Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom și Elden Ring semnalează următoarea tendință majoră în materie de jocuri de noroc

Există o poveste care circulă pe internet despre Baldur’s Gate 3 care îi sperie pe dezvoltatorii altor jocuri AAA pentru că este pur și simplu prea bun, ca un prădător apex care tocmai a pășit laconic până la ochiul de apă și a împrăștiat toate animalele sălbatice locale înapoi în tufișuri. Acest lucru este, bineînțeles, ridicol și devine și mai ridicol atunci când vezi postări virale despre procese de 100 de miliarde de dolari. Dezvoltatorii, fiind ființe umane normale și toate celelalte, tind să fie mai degrabă fericiți decât îngroziți atunci când un joc de succes și aclamat de critică iese pe piață. Cu toate acestea, cred că cei care aderă la o astfel de narațiune au înțeles ceva foarte important – doar că au identificat greșit ceea ce se întâmplă cu adevărat.

Jocurile de noroc AAA, în ansamblu, trec printr-o perioadă de tranziție importantă, dar dezvoltarea jocurilor fiind atât de lentă cum este, unele titluri majore s-au străduit să țină pasul cu (sau să anticipeze) ceva ce se întâmplă de câțiva ani încoace: și anume, jocurile își relaxează controlul asupra experienței jucătorului. Iar cei care nu o fac primesc reproșuri pentru asta.

Ceea ce a fost stilul la vremea respectivă

Uncharted 4

(Credit imagine: Naughty Dog)

Acest lucru clocotește de ceva vreme. Zelda Breath of the Wild a fost, probabil, primul mare indicator al ceea ce urma să se întâmple, dar a fost destul de anormal la vremea respectivă, când majoritatea jocurilor importante se concentrau mai mult pe ghidarea jucătorului printr-o experiență clar intenționată, în loc să facă ceea ce tocmai făcuse Nintendo – să facă un pas înapoi și să lase publicul să o facă singur. Desigur, jocurile FromSoftware erau o chestie de mult timp, dar erau încă un fel de nișă, chiar și atunci când erau atât de aclamate precum Bloodborne.

În cea mai mare parte a anilor 2010, accentul fusese pus pe crearea unei experiențe mai controlate și mai moderate, chiar și în contextul revărsării jocurilor open-world. Exemplele acestui tip de design includ marcaje și trasee cu obiective clare, momente „cinematografice”, dificultate foarte reglementată care se situează pe partea de a fi ușoară, puzzle-uri care se rezolvă de la sine dacă jucătorului îi ia prea mult timp, evenimente în timp rapid, o estompare între cutscene și gameplay, zone desemnate pentru anumite tipuri de gameplay, scalarea nivelului sau misiuni care practic cer ca jucătorul să facă un anumit lucru într-un anumit mod sau să eșueze automat. În scop ilustrativ, îmi vin în minte noile campanii din God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted și Call of Duty. Sigur, au existat și cazuri aberante, dar chiar și atunci acestea au fost observate în mod clar ca excepții de la regulă.

Citiți de asemenea  Cu Kojima Productions la bord, Castlevania Lords of Shadow din 2010 rămâne unul dintre cele mai interesante episoade ale dinastiei de aventuri de acțiune.

Ar trebui să clarific aici: nimic din toate acestea nu se dorește a fi o critică, ci doar o observație neutră a unei tendințe care acum este pe cale de dispariție. Un control mai mare asupra gameplay-ului și a experienței jucătorului poate fi, fără îndoială, un lucru bun; poate ajuta la accesibilitate și funcționează ca o plasă de siguranță împotriva catastrofelor. Dar, pe de altă parte, unii jucători vor găsi acest tip de filozofie de design restrictiv, chiar strangulator – ceea ce poate fi motivul pentru care reacționează exagerat la faptul că lucrurile par să se întoarcă în favoarea lor.

