Creatorii OlliOlli’s despre cum să aterizeze cu seria lor de patinaj pe PS Vita și nu numai: „Eu și soția mea am devenit complet dependenți de acest joc pe iPad”.

Să vezi pe cineva făcând ceva grozav, să te simți inspirat, apoi să te joci cu tine însuți, să pui laolaltă mici mișcări și idei pentru a crea propria linie unică. Așa se numește skateboardingul – și așa a luat naștere seria OlliOlli. După ce a jucat endless runner Canabalt, directorul de creație John Ribbins a avut un gând: „Cred că ar putea fi mișto pe un skateboard”. El își petrecuse deja ani de zile tatonând idei pentru skateri 2D. Chiar dacă la sfârșitul anilor ’90 Roll7 se concentra pe divertisment educațional și marketing, Ribbins a creat un demo simplu pentru mobil pentru joc.

„Nu avea trucuri, ci doar trebuia să apeși pe ecran pentru a sări și trebuia să apeși din nou pe ecran înainte de a te lovi de podea, altfel cădeai pur și simplu, la propriu, și se auzea sunetul unui pepene verde lovit cu o bucată de băț și părea că ți-ai rupt picioarele”, își amintește el.

Minunat

OlliOlli

(Credit imagine: Roll7)

„Apoi am ieșit de la acea întâlnire, iar eu și Tom [Hegarty] ne-am uitat unul la celălalt și ne-am întrebat: „Ce este Vita?””.

Simon Bennett, co-șeful de studio, își amintește bine demonstrația. Aflați într-o călătorie în jurul lumii, „Eu și soția mea devenisem complet dependenți de acest joc pe iPad”, povestește el. În loc să se învârtă în jurul cozii, echipa l-a îndemnat pe Ribbins să prezinte demo-ul. „Am văzut un tip care purta pantofi de skate, așa că m-am dus la el și l-am întrebat: „Ești bine, amice, te dai cu skate?””. spune Ribbins despre participarea la Develop Brighton.

S-a dovedit că omul care a încercat și a îndrăgit demo-ul era James Marsden de la FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab tocmai încheiase un contract cu PlayStation, așa că Marsden i-a pus în legătură cu Shahid Ahmad, care conducea programul indie al companiei la acea vreme. Întâlnirea, care a avut ca temă obișnuita ofertă educațională a Roll7, nu a decurs bine – până când au scos demo-ul. Ahmad stătea într-un colț și îl asculta în timp ce conversația continua. Bennet povestește întâmplarea:

„Shahid a spus: „Există un motiv pentru care am păstrat o tăcere mortală în ultimele 20 de minute – pentru că asta este aur.”. Ca și cum ar fi spus: „Vreau asta pe Vita, o să vă înscriu imediat”.” „Noi am spus: ‘Absolut'”, spune Ribbins. Problema? „Apoi am ieșit de la acea întâlnire și eu și Tom [Hegarty] ne-am uitat unul la altul și ne-am întrebat: „Ce este Vita?””.

Citiți de asemenea  Un drum nefericit până la lansare pentru trailerul GTA 6 - dar, în cele din urmă, unul dintre cele mai interesante de până acum

Să vezi pe cineva făcând ceva grozav, să te simți inspirat, apoi să te joci cu tine însuți, să pui laolaltă mici mișcări și idei pentru a crea propria linie unică. Așa se numește skateboardingul – și așa a luat naștere seria OlliOlli. După ce a jucat endless runner Canabalt, directorul de creație John Ribbins a avut un gând: „Cred că ar putea fi mișto pe un skateboard”. El își petrecuse deja ani de zile tatonând idei pentru skateri 2D. Chiar dacă la sfârșitul anilor ’90 Roll7 se concentra pe divertisment educațional și marketing, Ribbins a creat un demo simplu pentru mobil pentru joc.

„Nu avea trucuri, ci doar trebuia să apeși pe ecran pentru a sări și trebuia să apeși din nou pe ecran înainte de a te lovi de podea, altfel cădeai pur și simplu, la propriu, și se auzea sunetul unui pepene verde lovit cu o bucată de băț și părea că ți-ai rupt picioarele”, își amintește el.

