Creatorii lui Alan Wake discută provocările pe care le presupune un joc multi-platformă și multi-proiect: „Întotdeauna va fi greu, dar este și destul de minunat”

Știm la ce te gândești: „Anul trecut nu este nici „retro”, nici „clasic”!”. Este adevărat, dar povestea lui Alan Wake 2 este o poveste sinuoasă care începe pe o platformă complet diferită, iar remasterizarea de anul trecut de pe PlayStation este departe de a se încheia. Așadar, acum te gândești: „Wow, sună întortocheat!”. Așa și este. Și acum te gândești: „Stai, de unde știi la ce mă gândesc?”. Ei bine, e simplu – știm pentru că am scris-o.

În cazul în care nu sunteți familiarizați, iată ce ar scrie pe coperta cărții: Alan Wake este un autor de crime de succes, dar blocajul scriitorului i-a pus piedici în progresul cărții. Soția lui, Alice, fotograf, îl duce în somnorosul oraș Bright Falls pentru o schimbare de peisaj. Niciunul dintre ei nu știe că acolo ceva rău iese noaptea. Forțe întunecate sunt la lucru, posedându-i pe locuitorii orașului și dând o viață înspăimântătoare celor câteva pagini de manuscris pe care Wake le scoate la iveală. Și mai ciudat, Alan nu-și amintește să fi scris nici măcar un cuvânt și nu poate prezice cum se va sfârși această poveste.

Un prieten frumos

Secretul sfaturilor pentru Alan Wake

(Credit imagine: Remedy Entertainment)

„După Max Payne 2, am trecut prin multe concepte diferite. Încetul cu încetul, diferite elemente din acele concepte s-au lipit și Alan Wake a apărut din ele.”

Lăsând la o parte rezumatul pulp, potențial clișeistic, în cele câteva ore de lumină din timpul iernii, vei explora orașul și vei face cunoștință cu locuitorii săi idiosincratici. O viziune idealizată a Americii, Bright Falls și zona înconjurătoare au fost puternic inspirate de regiunea Pacific Northwest. Dar noaptea îl ataci pe Taken în maniera unui shooter la persoana a treia. Acești inamici sunt învăluiți într-o barieră protectoare de întuneric, pe care trebuie să o arzi cu fasciculul lanternei tale înainte de a-i putea spulbera. Dar Taken nu sunt doar niște drone fără minte; Prezența Întunecată este Marele Rău al orașului, posedând orășeni, animale și, cel puțin o dată, un buldozer.

Debutând pe Xbox 360 în 2010, înainte de a se aventura pe PC în 2012, a fost un drum lung pentru a ajunge la jocul de PlayStation pe care îl cunoaștem astăzi, iar începutul acestei povești se întinde mult dincolo de 2010. Directorul de creație Sam Lake începe de la început. „Crearea ideii și a conceptului de Alan Wake a fost un proces îndelungat. După Max Payne 2, am trecut prin multe concepte diferite. Puțin câte puțin, diferite elemente din acele concepte s-au lipit și Alan Wake a apărut din ele.”

Citiți de asemenea  După 260 de ore de joc în Baldur's Gate 3, cred că este timpul să acordăm actului 2 aprecierea de iubitor de groază pe care o merită

Știm la ce te gândești: „Anul trecut nu este nici „retro”, nici „clasic”!”. Este adevărat, dar povestea lui Alan Wake 2 este o poveste sinuoasă care începe pe o platformă complet diferită, iar remasterizarea de anul trecut de pe PlayStation este departe de a se încheia. Așadar, acum te gândești: „Wow, sună întortocheat!”. Așa și este. Și acum te gândești: „Stai, de unde știi la ce mă gândesc?”. Ei bine, e simplu – știm pentru că am scris-o.

În cazul în care nu sunteți familiarizați, iată ce ar scrie pe coperta cărții: Alan Wake este un autor de crime de succes, dar blocajul scriitorului i-a pus piedici în progresul cărții. Soția lui, Alice, fotograf, îl duce în somnorosul oraș Bright Falls pentru o schimbare de peisaj. Niciunul dintre ei nu știe că acolo ceva rău iese noaptea. Forțe întunecate sunt la lucru, posedându-i pe locuitorii orașului și dând o viață înspăimântătoare celor câteva pagini de manuscris pe care Wake le scoate la iveală. Și mai ciudat, Alan nu-și amintește să fi scris nici măcar un cuvânt și nu poate prezice cum se va sfârși această poveste.

Un prieten frumos

(Credit imagine: Remedy Entertainment)

„După Max Payne 2, am trecut prin multe concepte diferite. Încetul cu încetul, diferite elemente din acele concepte s-au lipit și Alan Wake a apărut din ele.”

Lăsând la o parte rezumatul pulp, potențial clișeistic, în cele câteva ore de lumină din timpul iernii, vei explora orașul și vei face cunoștință cu locuitorii săi idiosincratici. O viziune idealizată a Americii, Bright Falls și zona înconjurătoare au fost puternic inspirate de regiunea Pacific Northwest. Dar noaptea îl ataci pe Taken în maniera unui shooter la persoana a treia. Acești inamici sunt învăluiți într-o barieră protectoare de întuneric, pe care trebuie să o arzi cu fasciculul lanternei tale înainte de a-i putea spulbera. Dar Taken nu sunt doar niște drone fără minte; Prezența Întunecată este Marele Rău al orașului, posedând orășeni, animale și, cel puțin o dată, un buldozer.

