Cuvintele „Final Fantasy” ar fi putut deveni un termen impropriu de-a lungul deceniilor, această venerabilă serie având 36 de ani și 16 lansări (fără a pune la socoteală nenumăratele spinoff-uri, remake-uri, expansiuni și subsecvențe, cum ar fi FFX-2). Cu toate acestea, priviți mai îndeaproape la orice episod din linia principală și se poate găsi o anumită, ei bine, finalitate. La urma urmei, fiecare Final Fantasy are o lume, o poveste și sisteme noi – ceea ce înseamnă că, dacă nu este unul dintre cele care primește tratamentul de spinoff, ar putea foarte bine să fie, de asemenea, și ultima ieșire pentru toate aceste lucruri.
Poate că niciun episod din această serie, totuși, nu a lăsat trecutul în urmă atât de clar ca Final Fantasy 16. Acest lucru a fost evident încă de la dezvăluirea inițială a jocului în 2020, care și-a expus în mod sfidător standul ca o schimbare radicală. Aici a fost o poveste fantasy matură care nu se temea să verse sânge (sau haine), care a renunțat la partidul tradițional personalizabil în favoarea unui singur protagonist, Clive Rosfield, și, poate cel mai frapant dintre toate, a prezentat un accent puternic pe lupta de acțiune în timp real, fără niciun meniu de comandă la vedere.
Este ușor de înțeles de ce Square Enix a ales să încredințeze Creative Business Unit III, dintre toate studiourile sale, să își asume aceste riscuri. Aceasta a fost, la urma urmei, echipa care a reușit să ducă Final Fantasy XIV de la cea mai mare catastrofă a seriei la cea mai profitabilă lansare de până acum. Este o narațiune tentantă, dar una împotriva căreia Naoki Yoshida – producătorul atât al jocului 16, cât și al revenirii lui A Realm Reborn din 14 – face presiuni. Yoshida atribuie o serie de alți factori, inclusiv faptul că Creative Business Unit I era deja ocupat cu Final Fantasy VII: Remake; el recunoaște, totuși, rolul pe care reinventarea de succes a lui XIV și sprijinul fervent al comunității sale l-au jucat în obținerea acestei slujbe.
Iar atunci când au făcut-o, Yoshida și echipa sa au abordat proiectul cu o dorință conștientă de a submina preconcepțiile, nu doar despre Final Fantasy, ci și despre RPG-urile japoneze în general, fără a renunța însă la tot ceea ce devotații de lungă durată asociază cu seria. Despre acest lucru s-ar putea să nu existe un microcosmos mai bun decât abordarea celor 16 față de bestiarul Final Fantasy. O serie de creaturi populare din serie au fost omise, pentru „a nu submina cadrul și lumea creată”, potrivit directorului de creație și scenaristului Kazutoyo Maehiro.
Frontiera finală
(Credit imagine: Square Enix)
Cuvintele „Final Fantasy” ar fi putut deveni un termen impropriu de-a lungul deceniilor, această venerabilă serie având 36 de ani și 16 lansări (fără a pune la socoteală nenumăratele spinoff-uri, remake-uri, expansiuni și subsecvențe, cum ar fi FFX-2). Cu toate acestea, priviți mai îndeaproape la orice episod din linia principală și se poate găsi o anumită, ei bine, finalitate. La urma urmei, fiecare Final Fantasy are o lume, o poveste și sisteme noi – ceea ce înseamnă că, dacă nu este unul dintre cele care primește tratamentul de spinoff, ar putea foarte bine să fie, de asemenea, și ultima ieșire pentru toate aceste lucruri.
Poate că niciun episod din această serie, totuși, nu a lăsat trecutul în urmă atât de clar ca Final Fantasy 16. Acest lucru a fost evident încă de la dezvăluirea inițială a jocului în 2020, care și-a expus în mod sfidător standul ca o schimbare radicală. Aici a fost o poveste fantasy matură care nu se temea să verse sânge (sau haine), care a renunțat la partidul tradițional personalizabil în favoarea unui singur protagonist, Clive Rosfield, și, poate cel mai frapant dintre toate, a prezentat un accent puternic pe lupta de acțiune în timp real, fără niciun meniu de comandă la vedere.
