Pe măsură ce Battlefield 1943 se oprește, Dice se uită înapoi la clasicul său scrappy, exclusiv al consolei

Bitesize nu este un cuvânt pe care l -ai atribui în mod natural pe Battlefield. Seria de shooter din prima persoană a lui Dice tinde să-și picteze teatrele de conflict cu perii de dimensiunea măturărilor de grădină, livrând cutii de nisip vaste, operative, peisaje sonore furtunoase și jucători contează suficient de mare pentru a completa un Boeing 737. De vineri, 28 aprilie, Battlefield 1943 va fi eliminat din toate vitrinele digitale după peste un deceniu de serviciu (alături de ambele jocuri ale companiei proaste), și totuși Bitesize este , cu toate acestea, adjectivul care îmi vine în minte pentru Patrick Liu atunci când va aminti de dezvoltarea neașteptată a lui Dice a lui Dice a lui Dice, -Off to Series Progenitor Battlefield 1942.

„Am vorbit mult despre un câmp de luptă cu dimensiuni de mușcătură pentru 1943”, explică Liu, care a servit ca producător principal la joc. „A fost o idee destul de controversată, având în vedere istoria Battlefield, dar am vrut să facem ceva mai mic și mai slab pentru acea vreme.”

În acest moment la care se referă Liu este, așa cum se întâmplă, contextul cheie care ajută să explice de ce decizia lui Dice de a -și reduce următorul joc de câmp de luptă a avut sens perfect. Studioul a început să lucreze la Battlefield 1943 în 2008, la doar câțiva ani de la lansarea consolei de a șaptea generație și a apăsării lor ulterioare către divertismentul online complet integrat. The surging popularity of the digital storefronts found across PS3, Xbox 360, and the Nintendo Wii were illustrating a healthy demand for smaller, cheaper titles exclusive to the online marketplace, with Xbox launching its Summer of Arcade that very year, headlining runaway hits such as Braid, Castle Crashers și Bionic Commando: Rearmand.

Cu toate acestea, Dice nu citea doar frunzele de ceai din industrie. Condițiile interne de la studio au făcut ca vânturile să fie favorabile dezvoltării unui câmp de luptă mai strâns și mai experimental, după cum explică directorul de dezvoltare principal Robert Wasser.

„Dice lucra la Battlefield 3 de mulți ani, iar acel proiect fusese repornit de mai multe ori. La acea vreme, echipa Battlefield 3 a fost repornită, iar mulți oameni din studio erau în idee, deci nu a fost atribuită cu adevărat unui proiect care Transmiterea. Studioul a expediat recent Bad Company 1, așa că am avut o versiune stabilă a motorului nostru de joc Frostbite pentru Xbox 360 și PS3, care ar putea fi utilizată rapid. ”

Rola de zaruri

"Battlefield

(Credit de imagine: EA) decorat

"Câmpul

(Credit de imagine: Dice (Viashadowsix))

Cele mai bune 10 jocuri de câmp de luptă din toate timpurile

Potrivit Liu, primul pitch conceptual pentru proiect s-a concentrat în jurul unei experiențe de tip „Best of Battlefield”, cu cele mai mari hituri din istoria serialului, dar asta s-a dovedit rapid prea ambițios pentru cronologia de dezvoltare strânsă a jocului. Echipa a aterizat apoi pe ideea de a oferi un set distinct de experiențe multiplayer de la fiecare teatru de conflict din cel de -al doilea război mondial, „unul din Europa, unul din Pacific și așa mai departe”, dar, din nou, constrângerile de conducte au oprit până la acel plan.

Citiți de asemenea  Explorarea dezvoltării improbabile a lui Halo - de la RTS la persoana a treia, de la Mac la consolă, de la concept la un 10 perfect în revista Edge.

Cu toate acestea, conceptul de trăgător de setul din Pacific a continuat, și nu a trecut mult timp până când acel fundal a devenit obiectivul singular al proiectului. Desigur, acest lucru s-ar dovedi a fi o mișcare foarte inteligentă, mediile sărutate de soare din Battlefield 1943 și paleta de culori mai strălucitoare oferind o contrabalansare caldă pentru estetica întunecată și cenușă a contemporanilor săi care lucrează sub numele de cod „Beach”, dezvoltare pentru Battlefieldfield Battlefield 1943 trebuia să fie la fel de slab și ușor ca domeniul său de aplicare, cu o echipă mică care urmărea să expedieze jocul într -un an. Pentru directorul audio Ben Minto, aceasta a însemnat să -și dețină responsabilitatea exclusivă pentru dezvoltarea „aproape tot designul sunetului, implementarea, direcția muzicală, vocea peste și mixul”.

