„Nu este ca și cum am fi vrut să ne îndepărtăm de Persona”: Cum Metaphor ReFantazio a transformat ani de muncă pe icoane JRPG în ceea ce este acum cel mai dorit joc al meu din 2024

Shin Megami Tensei și Persona au fost francize pilon pentru Atlus, și pentru spațiul JRPG ca întreg, pentru mai bine de un deceniu. Odată cu lansarea viitoare a Metaphor: ReFantazio, creatorii principali din ambele serii lansează un nou IP care pare să fie undeva la mijlocul acestor două stiluri. ADN-ul lui Metaphor este incontestabil, dar vine cu cel puțin o schimbare masivă: există un sistem de locuri de muncă adecvat de data aceasta. Nu am mai văzut așa ceva de la echipele Persona sau SMT de la jocurile Digital Devil Saga de la mijlocul anilor 2000 (fără a lua în considerare spinoff-urile discutabile) și este extrem de interesant să vedem cum iau ceea ce este considerat pe scară largă un element de bază al genului.

După un pic de timp hands-on care m-a lăsat complet îndrăgostit de interfața elegantă a Metaphor și de lupta șmecheră – atât turn-based, cât și, pentru dușmanii ușori, acțiune în timp real – am vorbit cu directorul Katsura Hashino și designerul de caractere Shigenori Soejima (prin interpret) despre originile, dezvoltarea și ambițiile Metaphor. Hashino a început în SMT, dar a regizat și a produs mai multe intrări principale Persona, începând cu Persona 3, iar Soejima a fost designer principal de caractere sau director de artă pe aproape la fel de mult din serie. Ambii au lucrat la Persona 5, cu ușurință cel mai de succes joc dintre aceste două francize, și li se alătură compozitorul Persona Shoji Meguro, care din păcate nu a fost la Summer Game Fest pentru interviuri.

  • Următorul interviu a fost editat pentru claritate și lungime.*

Metaforă: ReFantazio

(Credit imagine: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Pentru început, cum s-a format această echipă de dezvoltatori veterani în cadrul Atlus? De unde a venit dorința de a face un astfel de joc?

Katsura Hashino, regizor: Răspunsul ușor este că am lucrat la seriile Persona și Shin Megami Tensei pentru o lungă perioadă de timp. Sunt o mulțime de oameni, suntem cu toții prieteni, am lucrat împreună dintotdeauna. O mulțime de oameni au fost toți apropiați. Am vrut să facem un nou gen, un nou IP, așa că am lansat un apel de genul, cine vrea să facă asta? Și o mulțime de oameni au ridicat mâna.

Nu e ca și cum am fi vrut să ne îndepărtăm de Persona sau ceva de genul ăsta.

Katsura Hashino

Venind de la ani în care am lucrat la jocuri care, în loc de joburi, se concentrau pe demoni colecționabili și Persona, venind într-un joc cu un sistem de joburi ca acesta, care au fost obiectivele de design și cele mai mari provocări?

Shin Megami Tensei și Persona au fost francize pilon pentru Atlus, și pentru spațiul JRPG ca întreg, pentru mai bine de un deceniu. Odată cu lansarea viitoare a Metaphor: ReFantazio, creatorii principali din ambele serii lansează un nou IP care pare să fie undeva la mijlocul acestor două stiluri. ADN-ul lui Metaphor este incontestabil, dar vine cu cel puțin o schimbare masivă: există un sistem de locuri de muncă adecvat de data aceasta. Nu am mai văzut așa ceva de la echipele Persona sau SMT de la jocurile Digital Devil Saga de la mijlocul anilor 2000 (fără a lua în considerare spinoff-urile discutabile) și este extrem de interesant să vedem cum iau ceea ce este considerat pe scară largă un element de bază al genului.

Citiți de asemenea  Dragon Quest 3 HD-2D Remake ar fi putut "să nu se întâmple niciodată" fără superba sa artă pixelată, iar după ce am jucat timp de 30 de minute pot vedea de ce

După un pic de timp hands-on care m-a lăsat complet îndrăgostit de interfața elegantă a Metaphor și de lupta șmecheră – atât turn-based, cât și, pentru dușmanii ușori, acțiune în timp real – am vorbit cu directorul Katsura Hashino și designerul de caractere Shigenori Soejima (prin interpret) despre originile, dezvoltarea și ambițiile Metaphor. Hashino a început în SMT, dar a regizat și a produs mai multe intrări principale Persona, începând cu Persona 3, iar Soejima a fost designer principal de caractere sau director de artă pe aproape la fel de mult din serie. Ambii au lucrat la Persona 5, cu ușurință cel mai de succes joc dintre aceste două francize, și li se alătură compozitorul Persona Shoji Meguro, care din păcate nu a fost la Summer Game Fest pentru interviuri.

