Suntem încă condamnați! Cum supraviețuiesc regulile de design FPS ale lui John Romero în Call of Duty Modern Warfare 3

Au trecut puțin peste 30 de ani de când Id Software a lansat Doom într-o lume neștiutoare. Celebrul studio a decis să îl facă disponibil prin încărcarea versiunii shareware pe site-ul FTP al Universității din Wisconsin, blocând imediat întreaga rețea a instituției. Acesta a fost doar un indiciu al haosului pe care avea să-l provoace acest shooter first-person seminal. Sigur, Doom nu a fost primul FPS și nici primul joc cu multiplayer online, dar a inovat în atât de multe privințe, a fost atât de rapid, atât de avansat, atât de imaginativ, atât de violent, încât a schimbat industria jocurilor pentru totdeauna.

Stând aici, în (aproape) 2024, în epoca imaginilor 4K fotorealiste și a conectivității în bandă largă de 1GB, este tentant să credem că Doom a dispărut de mult timp în irelevanță. Dar nu este cazul. În autobiografia sa recentă, Doom Guy, John Romero enumeră setul de reguli de design pe care le-a stabilit pentru joc în timp ce echipa lucra la el. Jucând cel mai recent shooter, Call of Duty: Modern Warfare 3, este clar că majoritatea acelor reguli sunt la fel de relevante pentru genul FPS cum au fost vreodată în negura vremurilor (adică în 1993) – mai ales în ceea ce privește modurile multiplayer online. Fantoma lui Doom încă pândește pe coridoarele arse ale lui Modern Warfare, iar eu am să vă arăt unde.

Doom cu priveliște

Doom, unul dintre cele mai bune jocuri retro ale noastre

(Credit imagine: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Credit imagine: Activision Blizzard)

Recenzie Call of Duty: Modern Warfare 3: „Blocat plătind deferența față de un trecut pe care pare că abia îl înțelege”

În primul rând, să ne gândim la designul hărții. Nivelele din Doom au fost construite în primul rând pentru experiența single-player, dar aveau o structură foarte compactă și neliniară. Jucătorii trebuiau deseori să se întoarcă de două ori și să reexploreze zone vechi pentru a deschide uși blocate. Într-adevăr, una dintre regulile de proiectare a lui Romero pentru Doom a fost: „Reutilizați zonele din nivel cât mai mult posibil, deoarece întărește înțelegerea spațiului de fiecare dată când jucătorul trece din nou printr-o zonă. De exemplu, dacă jucătorii se întorc la un hub central înainte de a ieși spre un raion, își vor aminti cel mai mult hub-ul.”

În timp ce campaniile moderne pentru un singur jucător tind să fie aproape în întregime liniare, acest principiu încă trăiește în hărțile multiplayer. Cele mai multe sunt concepute în jurul a două arhetipuri de bază: hărțile cu trei benzi, care au un trio de canale paralele care duc de la un capăt la altul al hărții, și hărțile circulare, în care un hub central este înconjurat de rute orbitale concentrice. Unele hărți conțin elemente din ambele.

Citiți de asemenea  Cât timp este Star Wars Jedi Survivor?

Este foarte interesant să observi cât de asemănătoare sunt aceste hărți moderne cu nivelurile Doom. Să ne uităm la două exemple unul lângă altul. În primul rând, avem nivelul de deschidere din Doom; iar în al doilea rând, avem Highrise din seria Modern Warfare.

Doom

(Credit imagine: Keith Stuart; id)

Doom

(Credit imagine: Keith Stuart; id)

Observați cum au aproximativ aceeași dimensiune și cum ambele au un hub central înconjurat de canale mai mici și sinuoase. Ambele aderă la principiul de reutilizare al lui Romero, de a încuraja jucătorii să memoreze și să renegocieze constant spațiul, creându-și propriile rute prin alei, tuneluri și secțiuni deschise ale hub-ului. Modul în care ne comportăm în hărțile MW este exact ceea ce făceau speedrunnerii din Doom în urmă cu 30 de ani.

Unul dintre principiile cheie ale designului hărților multiplayer este over-watch – asigurarea unor poziții înălțate ascunse, cu vizibilitate mare, de unde jucătorii vicleni pot urmări (și împușca) inamicii neștiutori. Pe blogul Call of Duty al Activision, directorul de design multiplayer, Geoff Smith, a explicat cum și de ce au fost reintroduse aceste zone în hărțile MWII din 2019: „În jocurile noastre anterioare, aveam aceste poziții de putere, iar acestea au fost scoase din joc din cauza preocupărilor legate de „head-glitching” sau de camping. Dar acesta a fost genul de sos special care a făcut ca Team Deathmatch să funcționeze atât de bine; faptul că ai o poziție de putere și ai de fapt un avantaj prin faptul că ai o linie de vedere și oamenii ar gravita spre tine”.

Această idee de a obține vizibilitate asupra jucătorilor aflați în altă parte pe hartă a existat încă din primele etape ale procesului de proiectare a jocului Doom. „Îmi amintesc că abia începusem să facem multiplayer-ul să funcționeze”, spune Romero. „Dar terminam de proiectat un nivel și am vizualizat cum mă uitam printr-o fereastră într-o altă încăpere și mă gândeam la doi oameni acolo aruncând unul în celălalt cu rachete și focuri de pușcă cu plasmă. M-am gândit că nimic nu poate fi mai bun decât asta. Să arunci în aer un tip care se luptă cu un alt tip. Am văzut că jocul în rețea, indiferent de modul în care este conectat, era partea esențială și obligatorie a jocului.”