Este ușor de înțeles de ce Square Enix a ales să încredințeze Creative Business Unit III, dintre toate studiourile sale, să își asume aceste riscuri. Aceasta a fost, la urma urmei, echipa care a reușit să ducă Final Fantasy XIV de la cea mai mare catastrofă a seriei la cea mai profitabilă lansare de până acum. Este o narațiune tentantă, dar una împotriva căreia Naoki Yoshida – producătorul atât al jocului 16, cât și al revenirii lui A Realm Reborn din 14 – face presiuni. Yoshida atribuie o serie de alți factori, inclusiv faptul că Creative Business Unit I era deja ocupat cu Final Fantasy VII: Remake; el recunoaște, totuși, rolul pe care reinventarea de succes a lui XIV și sprijinul fervent al comunității sale l-au jucat în obținerea acestei slujbe.
Iar atunci când au făcut-o, Yoshida și echipa sa au abordat proiectul cu o dorință conștientă de a submina preconcepțiile, nu doar despre Final Fantasy, ci și despre RPG-urile japoneze în general, fără a renunța însă la tot ceea ce devotații de lungă durată asociază cu seria. Despre acest lucru s-ar putea să nu existe un microcosmos mai bun decât abordarea celor 16 față de bestiarul Final Fantasy. O serie de creaturi populare din serie au fost omise, pentru „a nu submina cadrul și lumea creată”, potrivit directorului de creație și scenaristului Kazutoyo Maehiro.
Frontiera finală
(Credit imagine: Square Enix)
Cu siguranță este greu de imaginat cum cactuarele, care arată în mod tradițional ca o variantă înțepătoare, de un verde strălucitor, a giroscoapelor din Animal Crossing, s-ar putea încadra în tărâmul lui Valisthea, un decor mai dur, puternic influențat de istoria medievală europeană. Între timp, alți stâlpi ai seriei apar doar într-o formă reinterpretată, iar cele mai radicale exemple ar putea fi Tiamat, Wyvern, Biast și Aevis – aici numele sunt date unor personaje și nu unor monștri draconici.
Pe de altă parte, contraatacă Maehiro, multe creaturi recurente au fost recreate cu grijă așa cum au apărut anterior, „dând aceeași impresie generală, doar că redate cu cea mai recentă tehnologie”. Designul goblinilor din 16, de exemplu, se bazează direct pe sprites originale. Între timp, jocul face loc pentru cel puțin o incluziune fantastică (și adorabilă) aparent în dezacord cu decorul mai împământenit: moogle. Includerea acestei mingi de blană zburătoare, explică Maehiro, a fost la insistențele lui Yoshida: „Producătorul a simțit cu pasiune că sunt chipul seriei Final Fantasy și ne-a spus să îi includem acolo”.
După ce s-a îndepărtat de atât de mult din iconografia tradițională a seriei, Creative Business Unit III a căutat inspirația în altă parte – în special, în cultura pop occidentală. Regizorul principal Hiroshi Takai recunoaște că a cumpărat întreaga serie de televiziune Game Of Thrones pe Blu-ray și, de asemenea, a făcut tot posibilul să importe versiunea nord-americană a lui God Of War. „Am fost foarte inspirat de ambele opere în moduri diferite”, spune el. „Prima, ca o piesă de film fantasy întunecată; cea de-a doua, un joc în timp real care prezintă set-pieces și performanțe cathartice.”
Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.
Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele
Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.Abonați-vă
(Credit imagine: Future PLC)
Acest articol a apărut inițial în revista Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, caracteristici, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dvs., * abonați-vă la Edge.*
Cuvintele „Final Fantasy” ar fi putut deveni un termen impropriu de-a lungul deceniilor, această venerabilă serie având 36 de ani și 16 lansări (fără a pune la socoteală nenumăratele spinoff-uri, remake-uri, expansiuni și subsecvențe, cum ar fi FFX-2). Cu toate acestea, priviți mai îndeaproape la orice episod din linia principală și se poate găsi o anumită, ei bine, finalitate. La urma urmei, fiecare Final Fantasy are o lume, o poveste și sisteme noi – ceea ce înseamnă că, dacă nu este unul dintre cele care primește tratamentul de spinoff, ar putea foarte bine să fie, de asemenea, și ultima ieșire pentru toate aceste lucruri.
