Am reînceput Dragon’s Dogma de 7 ori la rând încercând să fac personajul perfect, dar pentru Dragon’s Dogma 2 voi face cel mai ciudat build RPG posibil.

Primele ore de început ale clasicului cult Dragon’s Dogma din 2012 mi-au rămas întipărite în memorie, și nu pentru că am jucat RPG-ul până la moarte. Adică, l-am jucat până la moarte, dar există un motiv mult mai prostesc pentru asta. Vedeți, de asemenea, am rejucat acest joc până la moarte – de șapte ori la rând, de fapt, cu mențiunea că aceste reluări au acoperit doar actul de deschidere. Stăpânit de obsesia min-max – pe care de atunci am alungat-o din creierul meu așa cum cineva ar evacua un chiriaș care gătește metamfetamină cu ușile deschise – am făcut continuu un personaj nou după alt personaj nou, încercând să optimizez sistemul de clase al jocului și creșterea statistică aferentă acestuia. Eram îngrozit că voi fi blestemat cu un personaj suboptimal – cu adevărat o soartă mai rea decât moartea.

Când urci în nivel în Dragon’s Dogma, primești creșteri de statură în funcție de clasa atribuită, sau mai bine zis, de vocația ta. Luptătorii primesc mai multă sănătate și atac, Striders destoinici primesc mai multă rezistență, iar magii – asta va suna exagerat – primesc atac și apărare magică. Vocațiile avansate aduc creșteri mai distorsionate ale statisticilor, ceea ce înseamnă că ai putea trăi ca Ranger pentru o vreme pentru a-ți mări puterea de rezistență și apoi să devii un Războinic care poate alerga un maraton în armură completă de plăci. Având în vedere acest lucru, am trecut prin luptători și stridori și magi, războinici și rangeri și vrăjitori, punând cu grijă bazele pentru construcția Zeului Rege al Spațiului care va urma.

Dragon's Dogma 2

(Credit de imagine: Capcom)

Fără greș, ajungeam într-un punct în care decideam, în infinita mea înțelepciune de tânăr de 18 ani, că am ratat ținta. Am dat cu bâta-n baltă, am dat-o în bară și chiar am scăpat mingea. M-aș gândi la o nouă construcție a Zeului Rege al Spațiului, iar actuala mea distribuție a statisticilor pur și simplu nu ar fi de ajuns. Degetele mele ar fi sărit de pe mâini de rușine dacă nu aș fi luat-o de la capăt. Acest lucru s-a întâmplat de șapte ori în aproximativ o săptămână, și de fiecare dată făceam speedrun-ul acelorași misiuni, omoram aceiași goblini, culegeam aceleași ierburi, vânam aceiași iepuri și ucideam același căpcăun. Am memorizat sălbăticia Cassardis, iar această cunoaștere inutilă este o sursă de imensă rușine.

Citiți de asemenea  Au ajutat sau au împiedicat scurgerile de informații din GTA 6 mult așteptata dezvăluire a trailerului GTA 6 de către Rockstar?

Primele ore de început ale clasicului cult Dragon’s Dogma din 2012 mi-au rămas întipărite în memorie, și nu pentru că am jucat RPG-ul până la moarte. Adică, l-am jucat până la moarte, dar există un motiv mult mai prostesc pentru asta. Vedeți, de asemenea, am rejucat acest joc până la moarte – de șapte ori la rând, de fapt, cu mențiunea că aceste reluări au acoperit doar actul de deschidere. Stăpânit de obsesia min-max – pe care de atunci am alungat-o din creierul meu așa cum cineva ar evacua un chiriaș care gătește metamfetamină cu ușile deschise – am făcut continuu un personaj nou după alt personaj nou, încercând să optimizez sistemul de clase al jocului și creșterea statistică aferentă acestuia. Eram îngrozit că voi fi blestemat cu un personaj suboptimal – cu adevărat o soartă mai rea decât moartea.

Când urci în nivel în Dragon’s Dogma, primești creșteri de statură în funcție de clasa atribuită, sau mai bine zis, de vocația ta. Luptătorii primesc mai multă sănătate și atac, Striders destoinici primesc mai multă rezistență, iar magii – asta va suna exagerat – primesc atac și apărare magică. Vocațiile avansate aduc creșteri mai distorsionate ale statisticilor, ceea ce înseamnă că ai putea trăi ca Ranger pentru o vreme pentru a-ți mări puterea de rezistență și apoi să devii un Războinic care poate alerga un maraton în armură completă de plăci. Având în vedere acest lucru, am trecut prin luptători și stridori și magi, războinici și rangeri și vrăjitori, punând cu grijă bazele pentru construcția Zeului Rege al Spațiului care va urma.

