Cu mulți ani în urmă, Minecraft a confirmat dincolo de o umbră de îndoială că nu sunt o persoană creativă sau motivată creativ. Sunt un om cu numere și nu găsesc puțină bucurie în proiectarea și construirea lucrurilor de dragul ei. Dacă îmi dai o cutie de nisip cu o grămadă de materiale, dar niciun obiectiv sau o provocare stabilită, mă voi plictisi repede și mă voi îndepărta. Crossing -ul animalelor se simte ca treburi pentru mine. Îmi place Terraria, dar numai pentru temnița. Îmi place satisfăcător, dar nu -mi place Factorio, deși ambele sunt jocuri grozave. Așadar, vă puteți imagina răspunsul meu la toate shenaniganii ultrahand din legenda Zelda: lacrimile regatului.
Cred că este minunat că oamenii au instrumentele și libertatea de a face lucruri sălbatice precum Mechs de Core Armored și Programul Spațial Korok, dar am știut instantaneu că nu mă voi angaja niciodată cu noile puteri de clădire ale lui Link dincolo de minimul necesar pentru a rezolva puzzle -uri. Iată și iată, exact asta am făcut. Și asta mi -a rănit plăcerea de lacrimi ale regatului în comparație cu Breath of the Wild? Nu, nu chiar.
Nu facem asta aici
(Credit de imagine: Nintendo)
Când găsesc un Korok blocat, situat în mod convenabil, lângă o memorie cache de aprovizionare, care la fel de bine poate veni cu un semn mare care scrie „Construiți un vagon pe care îl idiot, tu bufjeni, deșeuri colosale de neuroni”, voi, în cel mai mare parte, atașat Două roți într -o scândură mare și o ridică până la calul meu. Asta dacă pot fi întrebat. Oameni buni, voi petrece minute trăgând manual un Korok pe un întreg câmp în loc să construiesc un vehicul adecvat, făcând ca gropile obișnuite să se împiedice de lupi și de Bokoblins, care se întreabă în mod inteligent ce naiba fac. Vă văd bătrâni nebuni care construiesc jeturi de luptă și Ford Rangers pentru a muta o zâne de pădure pe o întreagă 50 de metri și mă simt ca Khabane Lame (deschide în fila nouă).
Noaptea trecută, era clar că a trebuit să construiesc un fel de barcă pentru a -mi oferi o platformă de punere în scenă pentru a scoate câteva cutii de comori dintr -un lac. oh Doamne, m -am gândit. clădire obligatorie. Bine, Austin; poți sa faci asta. Vrăjitorii de programare de la Nintendo s -ar fi plâns la vasul pe care l -am pregătit: o pânză atașată la o (1) scândură pe care am operat -o cu o frunză legată de un băț. Spune -mi doar Francis Drake.
Dar ghicește ce? Încă am piepturile de comori. Din păcate, unul dintre ei conținea doar o rachetă fără valoare, care va strânge praf în inventarul meu pentru restul timpului. Notă laterală: Apreciez că siguranța funcționează doar cu un singur lucru, pentru că, dacă ar fi trebuit să -mi dau bine propriile arme, care sunt cei mai apropiați însoțitori ai mei în această încercare de a bate lacrimile regatului ca un om de peșteri, probabil mi -aș pierde mintea.
Cache -urile alea Zonai au punctat în jurul adâncimilor? Ignorat. Mașinile Gacha scuipau zeci de contracții? La fel de bine pot fi goale în afară de planurile înaripate și vasele de gătit – știți, de fapt utile chestii. Orice părți robot aruncate în groapa gacha sunt mai bune ca furaje de siguranță. Și vă văd ereticii, folosind abominarea ultrahandului care se învârte pentru a învinge șefii, iar în timp ce aplaud ingeniozitatea dvs., ultima dată am verificat că monștrii erau încă slabi la săbii și săgeți, așa că cred că voi rămâne cu aceia, mulțumesc.
Ce este Zelda și poate fi
(Credit de imagine: Nintendo)
Lacrimile regatului, pentru mine, sunt despre puzzle -uri, luptă și, mai ales, explorare. Nu am avut nevoie sau am vrut ca Nintendo să adauge un întreg SIM de inginerie la formula care a funcționat bine pentru respirația sălbaticului, dar acea parte a jocului nu doare puzzle -urile, lupta sau explorarea. Dacă este ceva, faptul că lacrimile regatului a fost capabil să introducă acest strat de complexitate – pe care încă îl zgâriem doar pe suprafața – fără a slăbi niciun alt element al experienței este un alt aspect de design pe care să -l adăugăm pe lista sa deja monstruoasă. Nu sunt în ea, dar mașinile Ultrahand pot exista pentru oamenii cărora le place. Atâta timp cât pot descoperi și lupta cu lucruri, sunt bine. Asta e tot ce vreau de la o nouă Zelda.
Și nu este ca și cum nu am folosit niciodată Ultrahand sau nu -l place activ. Sistemul cursorului este un sac de prostii care strigă pentru un mouse și tastatură, dar este fundamental un mod distractiv și impresionant din punct de vedere tehnic de a interacționa cu o lume a jocului. Trebuie doar să aibă încadrarea potrivită pentru mine. Majoritatea sfinților, de exemplu, vă solicită să vă deplasați sau să asamblați ceva sau altul și mă bucur cu adevărat de Ultrahand în acel cadru-la scară mică, resurse limitate, Clear Challenge.
Sfintele sunt întrebările fizice fără sens la solicitările deschise ale lumii. Verificați-mi întregul inventar cu o grămadă de lemn pentru a-mi da seama cum să obțineți un Korok pe un munte? Eu dorm. Folosiți mici baloane cu aer cald pentru a obține o bilă de piatră de la o parte a unui altar la alta? Acum noi vorbim. Acesta este un puzzle. Este ceva cu care mă pot implica. Cere -mi să rezolv, nintendo, dar nu -mi cere să creează , pentru că nu sunt să -mi pese. Și asta este cea mai bună parte: nu trebuie!