Cum a transformat Arzette cea mai mare glumă a lui Zelda în ceva cu care să râzi, nu de care să râzi

Pentru fiecare joc retro îndrăgit, clasic și aclamat de critică care a trecut testul timpului pe merit, există tot atâtea care au supraviețuit datorită unor glume și râsete ironice. Arta rudimentară, bug-urile sau designul nesatisfăcător al jocului au menținut unele jocuri în aceeași conversație istorică cu cei mai buni din clasa lor – deși acestea sunt mai des onorate de meme-uri și de fluxuri Twitch pline de chicoteli. Arzette: The Jewel of Faramore împărtășește o stirpe similară.

Îndulcirea anilor, desigur, poate face mai ușor să vezi lucrurile bune din jocurile perceptibil „rele” – și chiar să le plătești inspirațiile mai departe în titluri noi și revigorante. Dacă vă vine să credeți, primul joc nou autopublicat de Limited Run Games, lansat astăzi, își poate urmări descendența, precum și aspectele sale cele mai amuzante și atașante, până la ceea ce este cu siguranță unul dintre cele mai proaste jocuri video marca Nintendo din toate timpurile: duologia The Legend of Zelda pentru consola eșuată Philips CD-I.

Glumă vie

Arzette: Bijuteria din Faramore

(Credit imagine: Seedy Eye Software)O glumă în interiorul unei glume

Arzette: Bijuteria din Faramore

(Credit imagine: Limited Run Games)

Un platformer indie inspirat de cele mai proaste jocuri Zelda create vreodată primește un controler special inspirat de unul dintre cele mai proaste dispozitive de intrare create vreodată

Creatorul jocului Arzette: The Jewel of Faramore, Seth „Dopply” Fulkerson, recunoaște că cel mai recent joc al său a început ca o „glumă între prieteni”. În 2015, Fulkerson, pe atunci un designer de jocuri aspirant de 23 de ani, a urmărit cum Nintendo a anunțat încă o remasterizare HD a unui joc Zelda, moment în care camera sa de chat online cu colegii săi tineri dezvoltatori au glumit colectiv: imaginați-vă dacă Nintendo ar fi turnat resurse de remasterizare în Link: Faces of Evil și Zelda: Wand of Gamelon de pe CD-I în loc! Cut-scenele animate ieftin, dialogul exagerat și distribuția absolut bizară de monștri nemaivăzuți, toate retușate cu un buget masiv Nintendo? Cât de amuzant ar fi asta?

În timpul acestei discuții, Fulkerson era într-un mod clasic de curte de școală: chicotea pentru a se integra în mulțime, în timp ce își gestiona în secret aprecierea neaoșă pentru materialul sursă CD-I. „Mă gândeam: „Poate că aceste jocuri sunt mai mult decât se vede cu ochiul liber””. spune Fulkerson. El a început să devoreze interviuri și materiale sursă despre perioada de dezvoltare sălbatică a jocurilor originale – strânse într-o fereastră inimaginabil de scurtă și bazându-se pe o externalizare atipică pentru a maximiza un buget nesuferit – și după ce a studiat dezvoltarea de jocuri în facultate și „a avut probleme în a termina lucrurile [de design de jocuri]”, a empatizat cu rezultatele jocurilor CD-I mult mai mult decât ar fi făcut-o adolescentul său. „Era ceva în aceste jocuri”, a concluzionat el.

Citiți de asemenea  Suntem încă condamnați! Cum supraviețuiesc regulile de design FPS ale lui John Romero în Call of Duty Modern Warfare 3

Cu râsetele prietenilor săi sub aripi, Fulkerson a început să lucreze în timpul liber la o „remasterizare pentru fani” a celor două jocuri Zelda CD-I, reconstruite în motorul modern GameMaker. El a combinat activele originale ale jocurilor cu recrearea codului de joc manual, apoi a adăugat ușoare retușuri de calitate a vieții la aspecte precum detectarea coliziunilor (în rest, a lăsat neatinse aspecte precum viteza de salt și arcul). Rezultatele au necesitat patru ani de dezvoltare stop-and-start pentru a fi finalizate, cu blocajul COVID 2020 care a concentrat atenția lui Fulkerson asupra liniei de sosire, și a ieșit în evidență în comparație cu alte jocuri la care lucrase anterior: „Pentru prima dată în viața mea, chiar am terminat un proiect!”.

