Cum a crescut localizarea Final Fantasy 14 din cenușă

Cu mult înainte de zilele de încercări gratuite până la ceruri și mii de fani care se trezesc cu nerăbdare înainte de zori pentru a trece prin temnița unui nou patch cu prietenii, Final Fantasy 14 a avut probleme. O reelaborare completă acum de renume, FF14: A Realm Reborn, a fost lansată în cele din urmă spre aclamare critică. Există multe motive pentru care a reușit – dar printre ele se află scenariul englez îmbunătățit.

Directorul de traducere FF14 și redactorul de localizare Michael Christopher Koji Fox spune Play Magazine că localizarea proiectului a prins viață într -un creuzet de disperare și New Hope. „Abordarea mentală [a proiectului] a fost mult diferită de orice am experimentat în cele două decenii ale mele la Square Enix (înainte și după ARR)”, spune Koji Fox. „După 1,0, spiritele erau scăzute și existau multă îndoială cu privire la faptul dacă nava ar putea fi îndreptată sau nu. Și chiar dacă ar fi îndreptat, publicul i -ar da o a doua șansă?”

Nu este atât de final

"Alpha

(Credit de imagine: Square Enix) Abonați -vă!

"Coperta

(Credit de imagine: viitor, Square Enix)

Acest articol prezentat mai întâi în Play Magazine. Îți place mai mult? Abonați -vă la revista Play aici!

Koji Fox spune că a existat o combinație ciudată de anxietate și sentimente de inadecvare amestecate cu un sentiment de eliberare și un fel de „euforie ciudată” în întregul birou. Cu toate acestea, producătorul și regizorul Naoki Yoshida a spus echipei că a crezut în ei și i -a încurajat să creadă din nou în ei înșiși – așa că asta au făcut. „Aveam o șansă la răscumpărare”, spune Koji Fox, „și nu este nimic ca să cadă de pe o stâncă și să supraviețuiască pentru a vindeca pe cineva de frica lor de înălțimi”.

Echipa a adoptat o abordare larg similară cu un tărâm renăscut așa cum au avut -o la FF14 original. Au adoptat același ton fantezist înalt pe care Koji Fox spune că el și liderii creativi originali au discutat cu mult înainte de lansarea originalului și au folosit din nou o melodie a lui George RR Martin, A Song of Ice and Fire ca model (împreună cu multe alte lucrări clasice de fantezie) , parțial din necesitate. „Am simțit că au lucrat bine cu povestea reînnoită și încă se potrivesc cu tonul general al jocului”, spune Koji Fox. „De asemenea, după câțiva ani de lucru la 1.0, echipa a devenit confortabilă să scrie în acest stil și, ca urmare, ar putea localiza mai eficient cantități mai mari de text. Acest lucru a fost deosebit de important atunci când am avut în vedere cât de mare a fost planificat jocul.” „[Scopul meu a fost] să mă înscriu la fel de mult în calea vocabularului obscur și a transformării sexy de fraze, cum am putut, pentru a acoperi cantitatea ridicolă de lucrări de denumire (articole, abilități, nume de loc, etc.) care au însoțit dialogul”, spune Koji Fox.

Citiți de asemenea  Este Suicide Squad Kill the Justice League canon pentru Arkham?

Cu toate acestea, FF14 pe o fantezie înaltă este mai mult decât doar nobili SERS și RAPSCALLIONII DASTARDLY. Koji Fox spune că lucrările sale anterioare asupra predecesorului MMORPG FFXI, unde dialectul determinat de rasă, l -a inspirat să facă opusul complet și să se concentreze pe diferențele regionale și culturale în modelele de vorbire. Fox și echipa sa au creat dialecte pentru fiecare dintre principalele regiuni ale lui Eorzea – ​​gridanienii îndepărtați, oameni de pe ambele părți ale divizării stricte a clasei Ul’dah și, poate cel mai complicat dintre toate, navigatorii sărați ai Limsa Lominsa. Într -un tărâm renăscut, liderii lui Limsa Lominsa sunt dornici să schimbe portul de la un refugiu pirat semint la un port comercial care este în cea mai mare parte deasupra bordului.

"Un

(Credit de imagine: Square Enix)

Nu toată lumea este de acord cu noua direcție a lui Limsa, iar Koji Fox și echipa sa au reflectat apele furtunoase cu o serie de dialecte. Amiralul flotei vorbește pe un ton în cea mai mare parte adecvat, de exemplu, în timp ce pirații reformați încearcă să spele saramura din limba lor cu un succes moderat, și neliniștit și cel mai scăzut dintre low presărați propozițiile lor cu o gamă generoasă de blesteme și de nișă lingo nautică naută lingo . „Am făcut câteva modificări semnificative în timpul tranziției – cea mai mare, probabil, fiind tonifierea unora dintre caracterizările din Limsa Lominsa [o oală de topire a foștilor pirati] după ce am realizat (cu ajutorul unui jucător amabil să comenteze că The The The The The The The The Outly Lyter Comentariu) că The Cel Accentele pe care le -am auzit în capul nostru pur și simplu nu s -au tradus bine în text și au provocat mult mai multă confuzie decât este necesar ”, spune Koji Fox.

Toată această muncă a fost doar pentru cursele bipedale ale lui Eorzea. Echipa a trebuit, de asemenea, să creeze coduri lingvistice întregi pentru așa-numitele triburi de bestie ale continentului, societăți de spiriduși harnic, spirite secrete din lemn și închinători nemulțumiți ai zeităților antice ale regiunii, care reflectau stilul lor de viață și credințele.