Minunat

(Credit imagine: Roll7)

„Apoi am ieșit de la acea întâlnire, iar eu și Tom [Hegarty] ne-am uitat unul la celălalt și ne-am întrebat: „Ce este Vita?””.

Revista PLAY

Simon Bennett, co-șeful de studio, își amintește bine demonstrația. Aflați într-o călătorie în jurul lumii, „Eu și soția mea devenisem complet dependenți de acest joc pe iPad”, povestește el. În loc să se învârtă în jurul cozii, echipa l-a îndemnat pe Ribbins să prezinte demo-ul. „Am văzut un tip care purta pantofi de skate, așa că m-am dus la el și l-am întrebat: „Ești bine, amice, te dai cu skate?””. spune Ribbins despre participarea la Develop Brighton.

S-a dovedit că omul care a încercat și a îndrăgit demo-ul era James Marsden de la FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab tocmai încheiase un contract cu PlayStation, așa că Marsden i-a pus în legătură cu Shahid Ahmad, care conducea programul indie al companiei la acea vreme. Întâlnirea, care a avut ca temă obișnuita ofertă educațională a Roll7, nu a decurs bine – până când au scos demo-ul. Ahmad stătea într-un colț și îl asculta în timp ce conversația continua. Bennet povestește întâmplarea:

„Shahid a spus: „Există un motiv pentru care am păstrat o tăcere mortală în ultimele 20 de minute – pentru că asta este aur.”. Ca și cum ar fi spus: „Vreau asta pe Vita, o să vă înscriu imediat”.” „Noi am spus: ‘Absolut'”, spune Ribbins. Problema? „Apoi am ieșit de la acea întâlnire și eu și Tom [Hegarty] ne-am uitat unul la altul și ne-am întrebat: „Ce este Vita?””.

Citiți de asemenea  Cum să îl eliberezi pe Shadowheart din capsula flayerului minții în Baldur's Gate 3

Odată cu aceasta, dezvoltarea lui OlliOlli a început în mod serios, demo-ul pentru mobil făcând loc la PS Vita. „A fost îngrozitor”, râde Ribbins despre codarea pentru noul hardware. La acea vreme, PS Vita nu suporta Unity. După trei luni („Un proiect de nouă luni, de asemenea!”, spune Bennett), echipa abia începuse să poată desena imagini pe ecran. Deși aveau un joc grozav în lucru, să îl aducă pe consolă după ce erau obișnuiți să dezvolte pentru dispozitive mobile a fost obstacolul peste care trebuia să dea cu piciorul.

„Acesta a fost cursul nostru intensiv de învățare a modului de a crea jocuri video adevărate”, spune Ribbins, un sentiment împărtășit de Bennett: „Nu făcusem niciodată jocuri pentru console. Și a fost o adevărată probă de foc.” „A fost o ceartă care a durat un an”, spune Ribbins. „Da, a fost un argument de un an de zile, o criză de nervi din partea mea. Totul a fost un coșmar absolut. Și apoi a ieșit și totul a fost uimitor de atunci încolo”, chicotește Bennett. După cum știe oricine a încercat, învățarea unui nou truc de patinaj va duce întotdeauna la câteva scăpări. În timp ce studioul încă își perfecționa linia, chiar înainte ca OlliOlli să fie lansat, PlayStation s-a angajat să finanțeze OlliOlli 2, tot pentru PS Vita.

OlliOlli

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.ABONEAȚI-VĂ!

(Credit de imagine: Future, Remedy)

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista PLAY – Abonează-te aici pentru a economisi la prețul de copertă, pentru a primi coperte exclusive și pentru a o primi la ușa sau pe dispozitivul tău în fiecare lună.

Toate jocurile OlliOlli au în comun un nucleu simplu – te păcălești prin niveluri 2D, în pantă, dând cu stick-ul atât pentru a sări, cât și pentru a efectua diferite trucuri, în timp ce îți sincronizezi măcinările, manualele și aterizările pentru a-ți aduna scorul. A devenit mai complexă în intrările ulterioare (de exemplu, OlliOlli World a introdus apucăturile – „M-am bătut pe ea de-atâta timp!”, spune Bennett), dar principiile rămân.

Citiți de asemenea  Cum să obțineți gratuit Amazon Luna Fortnite Pickaxe Amazon Luna Fortnite Pickaxe
Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.