Termenul de „clasic cult” pare mai puțin semnificativ decât era înainte. Acest lucru se datorează, cel mai probabil, cantității uriașe de conținut nou și prevalenței serviciilor de streaming la îndemâna noastră astăzi – dar Dragon’s Dogma se simte totuși ca un clasic cult prin excelență. Cu continuarea sa în sfârșit la colț, la mai bine de un deceniu de la lansarea originală, regizorul care revine Hideaki Itsuno poartă acest statut de cult ca pe o insignă de onoare.
„Personal, cred că un joc foarte bine făcut nu se va demoda niciodată în rândul jucătorilor”, îmi spune Itsuno. Întrebat prin intermediul unui interpret ce anume la lansarea sa din 2012 a continuat să atragă noi jucători aproape 12 ani mai târziu, acesta indică o experiență de joc de bază care a rezistat pur și simplu testului timpului, făcând referire la „atemporalitatea” și „designul fundamental de înaltă calitate al jocului” al unor jocuri precum Super Mario World. „Trebuie doar să ai credință”, explică el, „și să fii capabil să faci cea mai bună experiență posibilă pe care o poți face la momentul respectiv”. Când vine vorba de Dragon’s Dogma, el susține că „arată, cred, că convingerile mele au fost justificate de la bun început cu ceea ce a fost viziunea mea pentru joc”.
Te poți ascunde, dar nu poți fugi
„Viziune” este un cuvânt important aici, deoarece Itsuno arată clar că jocul original Dragon’s Dogma nu s-a ridicat la înălțimea intențiilor sale. Hardware-ul PS3 și Xbox 360 pe care a fost lansat nu a putut face față dimensiunii uriașe a lumii deschise pe care dorea să o creeze, „bucățile” de hartă rezultate limitând impactul unora dintre cele mai vaste bătălii ale jocului. „Dacă fugeai de ceva precum un căpcăun sau un golem”, explică el, „și ajungeai la un anumit punct departe de locul în care acesta se reproducea, el renunța și se întorcea pentru că ai părăsit zona în care avea voie să se afle din cauza restricțiilor de unde se putea încărca jocul”.
Acum, însă, „este total fără cusur, iar acești inamici te pot urmări până la capătul lumii dacă continui să mergi mai departe.” Inteligența artificială a monștrilor este concepută pentru a continua să vâneze jucătorul, căutându-i cu adevărat cu orice ocazie. Singura modalitate de a scăpa cu adevărat de ei este să te ascunzi, ținându-te departe de ei suficient de mult timp încât să fie forțați să renunțe. Dacă nu reușești să faci asta, va trebui fie să te bazezi pe caracterul deschis al acestei lumi pentru a recruta ajutor improvizat dintr-o așezare din apropiere, fie pur și simplu să încerci să îi dobori singur.
Avanpremiera Dragon’s Dogma 2
(Credit imagine: Capcom)
Vibrațiile retro RPG din Dragon’s Dogma 2 îmi amintesc de Dark Souls și Forspoken, și vă promit cu desăvârșire că este un compliment
Termenul de „clasic cult” pare mai puțin semnificativ decât era înainte. Acest lucru se datorează, cel mai probabil, cantității uriașe de conținut nou și prevalenței serviciilor de streaming la îndemâna noastră astăzi – dar Dragon’s Dogma se simte totuși ca un clasic cult prin excelență. Cu continuarea sa în sfârșit la colț, la mai bine de un deceniu de la lansarea originală, regizorul care revine Hideaki Itsuno poartă acest statut de cult ca pe o insignă de onoare.
„Personal, cred că un joc foarte bine făcut nu se va demoda niciodată în rândul jucătorilor”, îmi spune Itsuno. Întrebat prin intermediul unui interpret ce anume la lansarea sa din 2012 a continuat să atragă noi jucători aproape 12 ani mai târziu, acesta indică o experiență de joc de bază care a rezistat pur și simplu testului timpului, făcând referire la „atemporalitatea” și „designul fundamental de înaltă calitate al jocului” al unor jocuri precum Super Mario World. „Trebuie doar să ai credință”, explică el, „și să fii capabil să faci cea mai bună experiență posibilă pe care o poți face la momentul respectiv”. Când vine vorba de Dragon’s Dogma, el susține că „arată, cred, că convingerile mele au fost justificate de la bun început cu ceea ce a fost viziunea mea pentru joc”.
Te poți ascunde, dar nu poți fugi
„Viziune” este un cuvânt important aici, deoarece Itsuno arată clar că jocul original Dragon’s Dogma nu s-a ridicat la înălțimea intențiilor sale. Hardware-ul PS3 și Xbox 360 pe care a fost lansat nu a putut face față dimensiunii uriașe a lumii deschise pe care dorea să o creeze, „bucățile” de hartă rezultate limitând impactul unora dintre cele mai vaste bătălii ale jocului. „Dacă fugeai de ceva precum un căpcăun sau un golem”, explică el, „și ajungeai la un anumit punct departe de locul în care acesta se reproducea, el renunța și se întorcea pentru că ai părăsit zona în care avea voie să se afle din cauza restricțiilor de unde se putea încărca jocul”.
Acum, însă, „este total fără cusur, iar acești inamici te pot urmări până la capătul lumii dacă continui să mergi mai departe.” Inteligența artificială a monștrilor este concepută pentru a continua să vâneze jucătorul, căutându-i cu adevărat cu orice ocazie. Singura modalitate de a scăpa cu adevărat de ei este să te ascunzi, ținându-te departe de ei suficient de mult timp încât să fie forțați să renunțe. Dacă nu reușești să faci asta, va trebui fie să te bazezi pe caracterul deschis al acestei lumi pentru a recruta ajutor improvizat dintr-o așezare din apropiere, fie pur și simplu să încerci să îi dobori singur.
Avanpremiera Dragon’s Dogma 2
(Credit imagine: Capcom)
Vibrațiile retro RPG din Dragon’s Dogma 2 îmi amintesc de Dark Souls și Forspoken, și vă promit cu desăvârșire că este un compliment