„[Această] abordare a fost puțin diferită, deoarece am dorit ca ei să se simtă mai unici, mai străini”, spune Koji Fox. „Întrucât societățile lor ar fi evoluat separat de celelalte rase umanoide, a fost important ca limbile lor să reflecte acea bifurcare în evoluția lingvistică. Și apoi, din aceste diferențe lingvistice, speranța era că jucătorul ar putea învăța și un pic despre societăți. – Sylph -urile Woodland, de exemplu, sunt o societate comună și nu folosesc pronume „i” sau personale. Echipa a dorit să sublinieze rolul Goblins în calitate de ingineri, constructori și reciclatori, așa că au decis să le facă să folosească cuvinte compuse lucrate, cum ar fi „jlyinghinies” și „aglomerații”.

Citiți de asemenea  Fiecare Lies of P cel mai bun build pentru toate tipurile de caractere

Spațiu de inventar

"Final

(Credit de imagine: Square Enix)

„Totuși, lucrul despre localizare este că nu poți să -ți faci treaba până când toți ceilalți nu vor, și din această cauză, până când o mulțime de text a făcut -o în sfârșit în mâinile noastre, nu a mai rămas mult timp. –

Apoi, există personajele tăcute care nu își pot spune propriile povești: articolele. Koji Fox a decis să încerce ceva diferit „după a suta oară traduce„ sabia de bronz: o sabie făcută din bronz ”, și a profitat de ceea ce a văzut ca o ocazie ratată de a -l face pe Eorzea să se simtă mai viu. În FF14, nu obțineți doar pene de chocobo colectate pentru a face comerț cu Mongers de fier vechi. Aveți „plume strălucitoare”, care sunt un „simbol al prieteniei pe întregul tărâm”.

Chiar și elementele care se desfășoară de la fel de mult au mici înfloriri care le oferă profunzime și interes. Poțiuni la nivel scăzut sunt „concoacții slabe”, în timp ce friptura obișnuită de marmotă este „la grătar cu ceapă dulce și usturoi de usturoi înțepător”. „Extinderea acestor elemente de ajutor Blurbs a fost o modalitate de a introduce fragmente de fundal Eorzean în joc, fără a fi nevoie să recurgeți prea mult la depozitele de expunere la căutări”, spune Koji Fox. „Din fericire, echipa Dev a fost de acord și, mai degrabă decât să ceară [echipei engleze] să reducă, în curând a ajuta textul în toate limbile, a fost extras … creând mai multă muncă pentru toată lumea. Da!”

Fanii Square Enix și FF14 ar fi putut aprecia profunzimea suplimentară, dar munca suplimentară a fost cu greu ceea ce echipa avea nevoie la acea vreme. Koji Fox spune că întâlnirea datei de transport a unui tărâm Reborn – un termen limită pe care Naoki Yoshida a refuzat să -l ajusteze – a fost cea mai mare provocare a proiectului. Ca în orice joc, activitatea echipei de localizare depindea de alte departamente – echipa de luptă, echipa de articole și chiar echipa web – terminându -le pe primul loc.

„Totuși, lucrul despre localizare este că nu poți să -ți faci treaba până când toți ceilalți nu vor, și din această cauză, până când o mulțime de text a făcut -o în sfârșit în mâinile noastre, nu a mai rămas mult timp. – Spune Koji Fox. „De asemenea, trebuie să vă dați seama că o mare parte din munca pe care am făcut -o la ARR a fost făcută în timp ce am actualizat în mod regulat 1.0. În timp ce o mare parte din această muncă de dezvoltare a fost împărțită între două echipe, localanții americani nu au avut acel lux și au sfârșit să lucreze la Ambele versiuni simultan. Este suficient să spunem, în ultimele luni înainte de relansare, am aflat cu toții de ce seria Final Fantasy are această obsesie ciudată pentru Limite Break. ”

Citiți de asemenea  Diablo 4 DLC: Tot ce știm despre Vessel of Hatred

El spune că situația s -a îmbunătățit atunci când lucrează la patch -uri recente, deși echipa trebuie să se confrunte cu termene stricte și chiar cu rate mari de afaceri. Peste 20 de traducători diferiți au venit și au plecat de când a fost lansată o renaștere a tărâmului, situație despre care Koji Fox spune că pune câteva limitări necesare pe licența creativă a echipei. Venirea cu o răsucire lingvistică inteligentă sau o frază complexă poate părea o idee bună, dar atunci când creează o muncă suplimentară și inutilă pentru noii membri ai echipei, pur și simplu nu este durabil pe termen lung. În timp ce Koji Fox s -ar putea să nu aibă timp și libertate pentru a implementa fiecare idee, echipa a găsit clar o formulă câștigătoare.

MMORPG continuă să fie puternic după un deceniu de actualizări, expansiuni și fără deficiențe de personaje cu noi înfloriri și aspecte lingvistice. Chiar și după ce a trecut atât de mult timp, Koji Fox nu a uitat cât de aproape a ajuns totul la dezvăluirea după prima versiune. „Nimeni nu a trebuit să ne ofere o a doua șansă”, spune el. „Nici măcar nu sunt sigur că am meritat -o, dar am dat -o că am fost, iar eu (și un număr bun de ceilalți care au lucrat la joc) nu voi uita niciodată, nu voi uita niciodată.” Ne bucurăm că au avut această șansă.

pentru accesul dezvoltatorului mai inegalabil la cele mai tari jocuri PS5, PS4 și PSVR, de ce nu abonați -vă la Play Magazine (deschide în fila nouă) ?

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.