Stalker: Pustiul brutal al lui Shadow of Chernobyl a devenit mai palpitant odată cu vârsta

Veniți la Stalker: Shadow Of Chernobyl proaspăt ieșit dintr-o serie open-world mai tânără și poate părea în mod deliberat neterminat – o versiune de acces timpuriu care nu a ajuns niciodată la versiunea 1.0. Amplasat într-un hinterland psihic radioactiv bazat pe dezastrul nuclear Chornobyl din 1989, este o lucrare de mizerabilism post-sovietic fără lacune, un shooter hotărât de distracție constând într-o geografie mohorâtă, plină de mercenari fără dragoste, capcane ale morții eterice și arme care funcționează defectuos. Deși este catalogat drept un joc de groază, este mai mult deprimant decât înfiorător. Și cu atât mai mizerabil pare în contextul unor jocuri precum Horizon: Forbidden West, cu peisajele lor luminoase și exotice, cu misiuni și conveniențe de înghițitură lină, cu buclele lor de misiune magnetice, cu combinații de abilități crocante și cu insistența siropoasă că post-apocalipsa este un loc al posibilităților.

Stalker împarte elemente fixe cu aceste jocuri ulterioare: este atât strămoșul lor, cât și adversarul lor malefic. Are avanposturi comerciale, tabere inamice și reaprovizionarea ascunzătorilor de pradă, rudimentele unui manual de construcție a lumii de la Ubisoft. Are hărți și mini-hărți, chiar și o busolă magică care îți indică următorul obiectiv. Povestea sa te poartă prin spații de misiune curatoriate, în timp ce îl vânezi pe misteriosul Strelok, care se pare că se ascunde undeva în inima zonei de excludere Chornobyl. Vei hoinări pe coridoarele silozurilor scufundate, cu ochii deschiși la licărirea unei lanterne pe un perete, și pe străzile din Pripyat, orașul mizerabil Oz de la capătul acestui drum de cărămidă galbenă radioactivă. Dar Stalker nu leagă aceste elemente între ele la fel de fluid și de satisfăcător cum ar face-o seria Far Cry. Și în timp ce peisajul său abundă în NPC-uri și animale mutante, toate învârtindu-se și făcând raiduri între ele la îndemnul mult-trâmbițatului sistem A-Life, nu oferă o „lume vie, care respiră”, cât una care refuză să moară.

Înapoi în timp

Stalker

(Credit imagine: GSC Game World)Abonare

Cea mai recentă copertă a revistei Edge, care prezintă Star Wars: Haiducii

(Credit imagine: Future PLC)

Acest articol a apărut inițial în revista Edge Magazine. Pentru mai multe interviuri fantastice în profunzime, articole, recenzii și multe altele livrate direct la ușa sau pe dispozitivul dumneavoastră, abonați-vă la Edge.

Stăpânirea BGSC Game World asupra detaliilor arhitecturale este magnifică, având în vedere o toleranță morbidă pentru nuanțele de maro. Pripyat este o creație uimitoare, un loc de pătrate și dreptunghiuri care se repetă de la țiglele și cărămizile murdare ale ușilor individuale până la linia orizontului ondulat. Centrala electrică de dincolo este un exercițiu magistral de găsire a echilibrului între recreere autentică și spațiu de joacă pe măsură, cu grinzi și garduri de sârmă de-a lungul flancului său, care oferă o acoperire palpitant de rară împotriva lunetiștilor și a celor care campează. Dar majoritatea reperelor lui Stalker sunt joase și nepromițătoare: bucăți de beton și rugină fără artă, multe dintre ele deja curățate de Stalkerii rivali. Înveți să eviți clădirile, care sunt adesea inundate de radiații care pot fi evitate doar cu ajutorul unei porții generoase de anti-radiații.

Citiți de asemenea  Previzualizare Baldur's Gate 3: cel mai aproape de o simulare completă a D&D pe care am ajuns vreodată

Lumea din Stalker nu te atrage niciodată spre perimetrul său precum orizonturile cețoase din Fallout 3 – acea viziune mult mai optimistă și mai jucăușă, chiar triumfală a dezastrului nuclear, care a fost lansată anul următor. În schimb, te înglobează, împotmolindu-te în moloz și amenințându-te cu posibilitatea unui atac surpriză din orice unghi. Drumurile care au supraviețuit te lasă vizibil pe kilometri întregi și te îndreaptă spre ambuscari. Întinderile offroad sunt inundate de perturbări spațio-temporale pâlpâitoare care zdrobesc, electrizează sau incinerează pe oricine îndrăznește să călătorească în linie dreaptă.