  • Următorul interviu a fost editat pentru claritate și lungime.*

(Credit imagine: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Pentru început, cum s-a format această echipă de dezvoltatori veterani în cadrul Atlus? De unde a venit dorința de a face un astfel de joc?

Katsura Hashino, regizor: Răspunsul ușor este că am lucrat la seriile Persona și Shin Megami Tensei pentru o lungă perioadă de timp. Sunt o mulțime de oameni, suntem cu toții prieteni, am lucrat împreună dintotdeauna. O mulțime de oameni au fost toți apropiați. Am vrut să facem un nou gen, un nou IP, așa că am lansat un apel de genul, cine vrea să facă asta? Și o mulțime de oameni au ridicat mâna.

Nu e ca și cum am fi vrut să ne îndepărtăm de Persona sau ceva de genul ăsta.

Katsura Hashino

Metaphor Re: Fantazio

Venind de la ani în care am lucrat la jocuri care, în loc de joburi, se concentrau pe demoni colecționabili și Persona, venind într-un joc cu un sistem de joburi ca acesta, care au fost obiectivele de design și cele mai mari provocări?

Hashino: Când vine vorba de mecanica jocului, știam că ne apropiem de un gen complet nou pentru noi, o serie complet nouă. Practic ne gândeam, bine, avem acest joc fantasy, avem acest RPG fantasy, ce know-how avem pe care vrem să îl punem în acest joc? Ce fel de cunoștințe și experiență vrem să folosim în acest joc? Practic, am luat bucăți și bucăți din toate cunoștințele noastre pentru sistemele din trecut și am folosit ce am putut și am aruncat tot ce am crezut că nu putem folosi. A fost un proces interesant care ne-a implicat să fim foarte curioși. Cum gestionăm acest lucru într-un joc fantasy?

Înscrie-te la Newsletter-ul GamesRadar

Designul meniului principal văzut în Metaphor: ReFantazio.

Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele

Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile tale ești de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și ai peste 16 ani.

Și după ce ai lucrat atât de mult timp cu acest stil de joc, te-ai chinuit să deprinzi unele obiceiuri și să te forțezi să adopți o nouă perspectivă?

Hashino: Răspunsul scurt este că chiar nu am făcut-o. Nu ne-am simțit niciodată împovărați de lucrurile care au fost făcute în trecut. Mai degrabă, am găsit o modalitate de a încorpora ceea ce am făcut pentru a face un joc mai bun în acest stil nou. Nu e ca și cum am fi vrut să ne îndepărtăm de Persona sau ceva de genul ăsta. Aducerea acelei cunoștințe, acel lucru la care suntem buni, din formatul său anterior într-un format nou a fost, pentru noi, o experiență foarte distractivă.

Citiți de asemenea  Cum să rezolvi puzzle-ul cu oglinda spartă din Silent Hill 2 Remake

Se pare că acest joc a fost revigorant de făcut pentru echipa voastră.

*Hashino: * A fost ca un fel de călătorie în necunoscut, dar ne-a plăcut foarte mult procesul. Până acum, am făcut o mulțime de jocuri moderne amplasate în lumea modernă. Facem acest joc fantasy și creăm o lume complet nouă. A fost o experiență foarte distractivă.

Metaphor: ReFantazio

(Credit imagine: Sega / Atlus)

* Putem vorbi puțin despre decizia de a face o altă distribuție mare de personaje atractive în această lume fantastică, dar de a exclude orice fel de opțiune de romantism? De ce acest tip de relație nu a fost potrivit pentru Metaphor?*

Shin Megami Tensei și Persona au fost francize pilon pentru Atlus, și pentru spațiul JRPG ca întreg, pentru mai bine de un deceniu. Odată cu lansarea viitoare a Metaphor: ReFantazio, creatorii principali din ambele serii lansează un nou IP care pare să fie undeva la mijlocul acestor două stiluri. ADN-ul lui Metaphor este incontestabil, dar vine cu cel puțin o schimbare masivă: există un sistem de locuri de muncă adecvat de data aceasta. Nu am mai văzut așa ceva de la echipele Persona sau SMT de la jocurile Digital Devil Saga de la mijlocul anilor 2000 (fără a lua în considerare spinoff-urile discutabile) și este extrem de interesant să vedem cum iau ceea ce este considerat pe scară largă un element de bază al genului.

După un pic de timp hands-on care m-a lăsat complet îndrăgostit de interfața elegantă a Metaphor și de lupta șmecheră – atât turn-based, cât și, pentru dușmanii ușori, acțiune în timp real – am vorbit cu directorul Katsura Hashino și designerul de caractere Shigenori Soejima (prin interpret) despre originile, dezvoltarea și ambițiile Metaphor. Hashino a început în SMT, dar a regizat și a produs mai multe intrări principale Persona, începând cu Persona 3, iar Soejima a fost designer principal de caractere sau director de artă pe aproape la fel de mult din serie. Ambii au lucrat la Persona 5, cu ușurință cel mai de succes joc dintre aceste două francize, și li se alătură compozitorul Persona Shoji Meguro, care din păcate nu a fost la Summer Game Fest pentru interviuri.

