Alan Wake 2 hands-on: Mai înspăimântător decât primul joc, chiar mai ciudat decât Control și o nouă direcție îndrăzneață pentru Remedy

Moartea repetată pe parcursul previzualizării mele Alan Wake 2 hands-on m-a învățat să uit tot ce am învățat din primul joc. Numărul de ori de câte ori am murit în doar trei ore m-a făcut să abordez această continuare într-o manieră mai studioasă, să nu mă grăbesc să aliniez loviturile la cap pentru a conserva resursele prețioase și să experimentez sistemele jocului pentru a reuși să navighez cu succes prin lumea sa labirintică și schimbătoare de forme.

Acesta este Remedy dezlănțuit, un proiect pasional al dezvoltatorilor încurajați de succesul celor mai trăsnite idei ale lor din jocurile anterioare, în special Control din 2019. De fapt, după ce a jucat Alan Wake 2, Control pare relativ reținut, ca și cum ar fi o simplă treaptă – deși, una strălucitoare – către ceva și mai îndrăzneț, mai halucinant și mai misterios.

„Control a fost destul de nebunesc”, îmi spune directorul de creație Sam Lake. „Și eram nesiguri în timp ce îl făceam cum va fi primit, dar s-a dovedit a fi un mare succes. Și simt că, din acest punct de vedere, există public pentru așa ceva în zilele noastre. Cred că, în general, cultura populară a evoluat, astfel încât lucruri care ar fi fost foarte de nișă în urmă cu un deceniu, în zilele noastre sunt îmbrățișate de publicul de masă… Control ne-a dat încredere că putem crea o experiență care să ne entuziasmeze cu adevărat, cu adevărat.”

Screamquel

Misiunea Alan Wake 2 Saga

(Credit imagine: Remedy)

Aparent, un lucru care îi excită pe cei de la Remedy este un survival horror complet, fără rețineri. Nu vă faceți iluzii, Alan Wake 2 este înfricoșător ca naiba. În comparație cu primul joc, inamicii sunt mai periculoși, resursele sunt mai puține și există o atmosferă mai lentă, care induce groază și este de-a dreptul opresivă, care a persistat de la începutul sesiunii mele de joc până la sfârșit.

Amenințările ieșeau la suprafață atunci când eram cel mai dezorientat și lipsit de muniție, ceea ce ducea la curse fără suflare spre camere sigure care îmi aminteau de faptul că eram urmărit de doamna Dimitrescu în Resident Evil Village sau de domnul X în Resident Evil 2. Monștrii m-au atacat de aproape și de departe simultan, forțându-mă în dansuri disperate pentru supraviețuire.

Aproape toate întâlnirile de luptă m-au bătut măr, o lecție greu de învățat că aici există o carte de joc cu totul nouă cu care să lucrezi. Sunt mai puțini inamici în fiecare grup și apar mai rar, dar necesită mult mai multă strategie decât în primul joc.

Misiunea Alan Wake 2 Saga

(Credit imagine: Remedy)

Inspirația Resident Evil este poate cea mai evidentă în Alan Wake 2 aici, deoarece dușmanii săgetează și se avântă în atac în mod imprevizibil, declanșând reacții de genunchi de o acuratețe variabilă, strigătele lor guturale adăugând un strat suplimentar de stres, semi-constient, scenei.

Citiți de asemenea  Harta completă Skull and Bones cu toate locațiile

Poți încetini inamicii împușcându-i în picioare, sau poți să te duci direct la cap dacă ești suficient de sigur că nu vei rata și riști să primești pagube în timp ce reîncarci, ceea ce durează o perioadă de timp extrem de realistă. Lanterna dvs. este eficientă pentru a ameți dușmanii și pentru a le secătui scuturile, dar numai atunci când aveți baterie de rezervă, ceea ce reprezintă aproximativ jumătate din timp, din experiența mea.