Puterea jucătorului

Baldur's Gate 3 volo eye

(Credit imagine: Larian Studios)

Nu este prima dată în memoria recentă când circulă o poveste despre un joc atât de bun încât a supărat alți dezvoltatori. Îmi amintesc că s-a întâmplat anul trecut cu Elden Ring și, într-o măsură mai mică, cu Tears of the Kingdom, în urmă cu câteva luni. De obicei, este o prostie sau cel puțin exagerată, internetul făcând ceea ce știe să facă cel mai bine și reacționând exagerat la ceva. Dar ceea ce observ eu este că aceste jocuri nu sunt neapărat „mai bune” decât orice altceva, ci doar dezvăluie o nouă tendință pe care mulți par să fie încântați să o vadă revenind.

Jocurile din anii 2010 îți spuneau nu atunci când încercai să gândești în afara cutiei și să vii cu abordări neconvenționale. Jocurile din anii 2020 par să fie gata să spună da.

Elden Ring, Tears of the Kingdom și Baldur’s Gate 3 sunt toate bucuroase să pună puterea în mâinile jucătorului, permițându-i chiar să facă lucrurile foarte, foarte greșit – sau, mai degrabă, adoptând atitudinea că aceste jocuri nu pot fi jucate greșit. Acestea îl eliberează pe jucător, oferindu-i sisteme și oportunități de a exploata jocul dacă gândește inteligent și fac tot ce pot pentru a nu lupta împotriva instinctelor jucătorului lor. Jocurile din anii 2010 ți-au spus nu atunci când ai încercat să gândești în afara cutiei și să vii cu abordări neconvenționale. Jocurile din anii 2020 par să fie gata să spună da. Elden Ring este o provocare nemiloasă și nu face mare lucru pentru a-și direcționa jucătorii sau pentru a-i ghida într-o anumită direcție dincolo de sugestii și implicații viclene. Zelda Tears of the Kingdom este aproape ca Gary’s Mod în măsura în care îi permite lui Link să facă creații personalizate haotice și, la fel ca și Elden Ring înainte de el, nimic nu te oprește să alergi direct la un Gleeok și să-l lovești cu o creangă de copac. Între timp, Baldur’s Gate 3 se pliază ca o trestie la orice capriciu, cu povești ramificate și evenimente de joc și sisteme și fizică și multe altele – de aici și motivul pentru care legenda D&D Matthew Mercer poate depăși provocările doar prin stivuirea a 40 de cutii una peste alta.

Citiți de asemenea  13 sfaturi despre Alan Wake 2 pe care am fi vrut să le știm înainte de a-l juca

De asemenea, nu m-am putut abține să nu observ că atât Horizon: Forbidden West, cât și God of War Ragnarok au primit recent o bătaie de joc pentru că au împins constant jucătorii spre succes și au oferit indicii pentru puzzle-uri înainte ca Kratos să aibă abia o șansă de a le lua în considerare. Bună sau rea, exercitarea unui control puternic de către dezvoltatori pare să fie demodată, în condițiile în care mulți jucători ar prefera să aibă pur și simplu libertatea de a juca jocul – și chiar de a o da în bară – în maniera pe care o aleg ei. Baldur’s Gate 3 este un triumf magnific al gameplay-ului, da, dar problema nu este că este „prea bun” – ci faptul că se află în avangarda unei tendințe care începe să lase în urmă modelul mai cinematic.

Vedeți recenzia noastră finală Baldur’s Gate 3 aici, sau consultați cele mai bune 25 de RPG-uri pe care le puteți juca chiar acum!

Frenk Rodriguez
Bună ziua, numele meu este Frenk Rodriguez. Sunt un scriitor cu experiență, cu o capacitate puternică de a comunica clar și eficient prin scrisul meu. Am o înțelegere profundă a industriei jocurilor de noroc și sunt la curent cu cele mai recente tendințe și tehnologii. Sunt orientat spre detalii și capabil să analizez și să evaluez cu precizie jocurile, și îmi abordez munca cu obiectivitate și corectitudine. Aduc, de asemenea, o perspectivă creativă și inovatoare în scrierile și analizele mele, ceea ce mă ajută să fac ghidurile și recenziile mele atractive și interesante pentru cititori. În general, aceste calități mi-au permis să devin o sursă de încredere și de încredere de informații și perspective în industria jocurilor de noroc.