„M -am alăturat inițial Dice pentru a lucra la Mirror’s Edge, unde audio a urmat stilul de artă; curat, pur, simplu, dar stilizat – într -adevăr rafinat”, spune Minto. „Aceasta a fost aproape opusul esteticului greșit, crud și împământat găsit pe Battlefield Bad Company, care a îmbrățișat în mod deschis murdăria, erorile și haosul ca parte a direcției sale audio. Pentru 1943, am luat un pic din fiecare aromă pentru a găsi un coerent „Nou”. Armele sună ca armele de margine ale Mirror se apropie, dar cu și mai multă saturație de bandă; la distanță, își asumă realismul dur al companiei proaste. ”

Jucătorii nu ar auzi niciun lipsă de focuri de armă în Battlefield 1943, datorită unor modificări cheie făcute la modelul de proiectare a francizei existent, în efortul pentru Liu, „Faceți o experiență mai accesibilă pe câmpul de luptă”.

El continuă: „Din punct de vedere creativ, au fost multe lucruri pe care le -am făcut, care au fost foarte controversate la acea vreme. Un exemplu este că am avut muniție infinită. Am vrut să scăpăm de nevoia de a ne întoarce la bază undeva și Reumpleți -vă muniția, dar ați dorit să mențineți aspectul tactic al preluării și reîncărcării înainte de a reveni la luptă. ”

„Așa că am aterizat pe faptul că avem un număr infinit de clipuri, dar mai trebuia să reîncărcați atunci când clipul era gol. În același mod, aveam un număr infinit de grenade, dar cu o reculare între utilizare, pentru a ne asigura că există încă încă unele reținere „.

"Battlefield

(Credit de imagine: EA)

„Mărimea echipei a fost mică și apropiată, atât de mică, de fapt, încât eram sub radar și am continuat doar cu lucruri cu presiune externă mică sau fără externă”.

Nici acestea nu erau singurele shake -uri drastice. Titlurile anterioare ale câmpului de luptă au oferit un set de clase de infanterie care au fost de obicei numeroase oriunde între cele patru până la șase game, dar 1943 au adus acest total până la trei fluxuri: Infanteristul, Rifleman și Scout. Potrivirea acestei reguli a trei a fost numărul de hărți, fiecare reprezentând o insulă Pacific, contestată activ de cele două facțiuni în război ale jocului; armatele japoneze și americane.

Citiți de asemenea  Cum să obțineți resturi de metal în Enshrouded

„Pe măsură ce bugetele au fost strânse, am gestionat toate vocalele în casă”, spune Minto, amintind dezvoltarea personajelor din clasa japoneză și americană. „Am găsit un mare talent local în Shep Gest, Thomas Hogan și Jun Yamazaki. Shep are o voce profundă, caldă, rezonantă, care se potrivea pentru veteranul american încrezător în timpul antrenamentului, în timp ce vocea lui Thomas avea un ton de rookie mai tânăr, nervos We We We We We’s To Tone We WE WE WE WE WE WE WE WE WE WE WE THOMA a căutat. A fost un pic peste tot, necontrolat, cu multă mișcare și emoție, ceea ce a fost excelent atunci când a fost contrastat cu livrarea brutal eficientă a lui Jun pentru soldații japonezi. Jun a fost campion Kendo, așa că performanța sa a fost foarte controlată; aproape un Square Wave, ca un pumn la față sau hiturile din Taiko care bat în tema japoneză a jocului. ”

Cu clase prezentate mai mult ca personaje distincte pentru 1943, personalizarea armei arme a fost scoasă de pe masă. Jucătorii au avut încă o mulțime de agenții pentru a-și exprima stilul de luptă, cu toate acestea, datorită abundenței de avioane, jeepuri, tancuri și arme anti-aer împrăștiate pe fiecare hartă, fără să mai vorbim de baze de raid aerian care ofereau capacitatea de a lansa un bombardament devastator Alergați pe puncte de captare cheie în jurul insulelor. Aruncați un sistem de distrugere îmbunătățit prin intermediul motorului Frostbite, iar suma totală a părților din 1943 a dus la o experiență care a păstrat reputația Battlefield pentru războiul tactic, bazat pe echipă, dar acum înzestrat cu un spirit mai jucăuș și o structură mai pură, care a făcut-o Vânzarea mai ușoară pentru fanii de multă vreme pentru a -și recruta prietenii în fald.