Arzette: Bijuteria din Faramore

(Credit de imagine: Limited Run)

Lansarea proiectului a dus la o avalanșă de descărcări și de presă (împreună cu alegerea lui Fulkerson de a scoate proiectul din funcțiune după doar câteva zile; probabil că puteți ghici de ce), dar l-a condus pe Fulkerson și la două realizări importante. Prima a fost o nouă apreciere pentru jocurile Zelda de pe CD-I, pe care Fulkerson a început să le vadă ca pe un exemplu timpuriu al genului „acțiune de căutare” (aka Metroidvania) cu un strop sănătos de Zelda II: The Adventure of Link și chiar, în opinia sa, un vârf de cuțit din formula Monster Hunter. „Aceste jocuri nu erau nimic revoluționar, dar pentru 1993, pentru jocurile non-Nintendo, nu era ceva ce oamenii vedeau des!”

Al doilea a fost o serie de noi conexiuni majore de colaborare. Unele fuseseră deja încurajate înainte ca Arzette să devină o idee formală de joc nou: „Ideea unui succesor spiritual al lui Zelda CD-I este anterioară remasterizărilor fanilor”, recunoaște Fulkerson. „Sunt norocos că sunt prieten cu o mulțime de animatori și cu toții avem aceeași dragoste ciudată împărtășită pentru aceste jocuri, atât ironică, cât și non-ironică.” Dar discuțiile lor de pe CD-I și visul lor comun de a face într-o zi un astfel de joc de la zero au dat în clocot când și-au dat seama că nu erau singuri.

„Mi-am făcut un obicei din a urmări transmisiunile Twitch ale remake-urilor în lunile de după ce au ieșit”, spune Fulkerson. „Reacția inițială era de obicei: „O să fie groaznic, abia aștept să fac un riff pe asta.” După o oră, sau mai puțin, spuneau: „Oh, nu e prea rău!””.

Cânt pe un CD-I-like

Arzette: Bijuteria din Faramore.

(Credit imagine: Limited Run)

„A fost foarte important să le lăsăm animatorilor noștri libertatea creativă”

Această creștere a încrederii colective l-a inspirat pe Fulkerson în ianuarie 2021 să anunțe planurile sale de a face un joc nou-nouț, în stilul CD-I, cu un amestec de mecanici familiare și personaje complet noi. Istoricul jocurilor retro și colaboratorul Digital Foundry, Audi Sorlie, a fost unul dintre primii care i-a răspuns direct lui Fulkerson, urmat de John Linneman, membru al personalului Digital Foundry, și fiecare dintre ei a venit în cele din urmă la bord ca producători și colaboratori de design – legați de o viziune colectivă de a face ceva la care „oamenii care nu au jucat niciodată jocuri CD-I ar putea să se uite și să spună: „Mă joc un joc asemănător cu CD-I””.

Citiți de asemenea  Assassin's Creed Mirage primește permadeath și New Game Plus, ceea ce ar putea schimba modul în care joc

Multe dintre regulile de design ale Arzette erau fluide, în special instrucțiunile date animatorilor de scene tăiate: „Era foarte important să le lăsăm animatorilor noștri libertatea de creație”, spune Fulkerson. Paletele de culori, ratele de cadre și rezoluțiile au fost restricționate pentru a se potrivi cu jocurile originale Zelda CD-I, dar, în rest, Fulkerson era hotărât ca jocul să se simtă „condus de artiști” – ceea ce, pe baza timpului petrecut jucând jocul final, a fost realizat și încă ceva. Scenele tăiate, toate desenate în stil plat, pixelat, ca și cum ar fi ceva din MS Paint, alternează între o prostie plată și expresivă și o rotoscopie surprinzător de impresionantă, iar fiecare se potrivește cu orice personaj cu care vorbește Arzette.

