut că nucleul tuturor acestor idei reunite chiar avea ceva în desfășurare. Și am știut, de asemenea, că va fi foarte neașteptat. Pentru că nu ne așteptam la asta.”