Petrecere pe plajă

"Battlefield

(Credit de imagine: EA) Gone, dar nu uitat

"Battlefield

(Credit de imagine: EA)

De ce Battlefield Bad Company 2 ne-a făcut să ne simțim mai mult ca eroi decât alternativul de tun al Battlefield 5

Când Battlefield 1943 a fost lansat în magazinul PSN și Xbox Live Arcade în iulie 2009, nu a trecut mult timp până a început să înregistreze recorduri, devenind cel mai rapid joc digital din toate timpurile în primele 24 de ore de la lansare. Era atât de popular, de fapt, încât Dice s -a străduit să -i țină pe jucători online, în ceea ce ar putea fi acum privit ca un microcosmos care se ocupă de problemele serverului în care studioul va rula cu aproape fiecare lansare ulterioară a câmpului de luptă.

„A trebuit repede să lucrăm la infrastructura noastră de backend și să obținem o capacitate suficientă a serverului în primele câteva săptămâni”, spune Wasser. „Îmi amintesc că noi împrumutăm spațiu de server din alte părți ale EA, doar pentru a ne asigura că putem găzdui toți jucătorii care doreau să se alăture!”

Citiți de asemenea  Silent Hill Ascension este povestea de origini horror pe care ne-am dorit-o dintotdeauna, iar voturile sale publice în stil Telltale promit haos

Chiar și până în zilele noastre, nu este dificil să găsești un meci populat pe consolă, în special pe platformele Xbox, unde 1943 a găsit o nouă închiriere a vieții datorită includerii sale pe Game Pass. Totuși, acest lucru se schimbă în această săptămână, întrucât EA Delists Battlefield 1943 (alături de ambele jocuri ale companiei proaste), ca parte a planurilor de retragere a serverelor online ale jocului la sfârșitul acestui an, ceea ce îl redă în esență în forma sa existentă. Pentru Liu, decizia EA nu este una ușor de înghițit, dar recunoaște de ce a fost efectuat apelul.

„Desigur, este trist că nimeni nu va mai putea juca din nou acel joc. Este un pic de istorie care se pierde. Dar am înțeles din punct de vedere tehnic și comercial că nu mai are sens să -l rulați. Unele jocuri au fost deschise în trecut, astfel încât comunitatea să își poată conduce propriile servere și, dacă aceasta ar putea fi o altă opțiune pentru EA în viitor, ar fi plăcut să văd. Dar, dacă nu, ar avea un bun aleargă și sunt doar fericit că am făcut parte din asta. ”

"Battlefield

(Credit de imagine: EA)

Wasser este la fel de dulce, prețuind amintirile dezvoltării Guerilla din 1943 din 1943: „Am fost un pic din subdogurile studioului la acea vreme, întrucât accentul a fost pe Battlefield: Bad Company 2 și Battlefield 3. Dar, datorită micului nostru mic Dimensiunea echipei și tehnologie stabilă, am putut să iterăm și să încercăm lucruri noi mai repede și mai agil decât echipele mari, așa că unele dintre învățăturile și inovațiile noastre au sfârșit în jocurile mai mari. ”

„A fost un adevărat proiect Halcyon”, este de acord Minto. „Mărimea echipei a fost mică și apropiată, atât de mică, de fapt, încât eram sub radar și am continuat doar cu lucruri cu presiune externă mică. Cred că a fost o surpriză pentru eșaloanele superioare când, în câteva luni , am arătat ceva care a fost aproape terminat și a oferit distracție pură, pe câmpul de luptă pentru a juca. Dezvoltarea a fost la fel de aproape de perfectă ca am experimentat vreodată. ”

Battlefield 1943 poate fi pierdut din realitățile strategiei fiscale a EA, apoi, dar învățările și iterațiile pe care Dice le -au putut lua din creația sa vor continua să trăiască bine în viitorul seriei. Într-adevăr, după ce Leviathanul umflat excesiv de somber, care a fost Battlefield 2042, Dice ar putea beneficia poate să ia o altă reexaminare a celei mai curate și mai ușoare intrări în catalogul din spate până în prezent și să redescopere notele care au făcut ca 1943 să cânte cu adevărat.

blocați și încărcați cu cele mai bune jocuri FPS out acum

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.