Citiți de asemenea  Modul Fortnite First Person: Ce știm până acum

Înfigeți-le în sus

Call of Duty Modern Warfare 3

(Credit de imagine: Activision Blizzard)

„Pentru hărțile Modern Warfare reimaginate, atât Infinity Ward, cât și Sledgehammer au prioritizat fluiditatea mișcării prin spațiul 3D.”

Armele sunt un alt domeniu în care trăiește amprenta lui Doom. Armele sale standard – pistolul, pușca de vânătoare, pistolul cu lanț (practic un LMG) și lansatorul de rachete – toate rămân în arsenalul FPS, dar, mai important, modul în care au fost concepute pentru a îndeplini roluri diferite și durabile în joc a avut ramificații de durată. „Doom a extins cu adevărat vocabularul FPS-urilor”, spune Romero.”A definit o mulțime de reguli, dintre care una a fost extrem de importantă pentru toate jocurile moderne, care se regăsește în selecția armelor. Fiecare armă din Doom este întotdeauna utilă.

Nu distrugi arma anterioară pentru că ai una mai bună. În Wolfenstein, nu este adevărat – de îndată ce obții chaingun-ul, orice altă armă este inutilă. Dar în Doom, fiecare armă este foarte valoroasă, iar acesta a fost unul dintre cele mai dificile exerciții de proiectare și echilibrare: să faci ca armele să fie suficient de diferite încât să trebuiască să alegi una în funcție de ceea ce faci. Niciuna nu este eliminată vreodată.”

Fațetele care au făcut ca Doom să funcționeze atât de bine sunt redescoperite continuu de noi designeri. Pentru hărțile Modern Warfare reimaginate, atât Infinity Ward, cât și Sledgehammer au prioritizat fluiditatea mișcării în spațiul 3D. Jucătorii se pot cățăra pe obiecte pitorești, cum ar fi unitățile de aer condiționat, pe acoperișuri inaccesibile până acum, se pot cățăra peste pereți, pot aluneca pe podele și apoi pot trage imediat cu armele, pot opta pentru Covert Sneakers și pot sprinta nevăzuți și neauziți pe distanțe lungi. Noile jocuri sunt despre mișcare neîntreruptă.

Este exact ceea ce urmărea John Cormack atunci când a construit motorul Doom. „Te miști mereu înainte”, spune Romero. „A fost esențial ca motorul să fie super neted – viteza de accelerare, cantitatea de frecare necesară pentru a te opri din mișcare, viteza de strafing, mișcarea mouse-ului fiind solidă ca piatra. Era vorba doar de senzația de mișcare prin acel spațiu.” De asemenea, se regăsește și în prima regulă a lui Romero în ceea ce privește proiectarea hărților multiplayer: „Un jucător nu ar trebui să poată rămâne blocat într-o zonă fără posibilitatea de respawn”.

Citiți de asemenea  Cele mai bune fundaluri din Baldur's Gate 3 pe care să le alegi pentru Inspirație

Call of Duty Modern Warfare 3

(Credit imagine: Activision Blizzard)

Doom a luat la fel de în serios elementele audio ca și elementele vizuale ale mediului, iar acesta este un alt element vital care influențează și astăzi titlurile FPS. Id Software a folosit sunetul pentru a spori senzația de bătălii iminente. Auzi monștrii înainte de a-i vedea, de multe ori din camerele din apropiere; auzi ușile deschizându-se și închizându-se. Acestea oferă indicii vitale jucătorului – la fel cum o fac pașii și focurile de armă în Modern Warfare. Doom a fost unul dintre primele jocuri care a introdus conceptul de sunet spațial ca element strategic.

„[Era vorba de] a configurat acel mediu pentru a simți că ești amenințat”, spune Romero. „Să auzi sunete în depărtare că ceva se apropie, genul acesta de lucruri. Aveam un pic din asta în Wolfenstein înainte, dar cu Doom, am pus intenționat acele sunete rătăcitoare pentru ca jucătorii să le audă mișcându-se și să se sperie auzindu-le. A veni cu acea paletă de jucabilitate și gameplay a fost cu adevărat critică.”

Sunt șanse ca majoritatea jucătorilor Modern Warfare III să nu fi văzut niciodată Doom-ul original rulând pe un PC 386 la o rezoluție de 320 x 200 – așa cum arăta și se simțea acum treizeci de ani. Dar îl puteți cumpăra de pe Steam pentru câteva lire sterline sau puteți încerca actualizarea homebrew GZDoom. Din punct de vedere grafic, este iremediabil învechit în multe privințe. Dar senzația – viteza, armele, mișcarea jucătorului, designul hărților, dramatismul confruntărilor jucător contra jucător pe coridoare întunecate – toate aceste elemente încă funcționează. Regulile pe care Romero le-a împărtășit cu designerii și programatorii de la Id sunt valabile. De fapt, Romero încă le folosește – precum și o mare parte din codul original al Doom – în următorul său proiect, continuarea spirituală, Sigil 2. Doom este pentru jocuri ceea ce Halloween este pentru filmele slasher – un model ineluctabil. Poți fugi de el, dar chiar și după 30 de ani, nu poți scăpa.

Iată cele mai bune jocuri FPS pe care le poți juca chiar acum

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.