Realizarea serialului Star Wars Episodul 1: Racer – Cum o privire uimitoare la prototipul podracerilor a inspirat acest memorabil joc de curse Star Wars.

(Credit de imagine: LucasArts)

Într-o oarecare măsură, designul jocului este într-un flux constant. Dar trecerea dramatică de la jocurile bazate pe sprite la jocurile poligonale de la sfârșitul anilor ’90 a impus modul în care jocurile au fost concepute pentru a fi toate, dar reinventate. Desigur, multe echipe de producție 3D timpurii s-au bazat excesiv pe design-uri dovedite de jocuri bazate pe sprite. Și după cum recunoaște fostul designer Lucasarts, Jon Knoles, titlul de lansare N64, Shadows Of The Empire, a fost un astfel de exemplu. 

Abonați-vă la Retro Gamer

(Credit de imagine: Viitor)

Îți place jocurile retro? De la SNES la Mega Drive, PSOne la Xbox și Spectrum la C64, revista Retro Gamer oferă funcții uimitoare și interviuri dezvoltatorilor despre cele mai bune jocuri din istorie în fiecare lună și puteți economisi până la 57% pe un abonament tipărit și digital chiar acum..

„Am învățat calea grea în care am încercat să facem prea mult cu Shadows, care avea mai multe moduri de joc. Ne-am îndepărtat de acel proiect, fiind de acord că data viitoare ar trebui să facem un lucru și să facem cu adevărat bine. În vara lui 1997 în timp ce completam versiunea pentru PC a Shadows, ne-am aruncat în jurul ideilor pentru o urmărire. În acest timp, câțiva dintre noi din echipă am fost invitați să vedem arta conceptuală timpurie pentru primul prequel al Star Wars. Skywalker Ranch. Prima dată când am văzut schițe ale podracerilor, știam că există un joc care trebuie făcut [din ele]. Scena ne-a fost explicată drept „cursa de carouri Ben Hur cu motoare cu jet în loc de cai”. Ne-am gândit că putem face un joc destul de solid din acel concept și motorul nostru de joc Shadows existent. „

În urma unei decizii conform căreia proiectul își va împărtăși data lansării cu viitorul prequel Star Wars, Jon și colegii săi de proiect au primit alegerea lor de specialiști Lucasarts pentru a ajuta la îndeplinirea termenului strict. „Trei echipe de conducere de la Shadows au rămas împreună: eu, Eric Johnston și Mark Blattel, precum și producătorul nostru Brett Tosti. Eram o echipă destul de mică conform standardelor de astăzi; ceva de genul 25-30 la vârf. Aveam nevoie de oameni cu abilități specifice în 3D în timp real și pentru că eram un proiect cu prioritate înaltă, care avea un termen foarte greu – trebuia să vină cu filmul – am obținut pe toți de care aveam nevoie. „

Construind ceva din nimic

(Credit de imagine: LucasArts)

O multitudine de materiale de producție din prequelul Star Wars în curs de dezvoltare s-a dovedit curând de neprețuit pentru Jon și ceilalți artiști din echipa sa, iar pe măsură ce podracii și șoferii filmului au evoluat, Lucasarts a creat vehicule și concurenți suplimentari pentru jocul său. „Am lucrat din fotografii cu podracer-uri de dimensiuni mari din setul de filme, modele mai detaliate mai mici, utilizate ca referință pentru modelele CG, ILM ar urma să construiască, fotografii ale unor seturi în miniatură pentru film și schițe de vehicule și personaje din artiștii concepționali ai lui Lucasfilm. ” 

„Inițial, podracerii arătau la fel: fiecare avea un pod în formă de ou tras de două motoare cu avion masiv cu jet. Toate au fost conduse de piloți umani, dintre care cel mai tânăr era un adolescent Anakin. Am urmărit evoluția acestor concepte în vizibil distincte vehicule, fiecare cu siluete unice și scheme de culori și șoferi extratereștri la fel de diferiți pentru a se potrivi cu fiecare vehicul. Cred că au fost 24 de podraceri și șoferi în film, iar trei dintre noi la Lucasarts le-am construit pe toate în diferite niveluri de detaliu pentru a sprijini N64. Am adăugat, de asemenea, câteva ale noastre, unul proiectat de Jim Rice, celălalt de Clint Young, precum și șoferii lor Jin Reeso și Cy Yunga – vezi ce am făcut acolo? Acestea erau accesibile doar dacă ai introdus coduri speciale. „

Citiți de asemenea  Fortnite primește un crossover puțin probabil cu seria de romane fantastice Mistborn

Pe lângă personaje noi, Jon și-a dorit ca jocul său de curse să prezinte lumi noi, care au fost concepute cu ajutorul notatului artist de concept Peter Chan. „Am avut o mulțime de artă conceptuală pentru a servi drept referință pentru cursa Tatooine văzută în film, dar am vrut să duc jucătorii într-un turneu colorat al întregii galaxii. Ne-am bucurat de multă libertate și am inventat planete pur pentru joc. Multe planete Star Wars sunt toate un singur lucru: planetă de lavă, planetă de gheață, planetă de stâncă, lună de pădure … Ei bine, am continuat această tendință, deși Baroonda avea mult mai multă varietate: un pic de Tibet, un pic de Dagobah, puțin Ruine Maya – toate pe o singură planetă „.