Poate că niciun episod din această serie, totuși, nu a lăsat trecutul în urmă atât de clar ca Final Fantasy 16. Acest lucru a fost evident încă de la dezvăluirea inițială a jocului în 2020, care și-a expus în mod sfidător standul ca o schimbare radicală. Aici a fost o poveste fantasy matură care nu se temea să verse sânge (sau haine), care a renunțat la partidul tradițional personalizabil în favoarea unui singur protagonist, Clive Rosfield, și, poate cel mai frapant dintre toate, a prezentat un accent puternic pe lupta de acțiune în timp real, fără niciun meniu de comandă la vedere.
Este ușor de înțeles de ce Square Enix a ales să încredințeze Creative Business Unit III, dintre toate studiourile sale, să își asume aceste riscuri. Aceasta a fost, la urma urmei, echipa care a reușit să ducă Final Fantasy XIV de la cea mai mare catastrofă a seriei la cea mai profitabilă lansare de până acum. Este o narațiune tentantă, dar una împotriva căreia Naoki Yoshida – producătorul atât al jocului 16, cât și al revenirii lui A Realm Reborn din 14 – face presiuni. Yoshida atribuie o serie de alți factori, inclusiv faptul că Creative Business Unit I era deja ocupat cu Final Fantasy VII: Remake; el recunoaște, totuși, rolul pe care reinventarea de succes a lui XIV și sprijinul fervent al comunității sale l-au jucat în obținerea acestei slujbe.
Iar atunci când au făcut-o, Yoshida și echipa sa au abordat proiectul cu o dorință conștientă de a submina preconcepțiile, nu doar despre Final Fantasy, ci și despre RPG-urile japoneze în general, fără a renunța însă la tot ceea ce devotații de lungă durată asociază cu seria. Despre acest lucru s-ar putea să nu existe un microcosmos mai bun decât abordarea celor 16 față de bestiarul Final Fantasy. O serie de creaturi populare din serie au fost omise, pentru „a nu submina cadrul și lumea creată”, potrivit directorului de creație și scenaristului Kazutoyo Maehiro.
Frontiera finală
(Credit imagine: Square Enix)
Cu siguranță este greu de imaginat cum cactuarele, care arată în mod tradițional ca o variantă înțepătoare, de un verde strălucitor, a giroscoapelor din Animal Crossing, s-ar putea încadra în tărâmul lui Valisthea, un decor mai dur, puternic influențat de istoria medievală europeană. Între timp, alți stâlpi ai seriei apar doar într-o formă reinterpretată, iar cele mai radicale exemple ar putea fi Tiamat, Wyvern, Biast și Aevis – aici numele sunt date unor personaje și nu unor monștri draconici.
Pe de altă parte, contraatacă Maehiro, multe creaturi recurente au fost recreate cu grijă așa cum au apărut anterior, „dând aceeași impresie generală, doar că redate cu cea mai recentă tehnologie”. Designul goblinilor din 16, de exemplu, se bazează direct pe sprites originale. Între timp, jocul face loc pentru cel puțin o incluziune fantastică (și adorabilă) aparent în dezacord cu decorul mai împământenit: moogle. Includerea acestei mingi de blană zburătoare, explică Maehiro, a fost la insistențele lui Yoshida: „Producătorul a simțit cu pasiune că sunt chipul seriei Final Fantasy și ne-a spus să îi includem acolo”.
După ce s-a îndepărtat de atât de mult din iconografia tradițională a seriei, Creative Business Unit III a căutat inspirația în altă parte – în special, în cultura pop occidentală. Regizorul principal Hiroshi Takai recunoaște că a cumpărat întreaga serie de televiziune Game Of Thrones pe Blu-ray și, de asemenea, a făcut tot posibilul să importe versiunea nord-americană a lui God Of War. „Am fost foarte inspirat de ambele opere în moduri diferite”, spune el. „Prima, ca o piesă de film fantasy întunecată; cea de-a doua, un joc în timp real care prezintă set-pieces și performanțe cathartice.”
Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.
Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele