Previzualizare Baldur’s Gate 3: cel mai aproape de o simulare completă a D&D pe care am ajuns vreodată

Acest jaf a mers foarte prost, foarte repede, spre rușinea directorului de joc Baldur’s Gate 3, Sven Vincke. Doi paznici au rămas neclintiți la posturile lor, așa că planul de a crea o diversiune cu un personaj și de a se plimba prin ușile deschise ale băncii cu un altul a eșuat cu hotărâre. Acum, o bătălie haotică se desfășoară pe mai multe fronturi. În cele din urmă, o combinație între un nor otrăvitor, o panteră rezistentă și câteva vrăji de teleportare viclene este cea care face ca partidul să intre în seif.

Planul inițial a fost genial, deși foarte repetat. Despărțindu-și Vrăjitorul de grup, Vincke a făcut mai multe clase pentru a profita de o abilitate de Vrăjitor; Metamagia îți permite să mărești raza de acțiune a vrăjilor, iar acum Vrăjitorul său poate zbura de trei ori mai departe decât putea înainte – suficient de departe pentru a ajunge pe acoperișul băncii pe care o vizează. De acolo, un pergament de Formă gazoasă îi permite să călătorească prin țevile clădirii și să intre în birourile băncii.

După aceea, scopul era să ducă fiecare paznic din clădire într-un dans vesel, lăsând seifurile fără apărare. Dacă ar fi fost un succes, ar fi fost o realizare perfectă a punctelor forte pe care sistemele D&D le-au adus în Baldur’s Gate 3. Așa cum este, este totuși o încapsulare perfectă a haosului care se desfășoară atunci când chiar și o singură aruncare de zaruri nu îți iese cum vrei tu.

Povestea unui oraș

Baldur's Gate 3

(Credit imagine: Larian )EARLY ACCESSED

Captură de ecran din Baldur's Gate 3 arătând atacul antic al magiei arcane

(Credit imagine: Larian Studios)

Avanpremieră Baldur’s Gate 3 Early Access: Un teren de joacă perfect pentru a împinge RPG-ul Larian la limitele sale narative

Sunt, deja, înmărmurit de Baldur’s Gate 3. Chiar și la cel mai superficial nivel, este imposibil de dens. Orașul titular freamătă de viață, dar la fel și fiecare altă așezare pe care o întâlnești, fiecare oraș fiind un întreg peisaj sonor de voci bolborosite care se împletesc pe străzile pline de NPC-uri, fiecare dintre ele având un potențial rol de jucat în povestea ta. La un moment dat, am ales la întâmplare un străin din mulțime, doar pentru a descoperi că acesta deținea informații care să mă ajute într-o misiune importantă, dar dacă nu aș fi avut un personaj anume în petrecerea mea, s-ar putea să nu mi-l fi dat niciodată.

Citiți de asemenea  Alegerea Starfield Entangled și ce univers să salvăm

Densitatea lumii este foarte impresionantă, dar ceea ce m-a impresionat cel mai mult este densitatea structurii jocului și libertatea care vine odată cu aceasta. În demonstrațiile sale, Vincke a ținut să arate în ce măsură acțiunile pot evolua în spirală și soluțiile pot varia foarte mult, în funcție nu doar de modul în care abordezi problema în cauză, ci și de modul în care te-ai comportat în trecut. Am pierdut numărătoarea numărului de ori când mi s-a spus că o anumită acțiune ar putea să te facă să ratezi un întreg NPC care ar putea fi esențial pentru o anumită misiune.

Numărul de ramificații este atât de mare încât Adam Smith, scenaristul principal, îl descrie ca pe o pânză de păianjen: „Nu este vorba de faptul că începi din punctul A și apoi continui să te ramifici, să te ramifici și să te ramifici. Te îndrepți mereu spre același punct, dar ceea ce se întâmplă când ajungi acolo este foarte diferit.” Smith indică un personaj important care a fost ucis din greșeală într-un test de joc timpuriu: „Jocul reacționează, jocul poate lăsa să se întâmple asta. Poți oricând să te scoți din asta și să te întorci la linia de complot.”

Trecând rapid la al doilea act al jocului, Smith și Vincke prezintă două căi care se despart relativ devreme în joc. Pe măsură ce fiecare progresează, acestea se apropie tot mai mult, până când două fire narative sunt perpendiculare una pe cealaltă, suprapunându-se temporar atât de strâns încât este posibil să sari de la un fir la altul. Ar putea părea un salt mare, dar pe măsură ce cele două povești se apropie, logica din spatele acestei schimbări pare aproape fără cusur.