Dar, în timp ce unele dintre personajele jocului greșesc în ceea ce privește anacronismele prostești (fiți atenți la ținute precum pantalonii scurți de blugi la animalele antropomorfizate), Fulkerson și echipa sa de dezvoltare au fost hotărâți să implementeze o „linie de mijloc” de umor și inimă, inspirată de The Simpsons, și să țină în frâu orice aspect care ar putea semăna cu ironia sau distanța. „Unul dintre obiectivele noastre a fost ca Arzette să fie un personaj încrezător și sigur pe sine în această lume, dar nimeni de aici nu știe că este ciudat”, spune Fulkerson. „Nimeni nu se uită la cameră pentru a spune: „Nu-i așa că e ciudat?” Mă întreb ce e la cină!” Asta nu ar trebui să se întâmple niciodată. Din perspectiva lor, nu e nimic în neregulă, toți își trăiesc viața.”

Arzette: Bijuteria din Faramore.

(Credit imagine: Limited Run)

Pentru a completa linia de trecere a noului joc pe CD-I, Fulkerson și co. au sunat la rece colaboratorii din jocurile originale CD-I pentru a se bucura de serviciile lor Arzette, inclusiv artistul Ron Dunleavy și mai mulți actori vocali originali. „Fluxul de lucru [artistic] de bază – acest lucru este șocant – este extrem de asemănător cu modul în care au făcut-o [pe CD-I]”, spune Fulkerson. În anii ’90, Dunleavy „folosea o tabletă digitală, Corel painter și Photoshop, iar 30 de ani mai târziu a făcut-o din nou, practic, cu tehnologie actualizată”.

Fulkerson spune că a subliniat că „aceasta este o scrisoare de dragoste, nu un joc de batjocură” în apelurile sale telefonice la rece, ceea ce a fost surprins că a avut efect. „Au fost un pic… nu șocați, dar mult mai cooperanți decât te-ai aștepta de la cineva care întreabă, de genul: „Vă abordez după 30 de ani, s-ar putea să par un nebun.” Dar când le-am explicat, au spus: „Este cu adevărat special! Nu primim prea multă apreciere pentru ceea ce am făcut atunci.”””.

Citiți de asemenea  Cum funcționează avanposturile Starfield și ce puteți construi

Jocul final atinge un echilibru satisfăcător între estetica CD-I, în special mediile sale low-res, pictate manual, și suficient de mult tuning modern pentru a se asemăna cu ceea ce ar putea fi o continuare a lui Zelda II dezvoltată de Nintendo. În tot acest timp, distribuția jocului face glume cu adevărat amuzante, ciudate, dulci și simpatice, în timp ce personajul principal își găsește propriul scop – ajutând străini, făcându-și prieteni și luptându-se cu un prinț enervant, asemănător lui Link – în mijlocul misiunii sale de salvare a regatului. Alinierea sa fără compromisuri cu mentalitatea jocurilor CD-I va fi probabil punctul său de rezistență pentru detractori; doar atât de multe ajustări ale calității vieții pot compensa unele dintre principiile de design învechite ale noului joc. (Veți da înapoi destul de mult în acest joc). Cu toate acestea, dedicarea lui Arzette de a-și onora moștenirea este cea care îl face atât de dulce, unic și memorabil – și, prin urmare, un adevărat stand-out în comparație cu o abundență modernă de jocuri Metroidvania.

Acesta, pentru Fulkerson, este punctul esențial. „Am așteptat toată viața mea să fac asta”, spune el. „Filozofia lui Arzette se învârtea în jurul pilonilor de bază: căutare-acțiune rudimentară, simplă, cu o buclă de acțiune de luptă, și să o ducem până la concluziile logice. De exemplu, aceste jocuri anterioare aveau un pic de backtracking cu elemente blocate, dar erau în mare parte blocate cu chei. Să facem asta mai mult. Să o facem mai captivantă. Să luăm fundația a ceea ce au fost aceste jocuri și să le facem cât mai bune, rămânând în același timp fidele.”

Pierdeți-vă în cele mai bune jocuri de aventură disponibile pentru a fi jucate chiar acum

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.