  • Următorul interviu a fost editat pentru claritate și lungime.*

(Credit imagine: Sega / Atlus)

GamesRadar+: Pentru început, cum s-a format această echipă de dezvoltatori veterani în cadrul Atlus? De unde a venit dorința de a face un astfel de joc?

Katsura Hashino, regizor: Răspunsul ușor este că am lucrat la seriile Persona și Shin Megami Tensei pentru o lungă perioadă de timp. Sunt o mulțime de oameni, suntem cu toții prieteni, am lucrat împreună dintotdeauna. O mulțime de oameni au fost toți apropiați. Am vrut să facem un nou gen, un nou IP, așa că am lansat un apel de genul, cine vrea să facă asta? Și o mulțime de oameni au ridicat mâna.

Nu e ca și cum am fi vrut să ne îndepărtăm de Persona sau ceva de genul ăsta.

Katsura Hashino

Metaforă: ReFantazio ochi și păr roșii

Venind de la ani în care am lucrat la jocuri care, în loc de joburi, se concentrau pe demoni colecționabili și Persona, venind într-un joc cu un sistem de joburi ca acesta, care au fost obiectivele de design și cele mai mari provocări?

Citiți de asemenea  Cât durează Senua's Saga Hellblade 2?

Hashino: Când vine vorba de mecanica jocului, știam că ne apropiem de un gen complet nou pentru noi, o serie complet nouă. Practic ne gândeam, bine, avem acest joc fantasy, avem acest RPG fantasy, ce know-how avem pe care vrem să îl punem în acest joc? Ce fel de cunoștințe și experiență vrem să folosim în acest joc? Practic, am luat bucăți și bucăți din toate cunoștințele noastre pentru sistemele din trecut și am folosit ce am putut și am aruncat tot ce am crezut că nu putem folosi. A fost un proces interesant care ne-a implicat să fim foarte curioși. Cum gestionăm acest lucru într-un joc fantasy?

Înscrie-te la Newsletter-ul GamesRadar

Digeste săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubești și multe altele

Contactează-mă cu știri și oferte de la alte branduri FutureRecepționați e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile tale ești de acord cu Termenii și condițiile și Politica de confidențialitate și ai peste 16 ani.

Și după ce ai lucrat atât de mult timp cu acest stil de joc, te-ai chinuit să deprinzi unele obiceiuri și să te forțezi să adopți o nouă perspectivă?

Hashino: Răspunsul scurt este că chiar nu am făcut-o. Nu ne-am simțit niciodată împovărați de lucrurile care au fost făcute în trecut. Mai degrabă, am găsit o modalitate de a încorpora ceea ce am făcut pentru a face un joc mai bun în acest stil nou. Nu e ca și cum am fi vrut să ne îndepărtăm de Persona sau ceva de genul ăsta. Aducerea acelei cunoștințe, acel lucru la care suntem buni, din formatul său anterior într-un format nou a fost, pentru noi, o experiență foarte distractivă.

Se pare că acest joc a fost revigorant de făcut pentru echipa voastră.

Metaforă: ReFantazio

*Hashino: * A fost ca un fel de călătorie în necunoscut, dar ne-a plăcut foarte mult procesul. Până acum, am făcut o mulțime de jocuri moderne amplasate în lumea modernă. Facem acest joc fantasy și creăm o lume complet nouă. A fost o experiență foarte distractivă.

(Credit imagine: Sega / Atlus)

* Putem vorbi puțin despre decizia de a face o altă distribuție mare de personaje atractive în această lume fantastică, dar de a exclude orice fel de opțiune de romantism? De ce acest tip de relație nu a fost potrivit pentru Metaphor?*

Hashino: Pentru noi, motivul pentru care am inclus romantismul în jocurile anterioare este că multe dintre jocurile noastre se bazează pe ideea că adolescenții își trăiesc viața. Ce adolescent nu vrea să aibă o poveste de dragoste în viața sa? Face parte din realismul decorului. Știm că oamenilor le place foarte mult acest sistem și că este foarte popular, dar pentru acest joc în special, nu este vorba despre adolescenți. Este vorba despre o persoană care încearcă să devină conducătorul țării. Se concentrează mai mult pe relațiile dintre un conducător și oamenii care îl susțin. Călătorești dintr-un loc în altul și întâlnești aceste personaje noi, primești sprijin de la ele, înveți lucruri de la ele, ele te susțin, te inspiră. Obții aceste arhetipuri pe care le aduci în lumea jocului. Se concentrează mai mult pe aceste relații decât pe mersul înainte și înapoi al romantismului.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.