Între timp, peisajul rural nu are niciun farmec, nu seamănă deloc cu sublimul neo-barbarbarian sau gotic la care suntem învățați să ne așteptăm din decorurile post-apocaliptice. În cel mai puțin inspirat aspect, Stalker te aruncă într-o încrengătură de joc video deschis, cu dealuri, lăzi și copaci neconvingători, sub ceruri de canalizare brută, mărginite de garduri impracticabile. La prima parcurgere, vei naviga adesea bâjbâind de-a lungul acestor limite, sigur fiind că nu vei fi atacat din cel puțin o direcție. Așezările, dacă le poți numi așa, oferă puțină intimitate. Sunt puncte de control și zone de reaprovizionare pentru lupi singuratici, fiecare cu inima lui (nu există femei în Zonă) pusă pe recompensele care îl așteaptă în centrala electrică.

Există o anumită bonomie în conversațiile cu alți Stalkers la focurile de tabără, pentru care poți face favoruri, cum ar fi alungarea haitelor de mistreți mutanți. De asemenea, îi poți angaja pe unii dintre ei ca aliați, dar acestea sunt parteneriate de lucru în cel mai bun caz, cu puține fețe cu nume pentru a da jocului un sentiment de societate. Ideea de a construi comunități într-un pustiu radioactiv este, până la urmă, o farsă.

Amenințările active sunt în același timp obscure și difuze și banale și grosolan de banale. Există oameni și animale mutante, care sunt rareori înfricoșătoare, dar întotdeauna o pacoste, mai ales morții invizibili care te încolțesc sub pământ, anticipând plimbăreții de apă din Amnesia: The Dark Descent. Dar cei mai răi antagoniști ai jocului sunt doar niște tipi rivali cu măști și uniforme – pete malefice pe geografie, care te împușcă prin golurile din vagoanele de tren eviscerate și țevile smulse. Ei flanchează, avansează și se retrag într-un mod plumburiu și lipsit de dramatism. Spre deosebire, să zicem, de lăcustele cotcodăcitoare din Gears Of War, contemporanul lui Stalker, nu se simte că există pentru a te distra și nu-ți rezervă nicio considerație specială alături de facțiunile rivale și de animalele sălbatice. Armele, între timp, nu sunt fiare lungi de epocă sau improvizații atompunk ciudate. În general, sunt arme obișnuite, de fabricație recentă, îmbătrânite rapid din cauza utilizării excesive și a vremii supranaturale din zonă, care circulă în cadrul unei populații mici de jefuitori războinici.

Citiți de asemenea  Snufkin: Melody of Moominvalley îmbină Moomins cu Sigur Ros pentru o aventură muzicală prin natură pe care nu o voi uita prea curând.

Idei noi

Stalker

(Credit de imagine: GSC Game World)

Dacă citești aceste rânduri și te întrebi de ce ai juca Stalker astăzi, răspunsul începe cu modul în care te învață să te gândești la explorare. Lumile deschise din ziua de azi sunt adesea mult mai mari decât grupul de niveluri deschise din Stalker, dar se simt mai mici pentru modul în care îți atrag și îți direcționează atenția, obiectivele, indiciile, traseele și reperele lor fiind aranjate astfel încât chiar și cea mai lungă călătorie să devină o serie de distracții. Ele sunt concepute pentru a te derula între punctele de reper. Stalker te face să te oprești și să te gândești la pământul de sub picioare și este cu atât mai mare cu cât este mai mare. Absența călătoriei rapide înseamnă că vei merge înainte și înapoi prin zone, experimentând aspectul lor din mai multe unghiuri, la diferite momente ale zilei și cu diferite configurații ale inamicilor, datorită sistemului A-Life. Abundența pericolelor pe jumătate vizibile sau invizibile ale terenului obligă la o abordare meandrică, navigând mai degrabă prin simțire decât prin vedere: înveți să te strecori în jurul a tot ceea ce este pe jumătate intrigant, ascultând pocnetul și vuietul diverselor tale detectoare.