Revista PLAY

Debutând pe Xbox 360 în 2010, înainte de a se aventura pe PC în 2012, a fost un drum lung pentru a ajunge la jocul de PlayStation pe care îl cunoaștem astăzi, iar începutul acestei povești se întinde mult dincolo de 2010. Directorul de creație Sam Lake începe de la început. „Crearea ideii și a conceptului de Alan Wake a fost un proces îndelungat. După Max Payne 2, am trecut prin multe concepte diferite. Puțin câte puțin, diferite elemente din acele concepte s-au lipit și Alan Wake a apărut din ele.”

Citiți de asemenea  Cum să-ți schimbi înfățișarea în Skull and Bones

După duologia liniară Max Payne, s-a considerat că următorul titlu al Remedy Entertainment ar trebui să meargă într-o direcție diferită. Lake detaliază: „În primul rând, a existat ideea unei lumi deschise, cu drum liber, și a unui ciclu dinamic de zi și noapte, în care momentul zilei să influențeze foarte mult nivelul de amenințare”. Acest prototip era mult mai axat pe supraviețuire decât jocul final, văzând cum căutați provizii în timpul zilei. După ce te-ai aprovizionat cu combustibil pentru generatoare și muniție, ți-ai apărat mica ta insulă de lumină împotriva unor asalturi familiare și întunecate. Lake continuă: „Apoi a existat o poveste de groază supranaturală inspirată de Stephen King, plasată într-un oraș mic. Abia apoi a apărut ideea unui scriitor de povești de groază ca personaj principal și a luminii ca armă împotriva forțelor întunericului. Lansarea conceptului se numea deja Alan Wake, iar elementele și temele cheie ale poveștii erau deja acolo.”

A fost o experiență mult mai solitară, în special în timpul zilei. Într-o versiune a poveștii, locuitorii orașului au fost evacuați când un vulcan subacvatic a erupt în Cauldron Lake, dezlănțuind tulburarea supranaturală împotriva căreia lupți.

Lake spune despre această versiune open-world a proiectului: „Am încercat mult timp să facem ca acest lucru să funcționeze cu restul elementelor pe care le doream acolo”. O felie extrem de limitată a acestui prototip a fost prezentată la E3 în 2005, înainte ca Remedy să obțină ulterior un contract de publicare cu Microsoft Games în 2006. După ce a semnat cu un editor, Remedy a continuat să itereze, dar în cele din urmă nu a fost mulțumit de proiect sau de progresul pe care îl făcea. Dezvoltatorii s-au luptat să unească diverse idei prototipate și să împace povestea de thriller pitorească cu structura open-world a jocului. Cu o presiune din ce în ce mai mare, proiectul trebuia reorientat și trebuiau luate decizii dificile. A apărut Sauna Group.

Înscrieți-vă la buletinul informativ GamesRadar+.

Sinteze săptămânale, povești din comunitățile pe care le iubiți și multe altele

Contactați-mă cu noutăți și oferte de la alte branduri FutureRecibeți e-mailuri de la noi în numele partenerilor sau sponsorilor noștri de încredereÎn trimițând informațiile dvs. sunteți de acord cu Termenii și condițiile și cu Politica de confidențialitate și aveți vârsta de 16 ani sau mai mult.ABONEAZĂ-TE!

Captură de ecran din Alan Wake 2 care îl arată pe Alan prins în locul întunecat sub o lumină roșie

(Credit de imagine: Future, Remedy)

Citiți de asemenea  Helldivers 2: Ucide 200 de inamici cu provocarea Stalwart

Acest articol a apărut pentru prima dată în revista PLAY – Abonează-te aici pentru a economisi la prețul de copertă, pentru a primi coperte exclusive și pentru a o primi la ușa sau pe dispozitivul tău în fiecare lună.

Știm la ce te gândești: „Anul trecut nu este nici „retro”, nici „clasic”!”. Este adevărat, dar povestea lui Alan Wake 2 este o poveste sinuoasă care începe pe o platformă complet diferită, iar remasterizarea de anul trecut de pe PlayStation este departe de a se încheia. Așadar, acum te gândești: „Wow, sună întortocheat!”. Așa și este. Și acum te gândești: „Stai, de unde știi la ce mă gândesc?”. Ei bine, e simplu – știm pentru că am scris-o.

În cazul în care nu sunteți familiarizați, iată ce ar scrie pe coperta cărții: Alan Wake este un autor de crime de succes, dar blocajul scriitorului i-a pus piedici în progresul cărții. Soția lui, Alice, fotograf, îl duce în somnorosul oraș Bright Falls pentru o schimbare de peisaj. Niciunul dintre ei nu știe că acolo ceva rău iese noaptea. Forțe întunecate sunt la lucru, posedându-i pe locuitorii orașului și dând o viață înspăimântătoare celor câteva pagini de manuscris pe care Wake le scoate la iveală. Și mai ciudat, Alan nu-și amintește să fi scris nici măcar un cuvânt și nu poate prezice cum se va sfârși această poveste.

Un prieten frumos

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.