(Credit de imagine: LucasArts)

„Am văzut o mulțime de artă conceptuală pentru cursa Tatooine văzută în film, dar am vrut să duc jucătorii într-un tur al întregii galaxii”

Jon Knoles

Dincolo de proiectarea podracerilor, a șoferilor lor și a lumilor pe care ar urma să intre în cursă, Jon a folosit, de asemenea, încercare, eroare și testare pentru a livra cursurile care ar defini jocul lui de curse Lucasarts. „Trei dintre noi au fost proiectate pe hârtie – apoi prototipate și construite – artă finală pentru toate piesele cu 20 de ceva din joc. Am construit piesele Tatooine și Baroonda, în timp ce Duncan Brown și Jacob Stephens au proiectat și construit restul, cu suport suplimentar de nivel art. . A existat o schiță de sus în jos a cursului de cursă Tatooine „Boonta Eve Classic” oferit de Lucasfilm, pe care l-am folosit ca inspirație și referință la construirea piesei în joc – prima noastră piesă de testare. Am încercat să o construiesc la scară și am descoperit că va dura aproape 15 minute pentru a finaliza o singură tură – chiar și la viteze de 400 km / h! Asta a fost prea mare pentru motorul nostru de joc, cu atât mai puțin pentru jocul distractiv. Așa că l-am redus considerabil, apoi l-am lărgit în consecință. s-a întâmplat momentul în care încercați să recreați un salt mare de canion. Testerii au avut o explozie văzând cât de departe pot zbura și ne-au întrebat dacă putem face săriturile mai mari. Înainte de a ști, tăiam găuri mari pe fiecare pistă și făcând salturi nebunești ”.

Citiți de asemenea  Patch-ul de actualizare Psychonauts 2 facilitează jocul 100% pentru jucători

În timp ce Jon a gestionat designul și imaginile racerului Star Wars, colegul de lider al proiectului – coder Eric Johnston – s-a concentrat pe readucerea la viață a acestor componente într-un motor de joc în evoluție Shadows, un obiectiv pe care Eric îl descrie cu doar două cuvinte. „Există exact un obiectiv: mergi repede! Toate celelalte erau secundare, după cum îți poți da seama doar de a privi vehiculele – prototipul inițial era un cilindru fără limită de viteză. Nu era clar cum se poate traduce în gameplay, dar „du-te repede” a fost folosit ca punctuație în multe conversații. „

Și pentru că vehiculele hiper-rapide ale jocului urmau să fie târâte în față de motoarele masive la stânga și la dreapta, atașate de „cockpits-urile” lor, Eric a transformat câinele mergând în simularea podracer, pentru a-l ajuta să-și rezolve fizica. „Am locuit în Half Moon Bay la vremea respectivă – pe coastă, la sud de San Francisco – și am avut doi recuperări galbeni, numiți Abacus și Tangent. Aveam două hamuri și zăbrele din frânghie de urcare și un skateboard. Viteza maximă era întotdeauna realizate în timp ce călătoream spre plajă. Mașinile din Half Moon Bay nu sunt atât de rapide, dar am fost mereu mai rapide. În mod oficial, nu recomand acest lucru! „

Lupta cu motorul

(Credit de imagine: LucasArts)

În timp ce Eric împăca fizica cu siguranța rutieră, Jon Knoles sa uitat să extindă jocul de jocuri de curse cu elemente de aventură. „Am găsit inspirație de joc și grafică în jocuri precum Beetle Adventure Racing de Paradigm, Top Gear Overdrive și Sega Rally. Aceste jocuri s-au simțit aproape ca niște jocuri de aventură de acțiune cu mașini, ceea ce este mai mult din ceea ce am simțit că podracingul ar trebui să simtă – mediul înconjurător și provocările extreme au fost critice pentru experiență „.