Acest circuite generează o liniște deznădăjduită care nu ar putea fi mai departe de modul înfometat în care ne deplasăm prin multe medii de jocuri video mai cunoscute. Este partea din Stalker care seamănă cel mai mult cu filmul Stalker al lui Andrei Tarkovsky din 1979 (atât filmul, cât și jocul se bazează pe romanul Roadside Picnic al lui Arkady & Boris Strugatsky). Filmul te transportă într-un purgatoriu oniric al pericolelor oculte localizate, care se simt mai degrabă ca subversiuni ale structurii dramatice și ale cinematografiei decât ca niște câmpuri minate. Personajele călătoresc cu prudență de-a lungul și de-a latul perspectivei, mai degrabă decât să înainteze spre punctul de dispariție, prelungind fiecare scenă și suprapunând astfel frica și minunea fundalului sălbatic. În Stalker, această idee este tratată mai reductiv. Anomaliile sale sunt mai degrabă asemănătoare cu butoaie de ulei explozive și o sursă de relicve supranaturale care sunt folosite pentru a-ți îmbunătăți statisticile. Dar împletirea printre ele necesită aceeași răbdare, cultivând o apreciere similară.

„În Stalker, această idee este tratată mai reductiv. Anomaliile sale sunt mai mult asemănătoare cu butoaie de petrol explozive și o sursă de relicve supranaturale care sunt folosite pentru a-ți îmbunătăți statisticile. Dar pentru a te împleti printre ele este nevoie de aceeași răbdare, cultivând o apreciere similară.”

Deși subestimată în comparație cu Assassin’s Creed sau Skyrim, influența lui Stalker asupra altor jocuri este considerabilă. O vedeți cel mai evident în parada de Stalker-likes, unele dezvoltate de alte echipe din Europa de Est, de la Chernobylite de la The Farm 51 la The Signal From TÖlva de la Big Robot. Imitatorii cei mai importanți sunt jocurile Metro ale celor de la 4A, deși acestea sunt la fel de mult o abatere pentru modul în care se adaptează nivelurile de tip Half Life la căile ferate din Moscova. De asemenea, îl puteți zări pe Stalker în jocurile de supraviețuire multiplayer cu blitz, cum ar fi Hunt: Showdown, și în genul battle royale, care îi însărcinează pe jucători să tragă cu arma până în inima unui mediu ostil. Alte echipe au renunțat la jocul cu arme de foc din Stalker, pentru a savura mai bine geografia și arhitectura – există sclipiri ale acestei ambianțe de pustiu în multe așa-numite simulări de mers pe jos, în special în cele care se desfășoară în spații abandonate, cum ar fi The Town Of Light.

Citiți de asemenea  Jocul Payday 3 a scos la iveală latura mea de șefă și mi-a părut rău pentru coechipierii mei

Dar poate că cea mai mare moștenire a lui Stalker este redescoperirea zonei de excludere Chornobyl din viața reală ca punct fierbinte al „turismului întunecat”. Creația GSC Game World nu este primul sau singurul contribuitor la interesul popular față de locul exploziei reactorului din 1989, dar veteranii Stalker sunt proeminenți alături de jucătorii Fallout și fanii serialului TV HBO din 2019 care au vizitat Chornobyl – uneori ca parte a unor tururi ghidate la pachet, alteori strecurându-se pe sub gard și făcând drumeții prin sălbăticie, cu dozimetrul în mână. Înainte de invazia Rusiei din 2022, guvernul ucrainean plănuise să reamenajeze zona într-o atracție oficială. Deși a fost îndelung izolată, această calamitate are potențialul de a se răspândi, nu în ultimul rând datorită vizitatorilor neavizați. Trupele rusești au ridicat praf radioactiv în timpul asaltului lor asupra instalației și, potrivit statului ucrainean, unii au luat suveniruri iradiate pentru a le vinde online.

Toate acestea justifică viziunea sumbră a lui Stalker asupra umanității. Nu am fi surprinși să întâlnim în joc fani ai jocului care să viziteze Chornobyl-ul din viitorul Stalker 2: Heart Of Chornobyl al GSC. Aceasta nu este deloc o poveste „post-apocaliptică”. Dezastrul pe care se bazează este neterminat și se desfășoară, în parte pentru că oamenii refuză să îl lase să zacă. Pământul său pustiu este o descriere nu a urmărilor, ci a unei catastrofe care amenință să se extindă în lumea preapocaliptică, un univers de buzunar mortal menținut activ de cea mai fatală dintre constrângeri: curiozitatea.

Acest articol a apărut inițial în numărul 387 al revistei Edge. Pentru mai multe reportaje fantastice, vă puteți abona la Edge chiar aici sau puteți lua un singur număr astăzi.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.