Capitolul 1

Alan Wake 2

(Credit de imagine: Remedy)

În ciuda provocării sporite, Alan Wake 2 a fost conceput de la bun început pentru a fi un punct de plecare pentru serie. Da, este primul joc complet din universul conectat Remedy, care face legătura între lumile Control și Alan Wake. Și da, este absolut plin de referințe inteligente la jocurile Remedy anterioare. Dar chiar și așa, Lake îmi spune că este un joc excelent pentru a intra în el orbește, fără să cunoști nimic din munca studioului.

„Este foarte mult un punct de plecare”, spune el. „Iar gândirea noastră este că, chiar dacă se numește Alan Wake 2, trebuie să fie accesibil, trebuie să fie ceva ce jucătorii care nu au jucat niciodată vreun joc Remedy anterior pot înțelege, urmări și fi entuziasmați de el.”

„Există o tonă de elemente care se leagă de Control și Alan Wake, dar a fost construit în așa fel încât să înveți ceea ce trebuie să înveți pentru această experiență. Poate că vei pierde unele referințe sau puncte de legătură, dar asta nu e chiar pe calea critică. E cam acolo dacă explorezi. Așa că punctul de plecare pentru asta a fost să creăm o experiență care poate fi jucată independent.”

Noi începuturi

Alan Wake 2

(Credit imagine: Remedy)

Introducerea mea în gameplay-ul lui Alan Wake 2 a fost în pielea protagonistului nou-venit Saga Anderson, un detectiv FBI care investighează o serie de crime recente legate de un cult. În ciuda faptului că am intrat în pielea unui erou necunoscut, în timpul acestui prim capitol în pitorescul oraș Watery din Pacific Northwest, Alan Wake 2 s-a simțit cel mai mult ca o continuare a primului joc, deși unul cu un design decisiv mai puțin liniar și cu câteva mecanici noi și ingenioase.

Aici, am putut să explorez pe îndelete satul acoperit de ceață, pe malul apei, și să discut cu un sortiment de coloniști finlandezi, să mă bucur de o interpretare emoționantă a The Finnish Tango de către Ahti, enigmaticul om de serviciu din Control, și să urmăresc o pistă de la excentricii frați Koskela. Următoarea mea sarcină a fost să fac o drumeție printr-o pădure mare, neliniară, în căutarea unui parc tematic local numit Coffee World, unde mi s-a spus că voi găsi cheile unei case mobile pe care nu-mi amintesc să o fi deținut. Odată ajuns acolo, am pus cap la cap câteva puzzle-uri vizuale, m-am luptat cu câțiva băieți răi și am deblocat un seif cu cheile pe care le căutam.

Citiți de asemenea  Primiți un PS5 de Crăciun? Iată care sunt accesoriile fără de care nu pot trăi

În ciuda noilor caracteristici, cum ar fi The Mind Place, un fel de palat mental unde poți face profilul oamenilor pe care i-ai întâlnit, poți examina indicii și îți poți îmbunătăți armele – ca să nu mai vorbim de designul mai puțin liniar, de lumea semi-deschisă și de elementele de survival horror menționate mai sus – această secțiune s-a simțit ca o evoluție a lui Alan Wake pe care îl cunosc și îl iubesc deja. Atmosfera stranie din Pacific Northwest, trecerea de la o piesă de decor la alta în căutarea unor chei literale, misterele care se deslușesc încet. Chiar și schimbările bruște de la a mă simți în siguranță și seninătate la a lupta pentru viața mea folosind lanterna mea de încredere mi-au amintit de jocul din primul joc, dar mai mare, mai detaliat și mai modern.

Nu mai sunt în Brightfalls

Alan Wake 2

(Credit imagine: Remedy)

Abia când am început să joc ca Alan mi-am dat seama cât de mult din ADN-ul lui Control este prezent în Alan Wake 2 și în ce măsură agită lucrurile. În acest capitol, Alan este prins într-o versiune fictivă a orașului New York, cunoscută sub numele de The Dark Place, și încearcă să găsească o cale de ieșire. Imediat, nimic din ceea ce mă înconjoară nu îmi era familiar; o junglă întunecată, de beton, în care singurele mele puncte de navigare erau semnele de neon obscure care indicau spre misiunea principală și graffiti cu mesaje criptice și amenințătoare.