(Credit de imagine: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Fără greș, ajungeam într-un punct în care decideam, în infinita mea înțelepciune de tânăr de 18 ani, că am ratat ținta. Am dat cu bâta-n baltă, am dat-o în bară și chiar am scăpat mingea. M-aș gândi la o nouă construcție a Zeului Rege al Spațiului, iar actuala mea distribuție a statisticilor pur și simplu nu ar fi de ajuns. Degetele mele ar fi sărit de pe mâini de rușine dacă nu aș fi luat-o de la capăt. Acest lucru s-a întâmplat de șapte ori în aproximativ o săptămână, și de fiecare dată făceam speedrun-ul acelorași misiuni, omoram aceiași goblini, culegeam aceleași ierburi, vânam aceiași iepuri și ucideam același căpcăun. Am memorizat sălbăticia Cassardis, iar această cunoaștere inutilă este o sursă de imensă rușine.

Citiți de asemenea  Finalul lui Alan Wake 2 și The Final Draft explicate

Concluzia aici, după cum vă pot spune toți fanii Dragon’s Dogma – și în această lume există doar fani Dragon’s Dogma și oameni care nu au jucat Dragon’s Dogma – este că acest joc este foarte ușor, chiar și la cea mai mare dificultate. Eu nu știam asta, așa că am pierdut complet cel puțin 15 ore pregătindu-mă pentru o provocare care nu există. Nu că faptul că jocul chiar ar fi fost greu ar fi justificat acest lucru. Min-maxing Dragon’s Dogma este ca și cum ai studia pentru un examen de matematică preșcolară. Să reîncepi Dragon’s Dogma de șapte ori încercând să faci build-ul ideal este ca și cum ai petrece două săptămâni pregătindu-te pentru a ajunge în vârful provocării aritmetice de 4 x 5. Toată min-maxarea mea a valorat mai puțin decât o găleată de rahat de grifon în final.

Bineînțeles, în cele din urmă am renunțat și am rămas la un singur personaj – din nerăbdare sau din iluminare, nu aș putea spune – și m-am simțit foarte bine jucând în principal ca arcaș și mag. Dragon’s Dogma are unele dintre cele mai mișto arcuri și vrăji făcute vreodată, deși și melee este distractiv. Aceasta este învățătura de aici și este lecția pe care o voi duce în Dragon’s Dogma 2. Nu există build-uri proaste. Orice imperfecțiune percepută este lipsită de importanță în comparație cu jocul sensibil și distracția onestă. Fiecare clasă este cea mai bună clasă. Toate sunt capodopere, nu ai cum să dai greș.

Îngropați-mă cu magia mea ciudată și stupidă.

(Credit de imagine: Capcom)

Pe măsură ce se apropie Dragon’s Dogma 2, în sfârșit, după 12 ani lungi, mă gândesc la această amintire cu drag în loc de regret. A fost o folosire ridicolă a timpului, sigur, și nu a fost teribil de amuzant nici măcar pe moment, dar m-a pregătit pentru o rulare memorabilă a ceea ce este încă unul dintre RPG-urile mele preferate și, mai important, mi-a dat și mai multă motivație pentru a face cel mai ciudat personaj Dragon’s Dogma 2 posibil. Presupun că noile vocații din continuarea jocului vor folosi un sistem similar de creștere a statisticilor, dar nu-mi pasă în niciun caz. Prietenia mea cu perfecțiunea a luat sfârșit; off-beat este noul meu cel mai bun prieten.

Citiți de asemenea  Cum l-a transformat Ubisoft pe Basim, protagonistul din Assassin's Creed Mirage, din malefic în simpatic

Primele ore de început ale clasicului cult Dragon’s Dogma din 2012 mi-au rămas întipărite în memorie, și nu pentru că am jucat RPG-ul până la moarte. Adică, l-am jucat până la moarte, dar există un motiv mult mai prostesc pentru asta. Vedeți, de asemenea, am rejucat acest joc până la moarte – de șapte ori la rând, de fapt, cu mențiunea că aceste reluări au acoperit doar actul de deschidere. Stăpânit de obsesia min-max – pe care de atunci am alungat-o din creierul meu așa cum cineva ar evacua un chiriaș care gătește metamfetamină cu ușile deschise – am făcut continuu un personaj nou după alt personaj nou, încercând să optimizez sistemul de clase al jocului și creșterea statistică aferentă acestuia. Eram îngrozit că voi fi blestemat cu un personaj suboptimal – cu adevărat o soartă mai rea decât moartea.

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.