Au urmat și îmbunătățiri, inclusiv un magazin complet 3D, inspirat de RPG, în care câștigurile cursei ar putea fi folosite pentru a cumpăra piese pentru a îmbunătăți podracerii, pe care Jon le atribuie caracteristicilor creep. „Magazinul de gunoi de la Watto a fost doar o piesă foarte cool, bine dezvoltată, care să adauge adâncime folosind mecanica ușoară RPG. Lucrul amuzant este că nu am avut nicio intenție de a folosi o interfață 3D complet interactivă până la dezvoltare. într-adevăr bucuros că am făcut asta. A fost mult mai imersiv și mai distractiv între rase. „

În ceea ce privește power-up-urile în cursă, Jon s-a uitat la prequelul Star Wars al lui Lucasfilm pentru inspirație, ceea ce a dus la accesul constant la sporuri de viteză, cu riscul de a exploda podracerii. „Oricât de ciudat pare, nu ne-a plăcut ideea să aruncăm cursul cu power-up-uri flotante. Ne-am dorit să fim cât mai autentici pentru film, cât am putut, având în vedere limitările grafice ale N64. Am fost de acord acolo trebuia să fie un mecanic de reîncărcare pentru a utiliza impulsul – sau ai folosi pur și simplu tot timpul, dar pentru că abilitățile de reparații mecanice ale lui Anakin erau o mare parte a scenei de curse, am vrut să ne jucăm cu ideea de a împinge vehiculul dincolo limitele sale, putând apoi să-l reparăm din mers „.

Citiți de asemenea  Locații de hrană pentru pisici Fortnite - unde să colectați hrană pentru pisici în Dirty Docks sau Retail Row

În plus față de influențarea puterilor potențiale, filmul prequel al lui Lucasfilm – Star Wars: Episode I – și-a împrumutat și numele jocului de curse al lui Lucasarts, deși Jon și echipa sa nu au obținut destul titlul pe care îl speraseră. „Jocul avea să se numească Star Wars: Episode I Podracer. Din păcate, a existat un alt joc de curse de ficțiune la acea vreme, numit Planet Of Death – sau pur și simplu POD, în America de Nord – publicat de Ubisoft. Au marcat marca„ pod „în orice formă de divertisment interactiv. Nu ni s-a permis să folosim un titlu pentru niciun joc cu cuvântul” pod „în el. În cele din urmă ne-am instalat pe Star Wars: Episode I Racer pentru că era scurt și la obiect.”

Reflectarea la eliberare

(Credit de imagine: LucasArts)

Cu numele său decis, Star Wars: Episode I Racer s-a lansat spre aclamarea critică, pe care Jon o atribuie ritmului înalt al jocului. „Criticilor le-a plăcut în general jocul, chiar dacă au crezut că este prea simplu sau limitat în ceea ce privește așteptările lor la un joc Star Wars. Cred că concentrarea noastră asupra vitezei de peeling a ochilor a dus la un joc mai concentrat și șlefuit – asta nu a făcut acest lucru”. nu trec neobservat „.

Și dacă este ceva, Episodul I Racer a fost un succes comercial mai mare decât un succes critic, învingând competiția pentru a deveni cel mai vândut joc de curse de științe din lume, deși Eric Johnston își amintește că nu are altceva decât respectul pentru concurenții rivali. „Ne-au plăcut F-Zero și WipEout. Echipele Dev erau mici atunci, iar jocul altcuiva era ca și cum ai avea o conversație cu dezvoltatorii. Trebuie să vezi cum rezolva problemele la care ai renunțat.”

Când i s-a cerut gândul cu privire la jocul său de curse Star Wars acum, Eric își exprimă nostalgia pentru mediul de dezvoltare al lui Racer și mândria că a cocreat jocul. „Racer a fost scris într-un moment special. Codul sursă și echipele dev erau mici, dar pe punctul de a începe să crească. A fost primit de publicul încântat să lovească gazul și să se bucure de niște shenanigani vehiculali improbabili. Sunt mândru că am făcut parte din asta .“

Ultimele cuvinte ale lui Jon Knoles asupra cursei explică paradoxul jocului făcând concesii la viteză și totodată asigurând o mare parte a atracției sale durabile datorită vitezei mari. „La viteze de 400+ mile pe oră, este dificil să imitați tipul de acțiune ușă în ușă pe care oamenii îl așteaptă de la un joc de curse grozav. Așadar, ne-am concentrat pe oferirea împlinirii fanteziei a vitezei prin peisaje extraterestre. Cred că acest sens de provocări de viteză și de urmărire, precum și utilizarea strategică a mecanicului de impuls, toate s-au adăugat la un joc distractiv. Dintre toate jocurile filmate pe care le-am lucrat, acesta a fost unul dintre punctele înalte. „

Economisiți până la 57% pe un pachet de abonamente la revista Retro Gamer și beneficiază de cele mai bune funcții și interviuri pentru jocuri retro în fiecare lună.