Chiar și lanterna mea avea un scop cu totul nou. Putea fi folosită în continuare pentru a spulbera scuturile inamice, dar acum era mai ales un instrument esențial pentru deblocarea unor noi zone ale hărții și pentru a progresa prin niveluri. Folosirea ei în apropierea surselor de lumină absorbea acea energie luminoasă și o elibera în altă parte, schimbând dramatic mediul și deschizând căi complet noi de urmărit și de revenit.

Am văzut precursorii acestei mecanici de-a lungul lui Alan Wake și Alan Wake’s American Nightmare, dar pusă în practică în Alan Wake 2, aceasta adaugă o nouă dimensiune, la propriu și la figurat. De exemplu, în avanpremiera mea practică, m-am trezit făcând o mulțime de schimbări de lumină și de mers înapoi, ceea ce m-a forțat inevitabil să mă confrunt cu valuri de inamici pe care îi evitasem înainte, de data aceasta cu mai puțină muniție, adăugând o grămadă de tensiune și provocare în simpla explorare a Dark Place.

Citiți de asemenea  Acest JRPG extrem de așteptat, cu vibrații Pokemon și Game of Thrones, va merita din plin așteptarea

Întotdeauna mă rugam ca orice cale pe care o alesesem să fie cea corectă. Dacă ajungeam într-o altă fundătură, putea însemna că trebuia să mă lupt cu mai mulți inamici, să cheltui mai multe resurse și, foarte posibil, să mor și să o iau de la capăt de la ultimul punct de control.

Comparați acest lucru cu primul Alan Wake, în care mulțimi de inamici ușor de eliminat apar frecvent de-a lungul unui traseu strict liniar, și veți vedea ce vreau să spun despre influența profundă a designului de îndoire a realității al lui Control asupra gameplay-ului din Alan Wake 2. În experiența mea limitată, nu se putea progresa prin fiecare nivel fără a explora fiecare colțișor doar prin necesitate.

Un viitor luminos pentru o lume întunecată

Alan Wake 2

(Credit imagine: Remedy)

Tot la acest capitol m-am simțit cel mai speriat jucând Alan Wake 2, nu doar pentru că fiecare luptă cu locuitorii din Dark Place mă punea la grea încercare și îmi storcea și mai multe resurse, ci și pentru că nu puteam fi niciodată sigur de ceea ce mă aștepta după un colț pe care nici măcar nu-l vedeam încă.

Da, m-am simțit vulnerabil și neînarmat, așa cum mi se întâmplă adesea când joc Resident Evil sau Silent Hill. De asemenea, este adevărat că gândirea la puzzle-uri criptice a fost mult mai stresantă, cu inamici amenințători care se apropiau tot mai mult. Dar motivul cel mai mare pentru care Alan Wake 2 m-a speriat este teama de ceea ce va urma. A fost foarte clar în timpul petrecut cu jocul că The Dark Place și-a meritat titlul amenințător și că ororile derutante pe care le-am experimentat au fost doar superficiale; că ceva mult mai monstruos trăiește la capătul adânc al acestui lac întunecat și interdimensional.

Cele două capitole din Alan Wake 2 pe care le-am jucat păreau intenționat curatoriate pentru a crea impresia că, a) acesta este încă un joc Alan Wake prin tonul, atmosfera și povestea sa, dar și b) Nu se teme să își asume riscuri. Aceasta este o nouă direcție îndrăzneață pentru Remedy, care va surprinde și va pune la încercare modul în care o abordezi și gândești, iar pentru mine, asta înseamnă că vor urma lucruri interesante nu numai din partea francizei Alan Wake, ci și din partea Universului Conectat Remedy pe care îl introduce.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.