Răul Dishonored

Baldur's Gate

(Credit imagine: Larian)OCUPAT, OCUPAT

Baldur's Gate 3

(Credit imagine: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 se dă la o parte din calea lui Starfield pe PC, dar concurează direct cu acesta pe PS5

Baldur’s Gate 3 ar putea părea un joc destinat să fie dezmembrat în toate felurile, dar Larian pare să se fi gândit la toate. Smith povestește momentul în care echipa a ajuns pentru prima dată pe acoperișurile lui Baldur’s Gate însuși: „Ceea ce am realizat foarte repede este că oamenii vor ajunge peste tot. Și atunci trebuie să punem ziduri invizibile și trebuie să îndepărtăm Zborul. Dar nu aveam de gând să facem asta.” În acel moment, spune el, a simțit că nu mai făcea un RPG. În schimb, Baldur’s Gate 3 devenise un sim imersiv în genul Thief, Deus Ex sau Dishonored.

Citiți de asemenea  Ca serie, Red Dead Redemption a spus deja tot ceea ce trebuia să spună

Smith adaugă: „Abia când am ajuns în oraș ne-am dat seama că trebuia să trecem de la „ce se află în spatele acestei cascade” la „ce se află în aceste 50 de case?”, sau „această persoană a urcat prin canalizare, deci cum reacționează oamenii?”” Exemplele mele preferate au fost ziarele disponibile în jurul Baldur’s Gate, care vor reacționa la acțiunile tale – deși nu întotdeauna în mod veridic. Aceste titluri senzaționaliste vor modela modul în care oamenii din oraș reacționează la prezența ta, dictând și mai mult modul în care se desfășoară anumite misiuni.

În multe privințe, acesta este omagiul perfect adus lui D&D, un joc conceput pentru a oferi jucătorului aproape orice libertate pe care și-o poate imagina. Această totalitate rămâne dincolo de scopul unui joc video, dar este clar că este ceea ce Baldur’s Gate încearcă să imite și se apropie uluitor de mult. Poți simți mâna unui Dungeon Master experimentat la cârmă, conducând conversația, personajul și misiunile în această pânză de păianjen a narațiunii.

Baldur's Gate 3

(Credit imagine: Larian Studios)

„Puse cap la cap, sunt 174 de ore – mai mult de o săptămână – de cutscenes, mai mult dialog decât întreaga trilogie Stăpânul Inelelor la un loc.”

Larian a petrecut șase ani pentru a crea Baldur’s Gate 3, iar trei dintre aceștia în early access. Fără această perioadă de testare publică și feedback, spune Smith, este aproape imposibil să ne imaginăm că jocul ar putea exista; răspunsurile au ajutat la modelarea unor întregi fire narative, dar le-au oferit dezvoltatorilor și ocazia de a demonstra bogăția simulării lor. Smith spune că jucătorii trebuiau să fie invitați în „spațiul de alegere”, dar că a fost la fel de ușor să îi sperie să nu investească în libertățile jocului.

Oricât de mult ai invita pe cineva să experimenteze cât mai mult din ceea ce are de oferit jocul, totuși, este clar că nimeni nu are șanse să vadă vreodată tot ceea ce Baldur’s Gate 3 are de oferit. Puse cap la cap, există 174 de ore – mai mult de o săptămână – de cutscene, mai multe dialoguri decât întreaga trilogie Stăpânul Inelelor la un loc. Pentru fiecare alegere, pe ecran pot apărea cinci opțiuni de conversație, dar pot exista până la 30 de alternative ascunse, fiecare dintre ele fiind disponibilă doar ca parte a unei povești complet diferite de cea care ți se spune în acel moment.

Citiți de asemenea  Kraven the Hunter: The Comic Book History of the Jillain care a învins Spider-Man

Smith a spus că a fost întrebat odată dacă, în calitate de scriitor, l-a întristat vreodată faptul că un jucător ar putea să vadă doar 20% din ceea ce a scris, iar răspunsul său încapsulează profunzimea, amploarea și înțelegerea profundă a jucătorului, care se află în centrul oricărei campanii bune de D&D și a întregii filosofii a Larian: „Este la fel ca în cazul designului de nivel. Ai această problemă, un punct de control pe un pod. Sven [Wincke] ar fi fost arestat și ar fi traversat podul în mod sistematic. Dacă ai fi fost inteligent, ai fi putut zbura peste cu un vrăjitor. Unii oameni ar putea spune „oh, au sărit…” Dar le-a plăcut. Și se vor întoarce, este în regulă. Lasă-i să o facă.”

Cele mai bune 25 de RPG-uri pe care le poți (și ar trebui) juca chiar acum

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.